feat: collect Feishu docs through 2026-07-13
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
"date": "2026-07-11",
|
"date": "2026-07-13",
|
||||||
"total": 362,
|
"total": 369,
|
||||||
"documents": [
|
"documents": [
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"url": "https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/KlGYddZoOo2UD9xIEVgcNqQ3n5c",
|
"url": "https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/KlGYddZoOo2UD9xIEVgcNqQ3n5c",
|
||||||
@@ -1677,7 +1677,7 @@
|
|||||||
"image_blocks": 0,
|
"image_blocks": 0,
|
||||||
"images_downloaded": 0,
|
"images_downloaded": 0,
|
||||||
"fetched": true,
|
"fetched": true,
|
||||||
"fetched_at": "2026-07-11T12:15:37.886772"
|
"fetched_at": "2026-07-13T11:47:55.763744"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ZVOVw5BCriBcUfkT1cFcOw3nnBc",
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ZVOVw5BCriBcUfkT1cFcOw3nnBc",
|
||||||
@@ -1847,7 +1847,7 @@
|
|||||||
"image_blocks": 0,
|
"image_blocks": 0,
|
||||||
"images_downloaded": 0,
|
"images_downloaded": 0,
|
||||||
"fetched": true,
|
"fetched": true,
|
||||||
"fetched_at": "2026-07-11T12:15:39.068453"
|
"fetched_at": "2026-07-13T11:47:56.864033"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/WiBfwLPy1iBhk5kHfQPccx2un0f",
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/WiBfwLPy1iBhk5kHfQPccx2un0f",
|
||||||
@@ -1900,7 +1900,7 @@
|
|||||||
"image_blocks": 0,
|
"image_blocks": 0,
|
||||||
"images_downloaded": 0,
|
"images_downloaded": 0,
|
||||||
"fetched": true,
|
"fetched": true,
|
||||||
"fetched_at": "2026-07-11T12:15:40.194485"
|
"fetched_at": "2026-07-13T11:47:58.072833"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc",
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc",
|
||||||
@@ -1914,7 +1914,7 @@
|
|||||||
"image_blocks": 0,
|
"image_blocks": 0,
|
||||||
"images_downloaded": 0,
|
"images_downloaded": 0,
|
||||||
"fetched": true,
|
"fetched": true,
|
||||||
"fetched_at": "2026-07-11T12:15:41.406823"
|
"fetched_at": "2026-07-13T11:47:59.280688"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/VQxswUOvaiUx36kPiq6cNBERnLg",
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/VQxswUOvaiUx36kPiq6cNBERnLg",
|
||||||
@@ -2227,7 +2227,7 @@
|
|||||||
"image_blocks": 0,
|
"image_blocks": 0,
|
||||||
"images_downloaded": 0,
|
"images_downloaded": 0,
|
||||||
"fetched": true,
|
"fetched": true,
|
||||||
"fetched_at": "2026-07-11T12:15:42.506245"
|
"fetched_at": "2026-07-13T11:48:00.503164"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Gh8cw3QnJiplq1k2lmFcajidnHl",
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Gh8cw3QnJiplq1k2lmFcajidnHl",
|
||||||
@@ -4736,6 +4736,104 @@
|
|||||||
"images_downloaded": 12,
|
"images_downloaded": 12,
|
||||||
"fetched": true,
|
"fetched": true,
|
||||||
"fetched_at": "2026-07-11T12:24:50.209592"
|
"fetched_at": "2026-07-11T12:24:50.209592"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://my.feishu.cn/wiki/E7vyws3IqitrzkkN6sncWfFlnUh",
|
||||||
|
"doc_id": "E7vyws3IqitrzkkN6sncWfFlnUh",
|
||||||
|
"title": "E7vyws3IqitrzkkN6sncWfFlnUh",
|
||||||
|
"sender": "Cc",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院",
|
||||||
|
"time": "2026-07-11 10:30:44",
|
||||||
|
"content_length": 6518,
|
||||||
|
"total_blocks": 100,
|
||||||
|
"image_blocks": 14,
|
||||||
|
"images_downloaded": 14,
|
||||||
|
"fetched": true,
|
||||||
|
"fetched_at": "2026-07-11T18:00:49.094898"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo",
|
||||||
|
"doc_id": "Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo",
|
||||||
|
"title": "Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo",
|
||||||
|
"sender": "陈楚真",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院",
|
||||||
|
"time": "2026-07-11 00:49:52",
|
||||||
|
"content_length": 11377,
|
||||||
|
"total_blocks": 169,
|
||||||
|
"image_blocks": 21,
|
||||||
|
"images_downloaded": 21,
|
||||||
|
"fetched": true,
|
||||||
|
"fetched_at": "2026-07-11T18:01:13.196319"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/docx/M8sWdHDftoydCCxu9I8cD0WunKg",
|
||||||
|
"doc_id": "M8sWdHDftoydCCxu9I8cD0WunKg",
|
||||||
|
"title": "M8sWdHDftoydCCxu9I8cD0WunKg",
|
||||||
|
"sender": "黄静雯",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院",
|
||||||
|
"time": "2026-07-11 00:49:34",
|
||||||
|
"content_length": 4135,
|
||||||
|
"total_blocks": 78,
|
||||||
|
"image_blocks": 2,
|
||||||
|
"images_downloaded": 2,
|
||||||
|
"fetched": true,
|
||||||
|
"fetched_at": "2026-07-11T18:01:16.208021"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/Dzq1w4RQsiJ2bckmGOxcn0Qfnkc",
|
||||||
|
"doc_id": "Dzq1w4RQsiJ2bckmGOxcn0Qfnkc",
|
||||||
|
"title": "Dzq1w4RQsiJ2bckmGOxcn0Qfnkc",
|
||||||
|
"sender": "张家振",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院",
|
||||||
|
"time": "2026-07-10 23:54:11",
|
||||||
|
"content_length": 1865,
|
||||||
|
"total_blocks": 97,
|
||||||
|
"image_blocks": 0,
|
||||||
|
"images_downloaded": 0,
|
||||||
|
"fetched": true,
|
||||||
|
"fetched_at": "2026-07-11T18:01:17.341673"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/B5dkw8MXgiSqebkb7Suc8bTTnVg",
|
||||||
|
"doc_id": "B5dkw8MXgiSqebkb7Suc8bTTnVg",
|
||||||
|
"title": "B5dkw8MXgiSqebkb7Suc8bTTnVg",
|
||||||
|
"sender": "莫润麟",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院",
|
||||||
|
"time": "2026-07-10 23:43:20",
|
||||||
|
"content_length": 4862,
|
||||||
|
"total_blocks": 219,
|
||||||
|
"image_blocks": 0,
|
||||||
|
"images_downloaded": 0,
|
||||||
|
"fetched": true,
|
||||||
|
"fetched_at": "2026-07-11T18:01:18.565018"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/BisPdhqYhoTGkZx3Jkxc5TCDnQb",
|
||||||
|
"doc_id": "BisPdhqYhoTGkZx3Jkxc5TCDnQb",
|
||||||
|
"title": "BisPdhqYhoTGkZx3Jkxc5TCDnQb",
|
||||||
|
"sender": "夏莲",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院",
|
||||||
|
"time": "2026-07-10 23:43:15",
|
||||||
|
"content_length": 6176,
|
||||||
|
"total_blocks": 137,
|
||||||
|
"image_blocks": 1,
|
||||||
|
"images_downloaded": 1,
|
||||||
|
"fetched": true,
|
||||||
|
"fetched_at": "2026-07-11T18:01:20.181250"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/docx/FllCdCAKKosPB5xvC9qcSCvince",
|
||||||
|
"doc_id": "FllCdCAKKosPB5xvC9qcSCvince",
|
||||||
|
"title": "FllCdCAKKosPB5xvC9qcSCvince",
|
||||||
|
"sender": "黄静雯",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院",
|
||||||
|
"time": "2026-07-12 01:01:39",
|
||||||
|
"content_length": 7625,
|
||||||
|
"total_blocks": 147,
|
||||||
|
"image_blocks": 0,
|
||||||
|
"images_downloaded": 0,
|
||||||
|
"fetched": true,
|
||||||
|
"fetched_at": "2026-07-13T11:48:07.150324"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
]
|
]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
"date": "2026-07-11",
|
"date": "2026-07-13",
|
||||||
"total": 377,
|
"total": 384,
|
||||||
"links": [
|
"links": [
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"url": "https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/ErwhdZhR3oJjoNxGB85cQBicnge",
|
"url": "https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/ErwhdZhR3oJjoNxGB85cQBicnge",
|
||||||
@@ -2987,6 +2987,62 @@
|
|||||||
"sender": "刘鹏",
|
"sender": "刘鹏",
|
||||||
"time": "2026-07-10 22:03:49",
|
"time": "2026-07-10 22:03:49",
|
||||||
"group": "创新组"
|
"group": "创新组"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://my.feishu.cn/wiki/E7vyws3IqitrzkkN6sncWfFlnUh",
|
||||||
|
"doc_id": "E7vyws3IqitrzkkN6sncWfFlnUh",
|
||||||
|
"type": "wiki",
|
||||||
|
"sender": "Cc",
|
||||||
|
"time": "2026-07-11 10:30:44",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo",
|
||||||
|
"doc_id": "Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo",
|
||||||
|
"type": "docx",
|
||||||
|
"sender": "陈楚真",
|
||||||
|
"time": "2026-07-11 00:49:52",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/docx/M8sWdHDftoydCCxu9I8cD0WunKg",
|
||||||
|
"doc_id": "M8sWdHDftoydCCxu9I8cD0WunKg",
|
||||||
|
"type": "docx",
|
||||||
|
"sender": "黄静雯",
|
||||||
|
"time": "2026-07-11 00:49:34",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/Dzq1w4RQsiJ2bckmGOxcn0Qfnkc",
|
||||||
|
"doc_id": "Dzq1w4RQsiJ2bckmGOxcn0Qfnkc",
|
||||||
|
"type": "wiki",
|
||||||
|
"sender": "张家振",
|
||||||
|
"time": "2026-07-10 23:54:11",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/B5dkw8MXgiSqebkb7Suc8bTTnVg",
|
||||||
|
"doc_id": "B5dkw8MXgiSqebkb7Suc8bTTnVg",
|
||||||
|
"type": "wiki",
|
||||||
|
"sender": "莫润麟",
|
||||||
|
"time": "2026-07-10 23:43:20",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/BisPdhqYhoTGkZx3Jkxc5TCDnQb",
|
||||||
|
"doc_id": "BisPdhqYhoTGkZx3Jkxc5TCDnQb",
|
||||||
|
"type": "docx",
|
||||||
|
"sender": "夏莲",
|
||||||
|
"time": "2026-07-10 23:43:15",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"url": "https://dianchukeji.feishu.cn/docx/FllCdCAKKosPB5xvC9qcSCvince",
|
||||||
|
"doc_id": "FllCdCAKKosPB5xvC9qcSCvince",
|
||||||
|
"type": "docx",
|
||||||
|
"sender": "黄静雯",
|
||||||
|
"time": "2026-07-12 01:01:39",
|
||||||
|
"group": "dc战略问题研究院"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
]
|
]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,181 @@
|
|||||||
|
# B5dkw8MXgiSqebkb7Suc8bTTnVg
|
||||||
|
|
||||||
|
Source: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/B5dkw8MXgiSqebkb7Suc8bTTnVg
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
### 今日内容
|
||||||
|
**①参考相关论文,提炼机制框架和博弈论推导写法**
|
||||||
|
**②形成第三章、第四章后续修订框架**
|
||||||
|
**③参加财务AI应用双周会**
|
||||||
|
### 一、**参考相关论文,提炼机制框架和博弈论推导写法**
|
||||||
|
**为避免当前章节只停留在内部推导逻辑,进一步参考了几类与本文研究主题相关的论文。**
|
||||||
|
学习相关论文文献:
|
||||||
|
#### (一)博弈论基础模型—机制扩展
|
||||||
|
**参考文献:**
|
||||||
|
- Park, J., & van der Schaar, M. (2010). A Game Theoretic Analysis of Incentives in Content Production and Sharing over Peer-to-Peer Networks.
