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# 260625日报-韦译
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Source: https://feishu.cn/docx/ErdVwl1UrigmBWkgEkfc4gg3nqh
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# 1.工作内容概述
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制作游戏课的ppt
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学习调研拆解方法(周五开始把主要精力放在调研拆解上)
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调优
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调优UI底部的文本提示框
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调优具体信息界面
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接入仓库按钮和主界面按钮
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基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制
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# 2.进度
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## 2.1 制作完成游戏课的ppt
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分享的主题是,根据此文档编写PPT
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目前大体部分已经完成,但是还需要补足一些展示内容,例如
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工作流是如何工作的
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目前开发的游戏进度、成果
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## 2.2 学习调研拆解方法
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周五开始重新调研拆解《浪漫餐厅》的数值设计和关卡设计,因为之前没有怎么调研拆解过数值相关的设计,拆解系统相关的设计比较多。故需要针对性学习拆解数值相关的方法。
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整理笔记如下
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## 2.3 调优
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### 2.3.1 调优UI底部的文本提示框
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主要调优了以下内容
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物品缩放问题
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图标模糊问题
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去掉物品图标下的底框
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增加说明文本
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调优前
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调优后
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### 2.3.2 调优具体信息界面
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主要优化以下内容
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物品缩放问题
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“产自:”分页没有内容
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叉号退出按钮的位置错误,不够美观
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前后对比
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调优前
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调优后
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### 2.3.3 接入仓库按钮和主界面按钮
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接入效果
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## 2.4 基础功能线——新增功能:物品/生成器解锁机制
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接入具体信息界面,2个锁住的格子的具体资源时,发现这里存在一个物品/生成器的解锁机制
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具体信息界面中,并不是一开始就展示整个物品链/生成链,会分成已解锁和未解锁2种
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拆解《浪漫餐厅》中,物品/生成器的解锁机制
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这个解锁机制代表的是玩家认知中,认不认识这个物品/生成器
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具体逻辑:
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解锁机制1:没有在棋盘上出现过的物品/生成器,都属于未解锁的状态。这个机制对多种来源的物品/生成器都生效,包括:
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玩家自己合成出来的
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因为等级或者活动奖励,加入新增队列的
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解锁机制2:原本就在棋盘中的物品/生成器的解锁逻辑:当玩家使用格子解锁机制,把某个格子从锁住的格子状态变为可直接解锁的格子时,这个格子下的物品/生成器变成解锁状态
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美术显示逻辑
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未解锁的物品/生成器,在具体信息界面中表现为锁住的格子。
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解锁的物品/生成器,在具体信息界面,则直接显示对应图标
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实现效果
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解锁效果
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原有的未解锁的物品,在玩家合成出对应物品后,直接解锁
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# 3.收获与反思
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数值拆解调研是一项比较复杂的工作,后续需要投入时间进一步学习
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途径:网上学习、问刘鹏(这一块他比较有经验)
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# 4.下一步计划
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明早补足游戏课 ppt 中的内容
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后续主要精力放在调研拆解上:周五开始对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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学习数值拆解调研的方法
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研究AI建模分析的方法
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向楚真日报学习
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数值拆解方向
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(核心)订单数值
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棋盘关卡
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学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
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美术线
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在拆解调研的空余时间中,抽空优化
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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开发计划:
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任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
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非开发计划中的内容,不优先开发
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拆解调研任务
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目标
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核心任务
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完成情况
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完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
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对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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学习数值拆解调研的方法
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研究AI建模分析的方法
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研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
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向楚真日报学习
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问刘鹏
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数值拆解方向
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(核心)订单数值
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棋盘关卡
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学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
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需要结合订单刷新机制
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总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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总结二合类游戏设计的关键认知
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整理以上2点内容,进行内部分享
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使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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### 10%
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上线前要完成的任务
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目标
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核心任务
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完成情况
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关卡和数值设计铺量
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对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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需要跟之前的订单刷新机制结合起来
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总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
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### 30%
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基础功能
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文本提示信息框——完成
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购买弹窗——暂时搁置
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边缘系统
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### 75%
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商业化
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上架微信小游戏
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UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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### 30%
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更换新主题的美术资源
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持续优化美术资源生成管线
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目前还差
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仓库界面
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个人信息界面
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思考问题
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继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
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物品链和生成器链考虑优化美术资源
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将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
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### 80%
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优化
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手感调优
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上线前测试找bug
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### 40%
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风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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空间压力设计失误
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订单节奏不合理
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合成反馈不够满足
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美术风格不统一
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Reference in New Issue
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