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# LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg
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Source: https://feishu.cn/docx/LCkAdwOURo5ZncxXyGxcJ69unZg
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# 一、工作内容概述
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小游戏体验及研究分析
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# 二、《城主别慌张》游戏框架拆解(首日)上
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## 总体框架概览
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《城主别慌张》核心特征是融合了四大核心模块:
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放置塔防战斗(核心战斗体验,低操作门槛)
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RPG放置卡牌养成(全阶段贯穿主轴,统一战力目标)
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城建经营系统(中早期资源循环,挂机产出引擎)
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SLG社交竞技(中晚期留存与付费驱动-需持续体验观察,首日未完整披露)
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## 核心玩法循环
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### 塔防战斗主循环
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要素
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详细描述
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战场布局
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竖向长条型地图,敌人从上方进攻,我方角色在底部城墙站位
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波次制
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每关固定20波
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战斗节奏
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前10波轻量 → 中期密集群怪 → 后10波Boss 压轴
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操作量
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极低:仅需开局布阵+局内三选一技能+偶尔释放主动技能
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战斗加速
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x2倍速,VIP1解锁;10-1后/VIP3可激活自动战斗
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### 局内肉鸽机制
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技能品质:绿色(基础)→ 蓝色 → 紫色 → 橙色
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IAA位点:战斗中「观看视频可刷新技能」、「观看视频获取全部技能」
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### 碾压与卡关机制
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碾压:显示「实力碾压,敌人都被吓跑了」,提供「跳关领奖」,制造快速成长后的爽感,规避无效验证关卡
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卡关:几乎每章都有数值卡点,自然引导玩家进入养成系统
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### 副玩法
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与主线战斗的区别:
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维度
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主线推图
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合作试炼
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试炼塔
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波次
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每关20波
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每关20波
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每层5波
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进度
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章节制
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通关解锁制
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爬塔制
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产出
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木材、铜钱、经验
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装备、打造、锻造材料
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玄铁(专武材料)
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操作
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低
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双人、极低(自动可行)
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单人
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难度曲线
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章节递进
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层数递进
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层数递进
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试炼塔是专武系统的核心材料来源,形成「爬塔→获玄铁→升级专武→提升战力→爬更高塔」的独立循环
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合作是装备系统的核心获取来源,双人组队,门票制,可以“抱大腿”
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局内塔防/副玩法设计:融合靶心like,可以明显看到《像僵尸开炮》、《永远的蔚蓝星球》等游戏一致的设计
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## 养成主轴
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### 基础架构
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获取途径:
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普通招募、高级招募、阵营招募(赤霄/侠影/沧渊/天机,即职业分类:战士、侠客、法师、辅助)
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新手活动
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碎片合成
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角色品质:
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卡池(LV.2)
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普通概率
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精英概率
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史诗概率
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传说概率
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传说+概率
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普通招募
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79.39%
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14.00%
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6.00%
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0.60%
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0.01%
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高级招募
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57.95%
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23.00%
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16.00%
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3.00%
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0.05%
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三系阵营
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0.00%
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0.00%
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83.20%
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16.50%
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0.30%
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稀有阵营
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0.00%
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0.00%
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88.80%
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11.00%
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0.20%
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升级解锁制度卡池,低抽难毕业
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### 成长维度
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养成:消耗同名同星级卡,融合放置RPG卡牌养成逻辑
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## 养成辅助系统
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### 书院系统( 门客委派+研究+求助加速)
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城建经营系统(SLG化)
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### 城建/城垒系统(资源产出引擎)
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城建循环:推图获木材+铜钱 → 升级建筑 → 自动产出包子/铜钱 → 消耗提升角色/研究 → 战力提升 → 推更难图
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城建:挂机产出,融合SLG+X
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### 养成系统关联图
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## 经济系统
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### 货币体系
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货币
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用途
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获取方式
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控制机制
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铜钱
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城建升级、日常消耗
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主线挂机、城镇产出、任务奖励
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挂机产出受建筑等级限制
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包子
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角色升级
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城镇挂机、任务奖励
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林场存储上限决定离线收益上限
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元宝
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抽卡、加速、特殊购买
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主线稀有产出、充值、活动
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稀有产出制造稀缺感
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招募券
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抽卡道具
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活动、任务、付费礼包
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有限供给制造抽卡需求
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玄铁
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专武升级材料
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试炼塔/修罗试炼爬塔产出
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专武系统核心材料,驱动爬塔参与
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### 资源循环链路
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关键控制:挂机产出有明确上限,VIP和建筑等级直接提升上限,是核心付费驱动,与SLG+X逻辑一致
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## 社交/SLG系统
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### 王国系统架构
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社交功能前置但核心社交延后
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王国在第4章解锁(较早),建立社交归属;
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但真正的GvG大世界玩法押后到第3周,既给了社交预期又控制了内容消耗节奏
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## 竞争定位
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### 直接竞品对比(阶段性)
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维度
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《城主别慌张》
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《向僵尸开炮》
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《永远的蔚蓝星球》
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核心战斗
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竖版塔防+肉鸽
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竖版塔防+肉鸽
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竖版塔防+肉鸽
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养成主轴
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RPG卡牌+装备+城营+个人
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装备+个人
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装备+个人
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角色系统
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多职业(战士/侠客/法师/辅助)+阵营
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多职业+阵营
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多职业+阵营
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城建系统
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有(农场类:林场/包子铺/冶炼厂)
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无
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无
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学术/科技
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个人+角色+公会+城建多科技树
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个人科技树
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个人科技树
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SLG深度
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有(王权+GvG)
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无
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无
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社交设计
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红包+求助加速+合作+王权
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合作+公会
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合作+公会
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画风
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Q版可爱古风
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写实末日风
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科幻卡通风
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### 思考与发散
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首日体验下来,在玩法框架上《城主别慌张》有明显的多品类/跨品类融合痕迹,其中亮点有:
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「靶心like」入口+RPG养成主轴+SLG城建:首日平滑过渡的三段式设计
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多系统并行但统一目标(战力):降低认知负担
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碾压-卡关双机制:爽感与养成需求交替
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社交前置+核心延后:王国早期解锁但GvG押后3周(待验证)
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