|
||||||
|
**可借鉴点:**
|
||||||
|
- **先建立基础非合作博弈,再说明无激励机制下可能出现低投入或搭便车,最后讨论机制如何改变均衡结果。**
|
||||||
|
**对本文的启发:**
|
||||||
|
- 第四章不应直接写三机制模型,而应先写基础投入决策,再写固定份额基准模型,最后引入三机制统一模型。
|
||||||
|
对应本文结构:
|
||||||
|
**吸收方式:**
|
||||||
|
- 保留“基础模型—基准模型—三机制展开模型”的顺序;
|
||||||
|
- 不回到“一机制一模型”的分散写法。
|
||||||
|
#### (二)私有性机制:贡献敏感
|
||||||
|
**参考文献:**
|
||||||
|
- Holmström, B. (1982). Moral Hazard in Teams.
|
||||||
|
- Katz, Nitzan, & Rosenberg (1990). Rent-Seeking for Pure Public Goods.
|
||||||
|
- Baik, K. H. (2008). Contests with Group-Specific Public-Good Prizes.
|
||||||
|
- Nitzan, S., & Ueda, K. (2011). Prize Sharing in Collective Contests.
|
||||||
|
**可借鉴点:**
|
||||||
|
- 团队产出由多个成员共同贡献,但个人努力成本由个人承担,团队收益又具有共享性,因此容易出现搭便车和投入不足。
|
||||||
|
- 收益分享规则会影响成员努力水平,关键不是让所有人份额同时上升,而是让分配规则对个人贡献差异更加敏感。
|
||||||
|
**对本文的启发:**
|
||||||
|
私有性机制不应写成“私有性越强,所有人收益越高”,而应写成:
|
||||||
|
**收益分配规则对个人贡献差异更加敏感,从而让高贡献者获得更清楚的收益回流。**
|
||||||
|
因此,私有性机制的重点是缓解固定份额分享下的**贡献稀释和搭便车问题。**
|
||||||
|
**对应本文表达:**
|
||||||
|
- 基础模型中,个体只能获得固定份额:
|
||||||
|
**私有性机制下,将其扩展为贡献相关收益份额:**
|
||||||
|
- 其中表示贡献—回报绑定强度。
|
||||||
|
**吸收方式:**
|
||||||
|
- 第三章保留“贡献—回报绑定”的概念叙事;
|
||||||
|
- 第四章用表达收益份额和贡献识别,避免把私有性写成简单奖励增加项。
|
||||||
|
#### (三)激励性机制:边际收益感知
|
||||||
|
**参考文献:**
|
||||||
|
- Lazear, E. P., & Rosen, S. (1981). Rank-Order Tournaments as Optimum Labor Contracts.
|
||||||
|
- Moldovanu, B., & Sela, A. (2001). The Optimal Allocation of Prizes in Contests.
|
||||||
|
**可借鉴点:**
|
||||||
|
- 奖励结构不只是奖励总量,还包括奖励梯度、排名跃迁、奖项配置和努力激励之间的关系。
|
||||||
|
- 个体是否增加努力,取决于其是否感知到追加投入能够带来更高的边际收益。
|
||||||
|
**对本文的启发:**
|
||||||
|
激励性机制不是“奖励越大越好”,而是奖励结构是否让玩家相信:
|
||||||
|
继续投入能够带来可感知、可比较、可追逐的收益提升。
|
||||||
|
因此,激励性机制应重点关注:
|
||||||
|
- 奖励梯度是否清晰;
|
||||||
|
- 奖励是否可达;
|
||||||
|
- 排名跃迁是否有价值;
|
||||||
|
- 追加投入是否可能改变收益位置。
|
||||||
|
**对应本文表达:**
|
||||||
|
- 基础模型中,奖励价值写为固定 。
|
||||||
|
- 激励性机制下,将其扩展为:
|
||||||
|
- 其中 (G) 表示奖励结构、排名差距、奖励档位、追赶空间和奖励可达性等激励条件。
|
||||||
|
**吸收方式:**
|
||||||
|
- 第三章保持“奖励结构与追加投入”的机制叙事
|
||||||
|
- 第四章通过 表达玩家对奖励结构形成的有效价值判断
|
||||||
|
#### (四)公平性机制:可竞争性
|
||||||
|
**参考文献:**
|
||||||
|
- Tullock, G. (1980). *Efficient Rent Seeking*.
|
||||||
|
- Konrad, K. A. (2009). *Strategy and Dynamics in Contests*.
|
||||||
|
**可借鉴点:**
|
||||||
|
- 竞赛理论强调,**投入通过影响结果机会进入预期收益。**
|
||||||
|
- 公平性机制在本文中不是道德意义上的“平均公平”,而是赛局是否仍具有可竞争性、追赶空间和继续投入价值。
|
||||||
|
**对本文的启发:**
|
||||||
|
公平性主要回答:
|
||||||
|
当前赛局是否仍然值得继续投入?
|
||||||
|
- 如果差距过大,玩家可能认为继续投入已经无法改变结果,从而降低有效参与。
|
||||||
|
- 因此,第四章中的不应简单理解为排名差距,而应理解为**赛局可竞争性参数**。
|
||||||
|
**对应本文表达:**
|
||||||
|
完整收益函数中:
|
||||||
|
其中:
|
||||||
|
- :对应私有性,表示收益份额;
|
||||||
|
- :对应激励性,表示有效奖励价值;
|
||||||
|
- :对应公平性,表示在特定赛局结构下获得较好结果的机会。
|
||||||
|
**吸收方式:**
|
||||||
|
- 第三章保持公平性的概念叙事
|
||||||
|
- 第四章进一步区分“规则型可竞争性”和“状态型可竞争性”,避免把公平性写成简单的平均公平或战力均等。
|
||||||
|
|
||||||
|
> :right_anger_bubble:
|
||||||
|
### 小结
|
||||||
|
参考相关论文后形成的核心判断是:
|
||||||
|
三个重点机制不是三个并列标签,而是分别进入玩家预期收益结构的三个关键位置。
|
||||||
|
对应关系为:
|
||||||
|
其中:
|
||||||
|
- **私有性**对应收益份额:个人贡献能否转化为个人回报;
|
||||||
|
- **激励性**对应奖励价值:奖励结构是否带来可感知的边际收益;
|
||||||
|
- **公平性**对应结果机会:当前赛局是否仍具有可竞争性和继续投入价值。
|
||||||
|
后续第四章应以“**基础模型—机制缺口—三机制扩展—联合收益函数**”的方式推进,使公式推导服务于论文叙事,而不是为了建模而建模。
|
||||||
|
### 二、形成第三章和第四章后续修订框架
|
||||||
|
在参考相关论文后,今日进一步明确了第三章和第四章后续应该如何修订。
|
||||||
|
#### (一)第三章应更像研究框架章
|
||||||
|
第三章的核心任务不是证明公式,而是提出研究框架。
|
||||||
|
因此,第三章后续应按照:
|
||||||
|
**问题情境 → 机制框架 → 三主机制 → 四辅助机制 → 逻辑链条 → 研究命题**
|
||||||
|
这一顺序展开。
|
||||||
|
其中:
|
||||||
|
- 3.1 需要突出研究情境和理论张力;
|
||||||
|
- 3.2 需要说明七机制如何收敛为三主机制;
|
||||||
|
- 3.3 需要将公平性、激励性、私有性写成平行结构;
|
||||||
|
- 3.4 需要控制四辅助机制的理论承诺强度;
|
||||||
|
- 3.5 需要连接平台治理、规则机制和综合投入;
|
||||||
|
- 3.6 需要将研究命题与第四章模型推导对应起来;
|
||||||
|
- 3.7 需要自然过渡到第四章的非合作博弈解释。
|
||||||
|
后续修订中,第三章不宜加入复杂公式,而应重点增强机制框架的自然提出和章节承接。
|
||||||
|
#### (二)第四章应更像模型解释章
|
||||||
|
**第四章的核心任务是将三主机制放入一个统一的非合作博弈决策模型中。**
|
||||||
|
后续应按照:
|
||||||
|
**模型定位 → 模型假设 → 基础模型 → 基准模型 → 三机制展开模型 → 通用比较静态 → 分机制解释 → 边界与变量接口**
|
||||||
|
这一顺序展开。
|
||||||
|
其中,第四章最关键部分,后续可以按八步展开:
|
||||||
|
后续也按照统一叙事节奏:
|
||||||
|
**回指第三章 → 说明模型位置 → 提出符号条件 → 说明边际收益变化 → 引用比较静态 → 回到命题和变量接口**
|
||||||
|
**这样可以让第四章更像正式论文中的模型解释章,而不是内部推导说明。**
|
||||||
|
#### (三)明确不应改动的核心内容
|
||||||
|
后续修订不应推翻已有逻辑。
|
||||||
|
应保留:
|
||||||
|
- 第三章概念化、第四章形式化的分工;
|
||||||
|
- 七机制分层为三主机制和四辅助机制的结构;
|
||||||
|
- 公平性、激励性、私有性的主线顺序;
|
||||||
|
- 第四章三层模型结构;
|
||||||
|
- 非合作博弈正当性;
|
||||||
|
- 份额约束和私有性口径;
|
||||||
|
- XGBoost / SHAP 只作为探索性机制筛选,不承担因果识别;
|
||||||
|
- 四辅助机制不做同等强度形式化推导。
|
||||||
|
后续修订原则可以概括为:
|
||||||
|
**改叙事,不改核心逻辑;改顺序,不推翻模型;增强正式论文感,但保留进度报告需要的阶段性说明。**
|
||||||
|
### 三、整理详细补充材料作为附件
|
||||||
|
将参考论文、叙事模板和博弈论推导顺序整理为一份详细补充材料:
|
||||||
|
该附件主要包括:
|
||||||
|
**日报正文只保留核心推进判断,详细文献和推导模板放入附件,后续推进正式论文留档**
|
||||||
|
### 三、财务AI应用双周会收获
|
||||||
|
#### (一)跨部门对接需要持续优化
|
||||||
|
财务侧更熟悉业务规则,技术侧更关注数据来源、判断条件和执行逻辑,双方容易出现理解偏差。
|
||||||
|
后续沟通需求时,需要讲清楚:
|
||||||
|
- 数据从哪里来;
|
||||||
|
- 当前如何处理;
|
||||||
|
- 判断正确与否的依据;
|
||||||
|
- 最终希望达到什么效果。
