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# 2026 0701日报-韦译
Source: https://feishu.cn/docx/O481wRPFfiU8IIk2dwScMyTWnjg
# 1.工作内容概述
继续拆解、记录实机数据,初步分析其中的数学规律
学习积累二合类的数值设计基础知识
研究AI建模分析的方法
优化当前的内容
订单流水线动画
主界面剧情按钮
仓库界面
整理存档机制,新增2个重置调试按钮
# 2.进度
## 2.1 继续拆解、记录实机数据,初步分析其中的数学规律
今天拆解到第26个订单、第15个剧情
初步尝试让AI分析当前的表格,得出一些规律
提示词方式
给出数值记录表
让AI从数值模型的角度分析
订单等级分布中,AI总结得出
订单需求整体是“低阶密集 + 高阶稀疏”的结构
Lv3~5 是核心消耗区,这些低等级物品始终存在于大部分订单中
5级以上的物品作为高难度挑战
从生成器使用分布中,AI总结出
系统是“双生成器经济”,但权重明显不均
轻篮生成器:23次
咖啡机生成器:18次
咖啡机的作用不是平衡,而是:
提供“变化”
制造“稀有订单”
拉开“难度差”
从物品等级vs平均奖励的分析,AI总结出
奖励多集中在中等级的物品(3级到5级),高等级物品主要当成高难度挑战
反思
AI分析数值的角度太浅,分析出来的结论对实际数值设计帮助不大
后续改进优化
仍然需要人来思考分析数值的角度:AI是辅助从数值中总结规律,但是它不能定义方向。要从什么角度分析,仍然要靠人
使用AI建模分析的方法不太对,这个需要进一步研究
## 2.2 学习积累二合类的数值设计基础知识
### 2.2.1 订单奖励模型
订单奖励不能按指数级增长,一般二合的常见做法都是
“指数成本”定义高阶物有多难,再用“幂律压缩”设定高阶物值多少钱
奖励是线性的:奖励跟着成本走,那么就是下面这样
但是奖励指数增长,并不符合玩家体验
所以问题是:如何设计奖励增长曲线,保证适配玩家体验的同时,又能适配成本的增长趋势
成本
线性奖励
16
16
512
512
16384
16384
用“幂律压缩”设计的奖励:
成本
线性奖励
幂律奖励(β=0.7)
10
10
5
100
100
25
1000
1000
125
10000
10000
630
成本是2的n-1次方,但奖励不是2的n-1次方的倍数,而是用幂律函数来设定
奖励一般是:
其中
符号
作用
Cost
表示“做这个东西有多难”(指数增长)
β
控制“难度 → 奖励增长有多慢”(压缩程度)
a
控制“整体奖励规模有多大”
如何理解:相当于给奖励做了第二套的指数增长曲线,但是这套指数增长曲线是可以认为调控的,可以比成本高,也可以比成本低
这样做的好处
奖励被控制在合理区别,不会随着二合成本的指数增长而增长
但是奖励本身数值的增长曲线,是跟着成本的增长曲线一起上升的
### 2.2.2 剧情 / 装修消耗模型
二合游戏里金币通常不是自由经济货币,而是剧情推进门票。
玩家完成订单获得金币
金币再用于:清理餐厅、装修场景、解锁剧情、升级区域
二合游戏一般用分段函数来设计剧情消耗的金币
对应的体验就是:
阶段
消耗曲线
体验目标
新手期
低线性增长
快速装修、快速看剧情
成长期
次指数增长
开始需要多订单积累
后期
分段指数 / 高阶任务
多日目标、付费压力、活动参与
### 2.2.3 体力模型
体力模型的意义是控制玩家的游玩节奏
二合常用的基础公式为
其中:
E(max)为体力上限
E(0)当前体力
r:恢复速度
t:离线时间
### 2.2.4 棋盘空间模型
除了成本压力,二合游戏还有棋盘空间带来的压力
基础公式
其中
occupancy:空间利用率
G:棋盘总格子数
UUU:已占用格子数
S=G−US=G-US=G−U:空闲格子数
二合游戏会用空间利用率为关键指标,判断玩家压力
一般设置一个压力阈值,
例如:空间利用率大于95%,玩家可使用的格子只有5%,则判断玩家进入高压状态
一般用这个数值来
实时调节订单难度
1设置付费点
## 2.3 研究AI建模分析的方法
个人认为,AI建模分析主要有以下2种使用方法
规则抽象层:帮助人梳理数值之间的关系
输入:
记录好的Excel数值表
人为规定的数值分析角度
例如:分析二合游戏中等级与奖励之间的关系
AI做的事情:
按照人为规定的方向,把复杂现实简化成变量和关系、建立数学模型
例如:总结出2个数值之间关系的数学公式。是A=B还是A=2B?
产出
数学建模公式
可解释的数值关系
前向模拟层:在上一层的基础上,进行计算与验证,用数学模型模拟实际的游玩过程
输入:
数学模型
玩家行为规则
AI做的事情:根据数学模型和规则,模拟玩家游玩的过程,推导未来的数值演变
输出
确定的数值结果,例如
玩家每完成一个平均消耗成本
玩家每完成一个订单点击的次数
## 2.4 优化当前的内容
### 2.4.1 订单流水线动画
之前订单完成并退出时,会有卡顿
修复后效果
### 2.4.2 主界面剧情按钮
参考《浪漫餐厅》的样式,优化主界面的剧情按钮
### 2.4.3 仓库界面
实现了完整的仓库栏位解锁机制
### 2.4.4 整理存档机制,新增2个重置调试按钮
重置玩家存档:重置所有进度包括棋盘进度、体力金币钻石的数量、剧情进度等
重置仓库:重置仓库栏位解锁的进度
# 3.收获与反思
像数值拆解这种需要大量经验、判断力的工作,AI只能当辅助
后续用AI分析数值时,应当先自己定义好拆解的角度、方向,让AI辅助梳理
# 4.下一步计划
调研拆解
继续拆解、记录实机数据
根据实机数据,总结反推出数值设计规律
学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
美术线
在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
开发计划:
任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
非开发计划中的内容,不优先开发
拆解调研任务
目标
核心任务
完成情况
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
ok——写拆解分析报告大纲
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
需要反思如何改进
学习数值拆解调研的方法
研究AI建模分析的方法
ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
ok—向楚真日报学习
问刘鹏
学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
数值拆解方向
(核心)订单数值
棋盘关卡
需要结合订单刷新机制
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
总结二合类游戏设计的关键认知
整理以上2点内容,进行内部分享
使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
### 30%
上线前要完成的任务
目标
核心任务
完成情况
关卡和数值设计铺量
对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
需要跟之前的订单刷新机制结合起来
总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
### 30%
基础功能
文本提示信息框——完成
购买弹窗——暂时搁置
边缘系统
### 75%
商业化
上架微信小游戏
UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
### 30%
更换新主题的美术资源
持续优化美术资源生成管线
目前还差
仓库界面
个人信息界面
思考问题
继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
物品链和生成器链考虑优化美术资源
将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
### 95%
优化
手感调优
上线前测试找bug
### 40%
风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
空间压力设计失误
订单节奏不合理
合成反馈不够满足
美术风格不统一