|
||||||
|
工具交付后,财务侧还需及时反馈**已完成项、可用项、卡点项和待优化项**;技术侧也应同步当前进度和处理状态。
|
||||||
|
**跨部门对接要形成“需求提出—规则确认—工具交付—实际使用—问题反馈—持续优化”的完整闭环。**
|
||||||
|
#### (二)项目成果要以实际提效衡量
|
||||||
|
后续不能只以“功能开发完成”作为成果,还应重点关注:
|
||||||
|
- 原流程需要多少人、多少时间;
|
||||||
|
- 工具减少了哪些人工步骤;
|
||||||
|
- 工作周期缩短了多少;
|
||||||
|
- 是否仍需重新手工制作;
|
||||||
|
- 财务是否已经稳定使用。
|
||||||
|
**项目结果应从“开发了什么”,转向“实际减少了多少工作量”。**
|
||||||
|
#### (三)先识别真需求,再决定是否开发
|
||||||
|
会议强调,不能因为提出了需求,就立即开发对应功能,需要先判断需求是否真实、稳定且值得投入。
|
||||||
|
**真需求通常具备以下特点:**
|
||||||
|
- 有明确的使用场景;
|
||||||
|
- 当前确实存在重复、耗时或易出错的问题;
|
||||||
|
- 使用频率较高;
|
||||||
|
- 规则相对稳定;
|
||||||
|
- 开发后能够明显减少工作量。
|
||||||
|
对于场景模糊、使用频率低、规则经常变化,或人工很快即可完成的需求,应暂缓开发,避免形成“为了功能完整而开发”的伪需求。
|
||||||
|
**需求判断的核心不是“能不能做”,而是“是否值得做、做完是否有人持续使用”。**
|
||||||
|
#### (四)项目后续落地原则
|
||||||
|
当前优先打通:
|
||||||
|
**数据源采集 → 数据清洗与映射 → 五大底表 → 管理报表 → 结果复核 → 财务确认使用**
|
||||||
|
只有底层数据稳定、报表准确并能够直接使用,后续预算管理、经营分析和知识库才具备可靠基础。
|
||||||
|
新增功能应根据**实际痛点、使用频率、规则稳定性和开发成本**进行判断。
|
||||||
|
- 高频、重复且规则稳定的需求,可纳入核心工具;
|
||||||
|
- 低频、临时或变化较大的需求,优先采用人工配合AI处理。
|
||||||
|
数据源、底表、数据字典和管理报表等核心链路,应建设为稳定、可持续维护的工具。
|
||||||
|
临时经营分析、专项处理和低频查询,可采用:
|
||||||
|
- Skill;
|
||||||
|
- 提示词模板;
|
||||||
|
- 临时脚本;
|
||||||
|
- 轻量化组件。
|
||||||
|
**不是所有需求都需要固化进系统,应优先解决真正影响效率和准确性的核心问题。**
|
||||||
@@ -0,0 +1,173 @@
|
|||||||
|
# BisPdhqYhoTGkZx3Jkxc5TCDnQb
|
||||||
|
|
||||||
|
Source: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/BisPdhqYhoTGkZx3Jkxc5TCDnQb
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## 一、今日内容概述
|
||||||
|
## 二、重跑综合投入数据留底
|
||||||
|
**表 5-4 综合投入核心变量描述性统计表**
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FcqNsNWhDhO17WtR4vic...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**注:**样本单位为“个体—赛局”;统计样本基于 3 月与 5 月正式分析样本合并结果,共计 101,017 条个体—赛局观测。 为综合投入主口径变量,为资源型 / 货币型投入变量,为竞赛相关有效行为投入变量。三个变量均基于赛局内标准化后的分项变量合成得到,其中
|
||||||
|
上述三个变量合成后未再进行二次标准化,因此其全样本标准差不以 1 为目标。
|
||||||
|
**图 5-1 K-L 四象限结构分布图**
|
||||||
|

|
||||||
|
**注:**横轴为 (),纵轴为 (),观察单位为“个体—赛局”。以 0 作为四象限划分线。
|
||||||
|
- 高 K / 高 L 表示资源型投入与有效行为投入均高于同赛局均值
|
||||||
|
- 高 K / 低 L 表示资源型投入相对较高但行为投入相对较低
|
||||||
|
- 低 K / 高 L 表示资源型投入相对较低但行为投入相对较高
|
||||||
|
- 低 K / 低 L 表示两类投入均低于同赛局均值
|
||||||
|
图形基于 3 月与 5 月正式分析样本合并结果绘制。四象限样本占比分别为:高 K / 高 L 32.20%(32,526),高 K / 低 L 1.08%(1,091),低 K / 高 L 25.23%(25,485),低 K / 低 L 41.49%(41,915)。
|
||||||
|
|
||||||
|
> :black_medium_small_square:
|
||||||
|
#### **说明:**
|
||||||
|
综合投入并非单一付费维度或单一行为维度能够完全刻画,**而是在 K 与 L 两类投入之间存在明显的结构差异****。**若仅使用单一付费变量,容易忽略低 K / 高 L 玩家在竞赛中的实际参与。若仅使用行为变量,也难以识别高 K / 高 L 玩家在资源投入和行为投入上的双重特征。
|
||||||
|
因此,第五章将定义为由与 合成的综合投入变量,同时保留 K-L 四象限结构,用于解释不同个体在同一赛局内形成差异化投入路径的方式。
|
||||||
|
## 三、【第六章实证研究】前置准备
|
||||||
|
**主要内容:**
|
||||||
|
接下来需要围绕三个重点机制,重新复核并筛选对应变量,为正式进度报告阶段的实证分析做准备。
|
||||||
|
- **三个重点机制:**公平性、激励性、私有性
|
||||||
|
- **本轮重新筛选原因:**
|
||||||
|
之间已经完成基础流程试跑,并开展过七个机制的变量筛选。但随着正式进度报告阶段推进,当前研究主线已收敛为公平性、激励性、私有性三个重点机制,因此需要按照统一标准重新提取、复核和筛选三类机制变量。
|
||||||
|
**本轮重点是:**
|
||||||
|
- 重新确认机制定义
|
||||||
|
- 重新检查规则载体
|
||||||
|
- 重新核对字段映射
|
||||||
|
- 重新检查 X / Y 边界
|
||||||
|
- 重新完成变量筛选与入池准备
|
||||||
|
### (一)机制 X 变量设计流程框架确认
|
||||||
|
**主要内容:**
|
||||||
|
确认“机制 X 变量设计流程总控框架”已经可以作为后续机制变量筛选的执行依据。
|
||||||
|
**当前流程文档已经覆盖:**
|
||||||
|
### (二)公平性机制拆解
|
||||||
|
公平性机制是判断赛前或准备期内的阵营条件是否均衡。当前可以进入阶段二的变量,主要围绕整体强度、头部集中度、人数结构和质量匹配四条线展开。
|
||||||
|
## 四、财务会议重点记录
|
||||||
|
当前财务信息化和 AI 提效项目不追求一步到位,也不能把所有需求一次性系统化。**第一阶段最重要****的是把数据源、底表、管报和复核这条核心链路跑通,确保数据准确、流程稳定、工具真正节省时间。**在此基础上,再逐步扩展预算、经营分析、知识库和 AI 分析等模块。
|
||||||
|
### **汪总重点意见****:**
|
||||||
|
### (一)优先级排序
|
||||||
|
#### 第一阶段:核心链路跑通,重点解决“底表稳定性”
|
||||||
|
##### 优先跑通 :**数据源 → 五大底表 → 月度管报 → 复核 → 准确输出**
|
||||||
|
五大底表是财务后续工作的底层基础,也是后续预算、经营分析、年度分析和 AI 分析能够继续扩展的前提。现阶段不宜先追求更多功能,而应该先把底层数据链路做扎实。
|
||||||
|
**这一阶段需要关注:**
|
||||||
|
**这一阶段的核心要求是:****底表稳定性**。
|
||||||
|
先确保底表是**清楚的、够用的、可维护的**。否则后续继续做预算、经营分析或 AI 分析时,很容易因为底层数据问题导致上层结果不稳定。
|
||||||
|
#### 第二阶段:准确性闭环补齐,重点解决“数据准确性”
|
||||||
|
在核心链路跑通之后,第二阶段需要**补齐结果复核和自动校验机制**。
|
||||||
|
当前工具虽然已经可以生成结果,但如果财务仍然需要再手工完整核对一遍,**就说明数据准确性闭环还没有真正建立**。所以,**下一步要把财务原有的人工复核逻辑提炼出来,并逐步转化为工具中的校验规则**。
|
||||||
|
**这一阶段需要关注:**
|
||||||
|
**这一阶段的核心要求是:****数据准确性****。**
|
||||||
|
工具不能只是“能生成报表”,还要逐步做到“结果能被验证、差异能被定位、问题能被反馈”。
|
||||||
|
|
||||||
|
> :black_medium_small_square:
|
||||||
|
#### 两个核心要求
|
||||||
|
### (二)功能开发与反馈闭环
|
||||||
|
#### 核心观点:工具上线不等于项目有结果
|
||||||
|
当前不能只把 “工具已经开发出来” 或 “功能已经上线” 作为项目结果。**真正的结果需要回到财务端验证,看工具是否被实际使用、是否减少人工操作、是否提升准确性、是否节省时间。**要看它能不能真正进入财务日常流程,并替代原有重复工作。
|
||||||
|
#### 需要核实的不是“有没有做”,而是“有没有用起来”
|
||||||
|
后续判断工具是否真正产生效果,可以重点看四项:
|
||||||
|
这一部分的重点是把 **“开发结果” 转化为 “使用结果” **。
|
||||||
|
#### 双方都要建立明确反馈机制
|
||||||
|
- **后续需要形成双向反馈机制:**
|
||||||
|
财务给规则 → 开发侧反馈处理状态 → 工具交付试用 → 财务反馈使用效果 → 问题回收修正 → 再次验证
|
||||||
|
- **反馈可分成四类:**
|
||||||
|
#### 需求优先级判断建议
|
||||||
|
接收到需求时,应该先记录、经过评估后再排序。需求优先级可以重点看四个维度:
|
||||||
|
- **可以按照以下方式判断优先级:**
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FcqNsNWhDhO17WtR4vic...]
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
> :black_medium_small_square:
|
||||||
|
#### 后续汇报要求:
|
||||||
|
说明功能是否被财务端实际使用、是否减少人工操作、是否提升准确性、是否节省时间。
|
||||||
|
说明每个工具或功能对应解决了哪个财务痛点,目前解决到什么程度,是否还有差异、卡点或待补充规则。
|
||||||
|
### (三)提升工程化思维与结构化设计能力
|
||||||
|
- **结构化能力**
|
||||||
|
**结构化能力不只用于系统开发,也是一种通用工作能力。**它可以用于整理数据、搭建知识库、维护文件夹、设计流程、表达需求、复盘问题,也可以用于跨部门沟通。很多时候,技术团队和财务团队的沟通障碍,并不是态度问题,而是双方看问题的逻辑结构不一样。**谁能把复杂问题拆清楚、讲清楚,谁就能更高效地推动协作**。
|
||||||
|
- **工程化思维**
|
||||||
|
财务自动化不是单纯依赖工具,而是要借助项目推进过程,**逐步提升团队对数据、规则、流程和知识的结构化管理能力**。只有团队具备**工程化思维**,后续工具才能更好维护,AI 才能更好使用,跨部门协作也才能更顺畅。
|
||||||
|
## 一、今日内容概述
|
||||||
|
## 二、重跑综合投入数据留底
|
||||||
|
**表 5-4 综合投入核心变量描述性统计表**
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FcqNsNWhDhO17WtR4vic...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**注:**样本单位为“个体—赛局”;统计样本基于 3 月与 5 月正式分析样本合并结果,共计 101,017 条个体—赛局观测。 为综合投入主口径变量,为资源型 / 货币型投入变量,为竞赛相关有效行为投入变量。三个变量均基于赛局内标准化后的分项变量合成得到,其中
|
||||||
|
上述三个变量合成后未再进行二次标准化,因此其全样本标准差不以 1 为目标。
|
||||||
|
**图 5-1 K-L 四象限结构分布图**
|
||||||
|

|
||||||
|
**注:**横轴为 (),纵轴为 (),观察单位为“个体—赛局”。以 0 作为四象限划分线。
|
||||||
|
- 高 K / 高 L 表示资源型投入与有效行为投入均高于同赛局均值
|
||||||
|
- 高 K / 低 L 表示资源型投入相对较高但行为投入相对较低
|
||||||
|
- 低 K / 高 L 表示资源型投入相对较低但行为投入相对较高
|
||||||
|
- 低 K / 低 L 表示两类投入均低于同赛局均值
|
||||||
|
图形基于 3 月与 5 月正式分析样本合并结果绘制。四象限样本占比分别为:高 K / 高 L 32.20%(32,526),高 K / 低 L 1.08%(1,091),低 K / 高 L 25.23%(25,485),低 K / 低 L 41.49%(41,915)。
|
||||||
|
|
||||||
|
> :black_medium_small_square:
|
||||||
|
#### **说明:**
|
||||||
|
综合投入并非单一付费维度或单一行为维度能够完全刻画,**而是在 K 与 L 两类投入之间存在明显的结构差异****。**若仅使用单一付费变量,容易忽略低 K / 高 L 玩家在竞赛中的实际参与。若仅使用行为变量,也难以识别高 K / 高 L 玩家在资源投入和行为投入上的双重特征。
|
||||||
|
因此,第五章将定义为由与 合成的综合投入变量,同时保留 K-L 四象限结构,用于解释不同个体在同一赛局内形成差异化投入路径的方式。
|
||||||
|
## 三、【第六章实证研究】前置准备
|
||||||
|
**主要内容:**
|
||||||
|
接下来需要围绕三个重点机制,重新复核并筛选对应变量,为正式进度报告阶段的实证分析做准备。
|
||||||
|
- **三个重点机制:**公平性、激励性、私有性
|
||||||
|
- **本轮重新筛选原因:**
|
||||||
|
之间已经完成基础流程试跑,并开展过七个机制的变量筛选。但随着正式进度报告阶段推进,当前研究主线已收敛为公平性、激励性、私有性三个重点机制,因此需要按照统一标准重新提取、复核和筛选三类机制变量。
|
||||||
|
**本轮重点是:**
|
||||||
|
- 重新确认机制定义
|
||||||
|
- 重新检查规则载体
|
||||||
|
- 重新核对字段映射
|
||||||
|
- 重新检查 X / Y 边界
|
||||||
|
- 重新完成变量筛选与入池准备
|
||||||
|
### (一)机制 X 变量设计流程框架确认
|
||||||
|
**主要内容:**
|
||||||
|
确认“机制 X 变量设计流程总控框架”已经可以作为后续机制变量筛选的执行依据。
|
||||||
|
**当前流程文档已经覆盖:**
|
||||||
|
### (二)公平性机制拆解
|
||||||
|
公平性机制是判断赛前或准备期内的阵营条件是否均衡。当前可以进入阶段二的变量,主要围绕整体强度、头部集中度、人数结构和质量匹配四条线展开。
|
||||||
|
## 四、财务会议重点记录
|
||||||
|
当前财务信息化和 AI 提效项目不追求一步到位,也不能把所有需求一次性系统化。**第一阶段最重要****的是把数据源、底表、管报和复核这条核心链路跑通,确保数据准确、流程稳定、工具真正节省时间。**在此基础上,再逐步扩展预算、经营分析、知识库和 AI 分析等模块。
|
||||||
|
### **汪总重点意见****:**
|
||||||
|
### (一)优先级排序
|
||||||
|
#### 第一阶段:核心链路跑通,重点解决“底表稳定性”
|
||||||
|
##### 优先跑通 :**数据源 → 五大底表 → 月度管报 → 复核 → 准确输出**
|
||||||
|
五大底表是财务后续工作的底层基础,也是后续预算、经营分析、年度分析和 AI 分析能够继续扩展的前提。现阶段不宜先追求更多功能,而应该先把底层数据链路做扎实。
|
||||||
|
**这一阶段需要关注:**
|
||||||
|
**这一阶段的核心要求是:****底表稳定性**。
|
||||||
|
先确保底表是**清楚的、够用的、可维护的**。否则后续继续做预算、经营分析或 AI 分析时,很容易因为底层数据问题导致上层结果不稳定。
|
||||||
|
#### 第二阶段:准确性闭环补齐,重点解决“数据准确性”
|
||||||
|
在核心链路跑通之后,第二阶段需要**补齐结果复核和自动校验机制**。
|
||||||
|
当前工具虽然已经可以生成结果,但如果财务仍然需要再手工完整核对一遍,**就说明数据准确性闭环还没有真正建立**。所以,**下一步要把财务原有的人工复核逻辑提炼出来,并逐步转化为工具中的校验规则**。
|
||||||
|
**这一阶段需要关注:**
|
||||||
|
**这一阶段的核心要求是:****数据准确性****。**
|
||||||
|
工具不能只是“能生成报表”,还要逐步做到“结果能被验证、差异能被定位、问题能被反馈”。
|
||||||
|
|
||||||
|
> :black_medium_small_square:
|
||||||
|
#### 两个核心要求
|
||||||
|
### (二)功能开发与反馈闭环
|
||||||
|
#### 核心观点:工具上线不等于项目有结果
|
||||||
|
当前不能只把 “工具已经开发出来” 或 “功能已经上线” 作为项目结果。**真正的结果需要回到财务端验证,看工具是否被实际使用、是否减少人工操作、是否提升准确性、是否节省时间。**要看它能不能真正进入财务日常流程,并替代原有重复工作。
|
||||||
|
#### 需要核实的不是“有没有做”,而是“有没有用起来”
|
||||||
|
后续判断工具是否真正产生效果,可以重点看四项:
|
||||||
|
这一部分的重点是把 **“开发结果” 转化为 “使用结果” **。
|
||||||
|
#### 双方都要建立明确反馈机制
|
||||||
|
- **后续需要形成双向反馈机制:**
|
||||||
|
财务给规则 → 开发侧反馈处理状态 → 工具交付试用 → 财务反馈使用效果 → 问题回收修正 → 再次验证
|
||||||
|
- **反馈可分成四类:**
|
||||||
|
#### 需求优先级判断建议
|
||||||
|
接收到需求时,应该先记录、经过评估后再排序。需求优先级可以重点看四个维度:
|
||||||
|
- **可以按照以下方式判断优先级:**
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FcqNsNWhDhO17WtR4vic...]
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
> :black_medium_small_square:
|
||||||
|
#### 后续汇报要求:
|
||||||
|
说明功能是否被财务端实际使用、是否减少人工操作、是否提升准确性、是否节省时间。
|
||||||
|
说明每个工具或功能对应解决了哪个财务痛点,目前解决到什么程度,是否还有差异、卡点或待补充规则。
|
||||||
|
### (三)提升工程化思维与结构化设计能力
|
||||||
|
- **结构化能力**
|
||||||
|
**结构化能力不只用于系统开发,也是一种通用工作能力。**它可以用于整理数据、搭建知识库、维护文件夹、设计流程、表达需求、复盘问题,也可以用于跨部门沟通。很多时候,技术团队和财务团队的沟通障碍,并不是态度问题,而是双方看问题的逻辑结构不一样。**谁能把复杂问题拆清楚、讲清楚,谁就能更高效地推动协作**。
|
||||||
|
- **工程化思维**
|
||||||
|
财务自动化不是单纯依赖工具,而是要借助项目推进过程,**逐步提升团队对数据、规则、流程和知识的结构化管理能力**。只有团队具备**工程化思维**,后续工具才能更好维护,AI 才能更好使用,跨部门协作也才能更顺畅。
|
||||||
@@ -0,0 +1,90 @@
|
|||||||
|
# Dzq1w4RQsiJ2bckmGOxcn0Qfnkc
|
||||||
|
|
||||||
|
Source: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/Dzq1w4RQsiJ2bckmGOxcn0Qfnkc
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## 一、今日工作概述
|
||||||
|
## 二、工具建设现状
|
||||||
|
### (一)阶段一:月报工具(已完成)
|
||||||
|
第一阶段解决的是“财务底表到月度管理报表”的自动化问题。
|
||||||
|
系统以标准化财务底表为输入,根据已经梳理的配置规则,自动完成数据定位、条件筛选、汇总计算及月报模板生成,减少人工跨表取数、复制粘贴、编写公式和重复汇总工作。
|
||||||
|
财务已经具备通过工具生成月报的基础能力。但在实际使用过程中,仍需要持续记录数据差异和使用问题,后续需要确保月报工具能够在不同月份、不同业务变化下稳定运行。
|
||||||
|
### (二)阶段二:ETL工具(进行中)
|
||||||
|
第二阶段解决的是“各业务系统数据如何自动整理成财务底表”的问题,目前正在开发阶段。
|
||||||
|
ETL工具通过BI、金蝶、摩卡及其他业务系统,完成以下工作:
|
||||||
|
- 自动采集各系统源数据;
|
||||||
|
- 统一字段名称和数据格式;
|
||||||
|
- 完成编码转换和规则映射;
|
||||||
|
- 按财务口径进行清洗、拆分和汇总;
|
||||||
|
- 将处理后的数据沉淀为标准化财务底表;
|
||||||
|
- 为第一阶段月报系统持续提供稳定、准确的数据输入。
|
||||||
|
### (三)完整建设链路
|
||||||
|
第二阶段完成后,ETL工具与月报系统将形成从业务系统到月报输出的完整闭环。
|
||||||
|
## 三、阶段二建设重点
|
||||||
|
### (一)优先打通数据源到财务底表
|
||||||
|
当前最重要的任务是完成第二阶段ETL工具,使各业务系统数据能够自动整理为标准化财务底表。
|
||||||
|
任务二建设重点包括:
|
||||||
|
### (二)数据字典随ETL建设同步完善
|
||||||
|
数据字典是第二阶段的重要支撑机制,但不应脱离实际取数链路单独建设。
|
||||||
|
在ETL规则梳理过程中,需要逐步统一:
|
||||||
|
- 同一业务含义的不同名称;
|
||||||
|
- 项目、游戏、部门及组织编码;
|
||||||
|
- 收入、费用和业务类型;
|
||||||
|
- 金额、币种和汇率相关字段;
|
||||||
|
- 历史数据与当前数据的口径差异;
|
||||||
|
- 新增业务项的发现和维护方式。
|
||||||
|
数据字典需要具备可维护性和扩展性,能够适应后续业务规则、核算方式和统计维度变化。
|
||||||
|
## 四、协作与反馈机制
|
||||||
|
### (一)建立双向状态反馈
|
||||||
|
**研究部需要定期同步:**
|
||||||
|
- 已完成事项;
|
||||||
|
- 当前可用功能;
|
||||||
|
- 测试中事项;
|
||||||
|
- 待财务确认事项;
|
||||||
|
- 当前阻塞问题;
|
||||||
|
- 下一阶段安排。
|
||||||
|
**财务需要持续反馈:**
|
||||||
|
- 工具是否实际使用;
|
||||||
|
- 输出结果与人工结果是否一致;
|
||||||
|
- 存在哪些具体差异;
|
||||||
|
- 是否仍需完整执行手工流程;
|
||||||
|
- 使用后减少了多少工作量;
|
||||||
|
- 有哪些规则需要补充或调整。
|
||||||
|
### (二)建立统一需求台账
|
||||||
|
所有需求应至少记录:
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: NMdas4GMFhW46ttxW28c...]
|
||||||
|
|
||||||
|
### (三)调整成果汇报方式
|
||||||
|
后续双周会不再只汇报“开发了多少功能”,而应回答:
|
||||||
|
- 哪些工具已经被财务实际采用;
|
||||||
|
- 原流程需要多少人、多少时间;
|
||||||
|
- 使用工具后减少了多少工作量;
|
||||||
|
- 数据准确性和差异情况如何;
|
||||||
|
- 当前还有哪些卡点;
|
||||||
|
- 下一阶段准备解决什么问题。
|
||||||
|
开发完成不等于业务成果。只有工具被实际使用,并在准确性和工作量方面产生可验证改善,才能视为阶段性结果。
|
||||||
|
## 五、后续工作安排
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: NMdas4GMFhW46ttxW28c...]
|
||||||
|
|
||||||
|
## 六、项目验收标准
|
||||||
|
### (一)第一阶段月报系统
|
||||||
|
- 能根据标准底表稳定生成月报;
|
||||||
|
- 规则计算和汇总结果准确;
|
||||||
|
- 报表输出结构满足财务使用需求;
|
||||||
|
- 在实际月度使用中具备可复用性。
|
||||||
|
### (二)第二阶段ETL工具
|
||||||
|
- 能从目标业务系统稳定获取数据;
|
||||||
|
- 清洗、转换和映射规则可配置、可维护;
|
||||||
|
- 生成的财务底表符合第一阶段月报系统输入要求;
|
||||||
|
- 数据来源和处理过程可追溯;
|
||||||
|
- 新增业务项和异常数据能够被发现并处理;
|
||||||
|
- 与月报系统衔接后,能够形成完整自动化链路。
|
||||||
|
### (三)整体项目成果
|
||||||
|
- 财务实际采用工具;
|
||||||
|
- 不再需要完整重复一份手工流程;
|
||||||
|
- 数据准确性达到可复用标准;
|
||||||
|
- 人工取数、整理和核验工作量明显下降;
|
||||||
|
- 问题能够定位到数据源、清洗映射、底表或报表计算环节;
|
||||||
|
- 能够经受多个实际账期的持续验证。
|
||||||
@@ -0,0 +1,86 @@
|
|||||||
|
# E7vyws3IqitrzkkN6sncWfFlnUh
|
||||||
|
|
||||||
|
Source: https://my.feishu.cn/wiki/E7vyws3IqitrzkkN6sncWfFlnUh
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
> :joystick:
|
||||||
|
**本周信息摘要**
|
||||||
|
## 一、国内行业信息
|
||||||
|
### 游戏行业信息
|
||||||
|
- **游戏×AI漫剧×互动影游峰会将举办:2026年互动影游/影视赛道预估规模18-20亿,《盛世天下》系列销量破500万套**
|
||||||
|
- **赛道数据:**DataEye预估2026年互动影游/影视赛道市场规模达18-20亿元;《盛世天下》女帝篇带动系列销量突破500万套;AI漫剧已跑出标杆案例:新美虹星打造《地下城与勇士》IP漫剧《破楼刷怪后,我成了亿万房东》
|
||||||
|
- **增长方向:**当前游戏行业核心痛点:流量红利见顶、买量成本走高、用户留存疲软;游戏×影视跨界融合被视作确定性增量赛道:AI漫剧适配买量种草,互动影游打通多重付费场景;峰会聚焦AI漫剧工业化生产、游戏IP跨界改编、影游融合变现、低成本出海落地。
|
||||||
|
- **巨人网络上半年净利20-22亿(超去年全年):《超自然行动组》注册超2亿、流水破50亿,海外版已登陆美日韩**
|
||||||
|
- **核心数据:**上半年归母净利润20-22亿元(同比+157%至+183%),已超2025年全年17.55亿;《超自然行动组》累计注册超2亿、流水破50亿、DAU超千万,Q1合同负债达21.13亿(为下半年蓄力);海外版《Tomb Busters》5月登陆美日韩,首日日本免费榜第3、韩国第7;此前港澳台试点进入免费榜前三
|
||||||
|
- **增长驱动:**《超自然行动组》为核心现金牛,春节期间流水创历史新高,Q2“摸金节”延续稳定;长青产品支撑:征途IP活跃用户+16%、原始征途流水+18%;球球大作战小程序年新增用户超3500万
|
||||||
|

|
||||||
|
- **2026年6月中国手游发行商全球收入TOP100合计吸金20.6亿美元(占41.6%):腾讯稳居冠军,点点互动蝉联亚军,库洛/雷霆/ B站收入大幅跃升**
|
||||||
|
- **头部厂商表现:**
|
||||||
|
- 腾讯:王者荣耀全球累计内购收入破175亿美元;三角洲行动S10赛季上线后连续6天iOS收入亚军、全球射击手游收入冠军,Steam单日在线峰值涨30%、全球累计收入破9亿美元
|
||||||
|
- 点点互动:Whiteout Survival儿童节活动带动6月收入+11%,累计营收即将破50亿美元;Kingshot累计内购破15亿美元
|
||||||
|
- 库洛游戏:鸣潮x赛博朋克联动版本带动月收入+39%,日/韩市场登顶,全球累计收入破6亿美元
|
||||||
|
- 雷霆网络:杖剑传说英文版登陆欧美,月收入环比激增60%,上线6周全球累计收入破2000万美元(美国贡献70%)
|
||||||
|
- 哔哩哔哩:三国:谋定天下2周年+赤壁惊涛版本带动6月收入暴涨277%,全球收入翻倍
|
||||||
|

|
||||||
|
### 游戏产品信息
|
||||||
|
- **三七《荒无之下》冲入微信小游戏畅销榜TOP10:开箱爽感+轻量化MMO社交,用“国风探宝”题材做差异化**
|
||||||
|
- **产品与数据:**6月19日首次入榜,7月5日冲入微信小游戏畅销榜TOP10;核心玩法:开箱爽感(短期反馈)+ 轻度放置MMO养成(长线留存),叠加回合制战斗、探索寻宝、家园/组队/公会社交系统。
|
||||||
|
- **买量与素材:**投放从日均150条逐步加码至1100条(7月2日峰值),视频素材占比超73%;高效素材分三类:悬疑剧情+实机玩法、解谜搜打撤玩法拆解、品质剧情漫剧。
|
||||||
|
- **行业信号:**轻量化MMO正成为小游戏赛道新主流趋势:放置养成+轻度社交体系解决小游戏“留存短、流失快”痛点;灵犀《宗师之上》等同类产品也在布局,头部厂商集中加码
|
||||||
|

|
||||||
|
- **《无限波次》冲到抖小新游榜第3:怪谈主题+波次生存,用“短理解、短目标、短反馈”做低挫败循环**
|
||||||
|
- **产品与数据:**冲至抖音小游戏新游榜第3;竖屏波次生存+自动攻击+肉鸽成长,怪谈美术包装(阴暗场景/纸钱/僵尸角色)做差异化记忆点。
|
||||||
|
- **玩法亮点:**前60秒闭环:看懂角色→立即购物→马上出发→撑过一夜→拿钱变强→继续;局前商店(买武器/道具)→角色选择(改变初始属性)→局内升级(攻速/幸运/移速短词条),三层成长每几十秒一个决策点。
|
||||||
|

|
||||||
|
- **SLG六幻神榜单:无尽冬日iOS单月流水1.13亿(+36%),赛季制三款集体下滑,休闲SLG包揽前三**
|
||||||
|
- **数据表现:【**无尽冬日】:iOS单平台流水1.13亿(+36%),下载量10.8万,断层领先;【三国:冰河时代】:1593万(+54%),从倒数第二升至第二;【奔奔王国】:1256万(微跌1.4%),下载量4.35万,用户盘子扎实;【三谋】:1030万(-67%),无新活动导致暴跌;【率土之滨】:1009万(微涨0.6%);【三国志·战略版】:970万(-17%),地区打金服未能撑起流水
|
||||||
|
- **趋势总结:**赛季制SLG靠新服拉流水的打法正在失效,休闲SLG(无尽冬日、冰河时代)靠稳定大盘持续领跑。7月三大赛季制巨头正面交锋,将验证剧本更新能否重新拉回流水。
|
||||||
|
- **贪玩《时空猎人·觉醒》空降iOS免费榜TOP1、连续霸榜3天:主打“全民搬砖+万元封顶”生态,用减负设计承接横版格斗玩家需求**
|
||||||
|
- **产品与数据:**7月2日上线,首发预约超500万,空降iOS免费榜第一并连续霸榜3天;前作《时空猎人》月流水峰值超2亿,累计注册超2亿、流水超30亿。
|
||||||
|
- **核心玩法与生态设计:**横版格斗+刷怪掉宝+组队社交+自由交易,保留IP核心职业和技能体系;商业化相对克制:权益卡最高返利10000%、万元封顶可上榜,付费装备/角色/时装均免费可肝。
|
||||||
|
- **发行策略:**邀请小孩、旭旭宝宝、DNF狂人、祝绪丹等数十位头部主播/达人/明星集中宣发;公测直播在线峰值达221万,观看超2015万次。
|
||||||
|

|
||||||
|
- **《暗区突围》S18上线PVE“生化模式”:首次实现移动端PVE丧尸搜打撤落地,用低压内容承接品类大众化**
|
||||||
|
- **玩法亮点:**近似《求生之路》框架的多人合作PVE射击,目标从“对抗玩家”变为“调查事件+协作求生撤离”;引入职业体系(侦察员/补给小组等)+可解锁技能树,团队内自然形成分工协作
|
||||||
|
- **战略意义:**搜打撤品类核心矛盾正在从“够不够刺激”转向“能不能留住更多人”——PVP高压劝退是结构性难题;《逃离鸭科夫》已证明纯PVE搜打撤可跑通:砍PVP但保留核心体验循环。
|
||||||
|

|
||||||
|
- **4399《代号:新生》开启测试:动物干员+俯视角PvEvP搜打撤,用支援技能和拖拽交互降低门槛**
|
||||||
|
**产品与定位:**末班车工作室研发,俯视角射击,玩家扮演动物干员在风雪末世中搜索、战斗、撤离;PvEvP框架(保留PvP,但用干员技能、支援定位、拖拽救援和设施经营缓冲压力)
|
||||||
|
**与竞品对比:**参照《三角洲行动》蜂医:小八功能相似,但战场语境不同(FPS枪线续命 vs 俯视角撤离残局);比《逃离鸭科夫》保留PvP压力,比《三角洲行动》降低FPS枪法焦虑;轻量搜打撤赛道尚无统一答案——PvE、俯视角、竞技化各有尝试。
|
||||||
|
- **《失控进化》上线登顶iOS免费榜总榜:Rust正版玩法授权+AI助手+多模式分层,目标让硬核SOC走向大众**
|
||||||
|
- **产品与数据:**7月9日全平台上线(PC/iOS/安卓/鸿蒙/平板多端互通),全网预约超4000万,抖音话题热度9亿次;上线后迅速登顶iOS免费榜总榜
|
||||||
|
- **玩法与定位:**获《Rust》正版玩法授权,核心为“搜打拆”循环(资源采集/基地建造/科技发展/领地攻防);引入腾讯AI Agent Marvis,覆盖攻略解答/数据工具/战绩复盘,降低上手门槛;后续规划:玩法标签系统降低组队门槛、UGC创作内容拓展生态
|
||||||
|

|
||||||
|
- **《遗忘之海》PC公测首日斩获20+热搜、全网预约破3600万:网易用“航海开放世界+循环Roguelike搜打撤”回答开放世界“玩完后还有没有理由回来”**
|
||||||
|
- **产品与数据:**7月9日PC公测,移动端7月23日上线,全网预约超3600万;首日全平台累计20+热搜,主题曲MV全网播放破千万;明日方舟主美、Alan Walker+张韶涵主题曲,与《第五人格》《海绵宝宝》已公布联动
|
||||||
|
- **玩法定位:**核心是“遗忘之旅”:开放世界探索+多周目循环+Roguelike构筑+搜打撤资源养成,每次出海都是独立冒险(角色/职业/装备/技能随机组合)
|
||||||
|

|
||||||
|
## 二、海外行业信息
|
||||||
|
### 海外市场信息
|
||||||
|
- **6月SLG出海收入环比降2.7%,点点互动一个月测3款新品、壳木塔防融合搜打撤,赛道竞争从题材转向玩法融合**
|
||||||
|
- **市场表现:**海外SLG市场收入环比降2.7%,下载量升6.7%;头部《Whiteout Survival》重回榜首,《Kingshot》《Last War》排名下滑;国内《三国:谋定天下》6月收入环比增超300%(年度剧本+二周年主题服);恺英《三国:天下归心》首月DAU破180万、流水破亿。
|
||||||
|
- **新游动向:**点点互动:《Top General》(玩具兵题材/idle经营)、《Desire City》(监狱管理)、《Wave Warrior》(数字门+海军题材)三款并行测试;壳木《Bunker Siege》:塔防玩法参照Steam独立游戏《Tower Dominion》,26种塔防建筑+地形高度影响射程+搜打撤包装,塔防建筑可升级稀有度绑定SLG养成;智明星通《Dust-Blade Nomads》:Roguelike塔防+RPG拉线操作+ROK-like行军逻辑
|
||||||
|
- **行业趋势:**轻度SLG思路深化:X+SLG已成共识,厂商竞争焦点从“怎么骗量”转向“副玩法能否长线养成+与SLG深度耦合”
|
||||||
|

|
||||||
|
- **AI驱动iOS新游数量半年激增118%:新发行商暴涨82%,但99%厂商仅分走61亿美元,获客成本同比涨30%**
|
||||||
|
- **产能爆发:**2025年11月-2026年5月全球新上架手游18.1万款,iOS同比+118%、安卓+73%;新发行商成主力:安卓新发行商暴涨82%(老发行商仅+17%),iOS新发行商+21%(老发行商-7%);增长最快品类:棋牌/益智/街机/休闲(AI辅助生成门槛最低)。
|
||||||
|
- **行业分化:**市场正从“追求规模”转向“追求效率”:头部厂商集中资源做旗舰级产品,中小团队试错空间被压缩
|
||||||
|

|
||||||
|
- **《Gossip Harbor》月收入7770万美元超《Candy Crush Saga》:二合核心不是解谜,而是管理经济系统,用“连续性”替代“闯关失败”驱动付费**
|
||||||
|
- **核心数据与赛道格局:**2026年2月《Gossip Harbor》月收入7770万美元,超过《Candy Crush Saga》的7170万美元;Q1同比增长172%,后者下滑7%;二合品类2025年同比增长80%,三消多个子品类收入与下载量出现下滑;三消总收入仍更高(用户规模更大),但二合单用户付费更深
|
||||||
|
- **玩法本质差异:**三消:每关独立棋盘,玩家为“解决一次失败”付费;关卡完成即结束,付费窗口天然有上限;二合:棋盘永久存在,玩家为“延续已有进度”付费;体力耗尽是暂停而非失败,订单/活动/半成品合成链持续制造“未完成感”;核心不是解谜,而是经济系统管理——玩家存体力、卡订单、留高等级物品,决策围绕资源调度而非技巧提升
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
### 海外游戏产品
|
||||||
|
- **《超级变色龙》Steam发售25天销量破1500万份:手绘捉迷藏+24人同玩,个人开发者打造现象级黑马**
|
||||||
|
- **核心数据:**6月10日Steam上线,25天全球销量突破1500万份;Steam在线峰值超34万;增速曲线:2天破50万→4天破100万→5天破200万→10天破500万→16天破1000万→25天破1500万,增长势头未放缓。
|
||||||
|
- **玩法亮点:**手绘拟态捉迷藏玩法,单局最多支持24人同玩;低门槛+强社交属性,通过直播与社交平台快速破圈。
|
||||||
|

|
||||||
|
- **莉莉丝入局二合赛道:复古时尚风《Totally Mall》海外开测,“重生悬疑”题材做剧情留存**
|
||||||
|
- **产品背景:**莉莉丝继竖屏塔防《Clash of Critters》(月流水约7000万)后,再测二合新品《Totally Mall》
|
||||||
|
- **产品信息:**题材:复古欧美时尚风+“中年妇女重生回16岁”悬疑解谜(好友被谋杀为主线),瞄准中高龄女性用户;美术:3D质感+写实布艺娃娃画风,区别于常见的2D欧美卡通
|
||||||
|
- **玩法与定位:**核心玩法:经典二合(合并物品清空棋盘)+ 完成订单装修升级店铺;用“重生悬疑”剧情做留存驱动,区别于纯休闲二合产品
|
||||||
|
- **行业趋势:**大厂集体入局休闲赛道:点点互建二合矩阵、腾讯收购Metacore、莉莉丝连推两款;女性用户成休闲游戏增长关键:国内《我的花园世界》畅销榜TOP3、《时尚百货城》畅销榜TOP20已验证消费力。
|
||||||
|

|
||||||
|
## 三、行业深度阅读
|
||||||
@@ -0,0 +1,283 @@
|
|||||||
|
# FllCdCAKKosPB5xvC9qcSCvince
|
||||||
|
|
||||||
|
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/FllCdCAKKosPB5xvC9qcSCvince
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
# **一、工作内容概述**
|
||||||
|
# 二、基于近期对小游戏的研究复盘《开心大碰撞》
|
||||||
|
### 新用户前 30 天流失节点
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**前期留存绝对值处于较高水平**
|
||||||
|
次留 51.5%、D7 28.3%,属较高区间,说明基础玩法与早期循环具备较强吸引力
|
||||||
|
#### 留存用户战斗强度
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**D1-D3:高强度首日转入日常**
|
||||||
|
人均战斗下降 28.5%,胜率仍约 70%。需要检查回访钩子、功能解锁和日循环建立
|
||||||
|
**D7-D11:第一周结束后的价值交接**
|
||||||
|
流失持续约 10%-11%。成长目标、内容变化、策略空间与社会目标是否及时接管,是当前最需要验证的
|
||||||
|
**D14 以后:高适配用户进入稳定长尾**
|
||||||
|
第 30 日人均战斗回升到 14.43 场,留存用户仍有参与意愿
|
||||||
|
#### 策略宽度
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**长期用户的英雄选择正在收敛**
|
||||||
|
英雄供给增加,长期存量玩家的实际使用宽度反而下降。除技能强度外,英雄获取、养成沉没成本、换队资源和组合协同都可能锁定阵容。2026 年样本不代表新用户,但能说明长期策略是收敛的
|
||||||
|
#### 真人生态
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**跨服池在密度足够时能够工作**
|
||||||
|
2025 年 7-9 月,4000-5999 杯真人率仍约 46%-77%,显著高于低杯池
|
||||||
|
**高杯段从早期就接近 PVE**
|
||||||
|
12000+ 杯真人率长期只有约 0.7%-7.8%,数值成长难以稳定转化为真实竞技和展示价值
|
||||||
|
|
||||||
|
> :writing_hand:
|
||||||
|
主线从上线时就是“真人 + 机器人”的混合供给,机器人承担大量送胜和节奏控制。同步PVP模式的主要风险是高度依赖同时在线玩家数量,且高杯段缺乏可复利的真人对抗。2.0 转向 PVE 合理,但必须用成长、策略和公会关系补齐长期价值
|
||||||
|
### 资源与付费结构
|
||||||
|
#### 金币不呈全局短缺,消耗却只有两条主线
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
金币来源分散在战斗、主线、季票和任务,最终却几乎全部进入卡牌与天赋
|
||||||
|
#### 首购直接售卖即时成长
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
首购 70.56%直接购买钻石或英雄三选一。产品能高效完成低价付费破冰,但资源、成长和付费都在强化同一条纵向战力线
|
||||||
|
#### **「正反馈落空」的三段传导**
|
||||||
|
- 战斗仅产出金币,而金币的主要出口卡牌升级已趋饱和,导致免费货币边际需求下降、持续沉淀
|
||||||
|
- 能持续推动成长的价值集中于纵向战力一类,价值类型偏窄,成长趋同于「同一数值的反复增大」
|
||||||
|
- 即便完成成长,反馈仅证明「更强」而玩家状态未发生改变,投入无法闭合为「投入→成长→状态改变→再投入」的正向回路
|
||||||
|
**结合内购与资源数据,各类资源与付费最终多服务于同一纵向战力,限制了长期购买理由**
|
||||||
|
**当前循环**
|
||||||
|
天梯胜利 / 杯数推进
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
金币、钻石、卡牌、天赋材料
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
卡牌升级 / 天赋激活 / 英雄获取
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
战力提高、胜率维持、杯数继续提升
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
继续进入相同类型的天梯目标
|
||||||
|
**成长反馈推演**
|
||||||
|
**速度:前快后稳**
|
||||||
|
英雄获取、低价首购和资源供给快速建立“正在变强”的感受
|
||||||
|
**方向:高度纵向**
|
||||||
|
成长主要回答战力提高多少,较少回答获得了什么新打法、目标或关系位置
|
||||||
|
**决策:低于资源数量**
|
||||||
|
主要选择是是否更快升级,而不是把有限资源投向哪一种有效目标
|
||||||
|
**反馈:即时强、状态弱**
|
||||||
|
胜负、杯数和战力反馈高频,但未证明升级持续改变构筑、玩法权限或社会状态
|
||||||
|
### 对照:设计良好的循环网络
|
||||||
|
取《咸鱼之王》《超能下蛋鸭》作对照,说明健康核心循环的「网络」形态,反衬本作的「单链」问题。跨品类仅比结构不比数值
|
||||||
|
#### **多元产出**
|
||||||
|
同一「战斗/推图」动作按场景分产多种资源。咸鱼推图分叉产出招募令、精铁、白玉、彩玉、金砖等;下蛋鸭战斗分别产出魔晶、鱼、蛋壳,各自喂入不同养成入口
|
||||||
|
#### **多线养成**
|
||||||
|
咸鱼养成系统整节标题即「多线并行」,含升星、淬炼、鱼灵、科技等十余条并行线,各耗不同资源;下蛋鸭以「防线等级决定英雄等级上限」形成养成线互为闸门
|
||||||
|
#### **多层目标**
|
||||||
|
咸鱼目标栈从分钟级战斗、日级 Boss、周期级达标到赛季级盐场争霸与年赛层层分层;验证场含真人 GvG,胜负具备社交与荣誉意义
|
||||||
|
#### 关键差异:养成出口是否落在竞技场景
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**健康循环的关键不是缺口多,而是每个资源都被赋予意义**
|
||||||
|
例如:咸鱼「盐场击杀产功法残卷」:GvG 战斗直接反哺功法养成线,养成的出口落在竞技场景,把战斗—养成—社交锁成闭环。其多线之所以成立,**不在缺口数量,而在每种资源都有明确的「何时用、为何用、为谁用」(囤积窗口 + 未来价值 + 社交理由)**;**「每个活动周叠配一个消耗周」则让不同资源的使用时机错峰排布,目标栈在新用户前两周「无空窗」**
|
||||||
|
大碰撞缺的并非某个单点系统,而是**多产出分叉、多养成出口,以及「养成出口落在竞技场景」的资源循环与养成反馈网络**
|
||||||
|
|
||||||
|
> :thinking_face:
|
||||||
|
### 资源如何获得目标与反馈意义
|
||||||
|
**目标设计**
|
||||||
|
目标需要按日、周、赛季和长期分层,并在阶段转换时改变玩家关注的问题,而不是只提高门槛
|
||||||
|
**资源设计**
|
||||||
|
有限资源在多个有效目标间竞争,才会产生计划、取舍和付费压力;库存本身不构成价值
|
||||||
|
**反馈设计**
|
||||||
|
有效成长至少应改变构筑、玩法权限、地图状态、社会位置或未来资源效率中的一项
|
||||||
|
**长期承接**
|
||||||
|
个人数值成长难以无限维持意义,后期通常需要收集、赛季、关系、协作或竞争完成驱动力交接
|
||||||
|
**对大碰撞2.0的启发**
|
||||||
|
- 新增时间线养成、PVE只有在扩展目标类型、决策空间或状态反馈时,才可能改善 D7 之后的价值承接
|
||||||
|
- 单纯增加养成线或资源种类,若各线仍兑换同一纵向战力,只是把单链变粗链,可能无法有效解决问题。落点应确保:每条新线兑换一种不同的价值(收集完整度、策略搭配、社交地位/被看见)
|
||||||
|
- **设计方向**
|
||||||
|
- 战斗产出分叉,且各有独立去向
|
||||||
|
- 为资源赋予使用意义
|
||||||
|
- 保持付费点为加速型
|
||||||
|
- 让成长改变玩家状态
|
||||||
|
- 补齐目标栈层级
|
||||||
|
### 核心判断
|
||||||
|
|
||||||
|
> :writing_hand:
|
||||||
|
大碰撞已经建立强核心战斗和有效的早期成长反馈,但目标、资源与反馈没有持续扩展。资源主要提高纵向战力,战力主要继续服务同类天梯目标,反馈主要证明数值增长。第一周后,新的目标类型、资源决策和状态变化未形成同等强度的接力
|
||||||
|
**成长体验**
|
||||||
|
**高频、快速、线性、低选择**
|
||||||
|
前期“变强”感明确,第二周开始同类反馈的边际价值下降
|
||||||
|
**资源体验**
|
||||||
|
**来源较多,用途过窄**
|
||||||
|
资源提供加速获取途径,但尚未形成同等强度的消耗出口
|
||||||
|
**留存体验**
|
||||||
|
**核心行为未整体失效**
|
||||||
|
第30日留存用户仍保持14.43场战斗和66.7%胜率
|
||||||
|
### 目标 X 资源 X 反馈 关系模型:留存来自下一目标,而不是本轮奖励
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**三个必要区分:**
|
||||||
|
- 资源只提供行动能力,资源充足不等于成长充分
|
||||||
|
- 奖励只完成结算,奖励频繁不等于反馈有效
|
||||||
|
- 战斗活跃不等于目标完整,反馈必须证明玩家的选择造成了有价值的状态变化
|
||||||
|
### 养成与商业化诊断框架
|
||||||
|
一个产品的付费经济是否健康、能否兼顾免费体验与商业化,不取决于商品数量、资源条数或竞技场存续,而取决于:**玩家的投入(时间或付费)最终兑换到的,是不是「玩家状态的真实改变」:新的能力体验、新的可玩内容、新的身份或社交位置,而非仅是同一数值的增大**
|
||||||
|
**维度一 · 付费点性质**
|
||||||
|
**准入型**(不付费即停滞)还是**加速型**(不付费仅慢)。免费体验好坏取决于此,与养成线数量无关。养成线数量另对留存(目标供给)有意义,不可混为一谈
|
||||||
|
**维度二 · 价值是否被赋予意义**
|
||||||
|
多养成线的变现力**不来自资源缺口数量,而来自每个资源是否被赋予「何时用、为何用、为谁用」的意义**(囤积窗口、未来价值、社交理由)。无意义的多线只是多条通往同一数值的路
|
||||||
|
**维度三 · 反馈的状态改变性**
|
||||||
|
付费意义天花板由**反馈能否改变玩家状态**决定。验证场存续只是「被看见」的一种;验证场活着、但反馈只证明「更强」而状态未变,付费同样快速折旧
|
||||||
|
**商业化路径(变现不减少,而是被重新定位)**
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
商业化健康的观测指标应是「**资源加速与价值扩展的占比、长期购买理由**」,**即从「加速付费」向「价值扩展付费」迁移**
|
||||||
|
# **一、工作内容概述**
|
||||||
|
# 二、基于近期对小游戏的研究复盘《开心大碰撞》
|
||||||
|
### 新用户前 30 天流失节点
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**前期留存绝对值处于较高水平**
|
||||||
|
次留 51.5%、D7 28.3%,属较高区间,说明基础玩法与早期循环具备较强吸引力
|
||||||
|
#### 留存用户战斗强度
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**D1-D3:高强度首日转入日常**
|
||||||
|
人均战斗下降 28.5%,胜率仍约 70%。需要检查回访钩子、功能解锁和日循环建立
|
||||||
|
**D7-D11:第一周结束后的价值交接**
|
||||||
|
流失持续约 10%-11%。成长目标、内容变化、策略空间与社会目标是否及时接管,是当前最需要验证的
|
||||||
|
**D14 以后:高适配用户进入稳定长尾**
|
||||||
|
第 30 日人均战斗回升到 14.43 场,留存用户仍有参与意愿
|
||||||
|
#### 策略宽度
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**长期用户的英雄选择正在收敛**
|
||||||
|
英雄供给增加,长期存量玩家的实际使用宽度反而下降。除技能强度外,英雄获取、养成沉没成本、换队资源和组合协同都可能锁定阵容。2026 年样本不代表新用户,但能说明长期策略是收敛的
|
||||||
|
#### 真人生态
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**跨服池在密度足够时能够工作**
|
||||||
|
2025 年 7-9 月,4000-5999 杯真人率仍约 46%-77%,显著高于低杯池
|
||||||
|
**高杯段从早期就接近 PVE**
|
||||||
|
12000+ 杯真人率长期只有约 0.7%-7.8%,数值成长难以稳定转化为真实竞技和展示价值
|
||||||
|
|
||||||
|
> :writing_hand:
|
||||||
|
主线从上线时就是“真人 + 机器人”的混合供给,机器人承担大量送胜和节奏控制。同步PVP模式的主要风险是高度依赖同时在线玩家数量,且高杯段缺乏可复利的真人对抗。2.0 转向 PVE 合理,但必须用成长、策略和公会关系补齐长期价值
|
||||||
|
### 资源与付费结构
|
||||||
|
#### 金币不呈全局短缺,消耗却只有两条主线
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
金币来源分散在战斗、主线、季票和任务,最终却几乎全部进入卡牌与天赋
|
||||||
|
#### 首购直接售卖即时成长
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
首购 70.56%直接购买钻石或英雄三选一。产品能高效完成低价付费破冰,但资源、成长和付费都在强化同一条纵向战力线
|
||||||
|
#### **「正反馈落空」的三段传导**
|
||||||
|
- 战斗仅产出金币,而金币的主要出口卡牌升级已趋饱和,导致免费货币边际需求下降、持续沉淀
|
||||||
|
- 能持续推动成长的价值集中于纵向战力一类,价值类型偏窄,成长趋同于「同一数值的反复增大」
|
||||||
|
- 即便完成成长,反馈仅证明「更强」而玩家状态未发生改变,投入无法闭合为「投入→成长→状态改变→再投入」的正向回路
|
||||||
|
**结合内购与资源数据,各类资源与付费最终多服务于同一纵向战力,限制了长期购买理由**
|
||||||
|
**当前循环**
|
||||||
|
天梯胜利 / 杯数推进
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
金币、钻石、卡牌、天赋材料
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
卡牌升级 / 天赋激活 / 英雄获取
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
战力提高、胜率维持、杯数继续提升
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
继续进入相同类型的天梯目标
|
||||||
|
**成长反馈推演**
|
||||||
|
**速度:前快后稳**
|
||||||
|
英雄获取、低价首购和资源供给快速建立“正在变强”的感受
|
||||||
|
**方向:高度纵向**
|
||||||
|
成长主要回答战力提高多少,较少回答获得了什么新打法、目标或关系位置
|
||||||
|
**决策:低于资源数量**
|
||||||
|
主要选择是是否更快升级,而不是把有限资源投向哪一种有效目标
|
||||||
|
**反馈:即时强、状态弱**
|
||||||
|
胜负、杯数和战力反馈高频,但未证明升级持续改变构筑、玩法权限或社会状态
|
||||||
|
### 对照:设计良好的循环网络
|
||||||
|
取《咸鱼之王》《超能下蛋鸭》作对照,说明健康核心循环的「网络」形态,反衬本作的「单链」问题。跨品类仅比结构不比数值
|
||||||
|
#### **多元产出**
|
||||||
|
同一「战斗/推图」动作按场景分产多种资源。咸鱼推图分叉产出招募令、精铁、白玉、彩玉、金砖等;下蛋鸭战斗分别产出魔晶、鱼、蛋壳,各自喂入不同养成入口
|
||||||
|
#### **多线养成**
|
||||||
|
咸鱼养成系统整节标题即「多线并行」,含升星、淬炼、鱼灵、科技等十余条并行线,各耗不同资源;下蛋鸭以「防线等级决定英雄等级上限」形成养成线互为闸门
|
||||||
|
#### **多层目标**
|
||||||
|
咸鱼目标栈从分钟级战斗、日级 Boss、周期级达标到赛季级盐场争霸与年赛层层分层;验证场含真人 GvG,胜负具备社交与荣誉意义
|
||||||
|
#### 关键差异:养成出口是否落在竞技场景
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**健康循环的关键不是缺口多,而是每个资源都被赋予意义**
|
||||||
|
例如:咸鱼「盐场击杀产功法残卷」:GvG 战斗直接反哺功法养成线,养成的出口落在竞技场景,把战斗—养成—社交锁成闭环。其多线之所以成立,**不在缺口数量,而在每种资源都有明确的「何时用、为何用、为谁用」(囤积窗口 + 未来价值 + 社交理由)**;**「每个活动周叠配一个消耗周」则让不同资源的使用时机错峰排布,目标栈在新用户前两周「无空窗」**
|
||||||
|
大碰撞缺的并非某个单点系统,而是**多产出分叉、多养成出口,以及「养成出口落在竞技场景」的资源循环与养成反馈网络**
|
||||||
|
|
||||||
|
> :thinking_face:
|
||||||
|
### 资源如何获得目标与反馈意义
|
||||||
|
**目标设计**
|
||||||
|
目标需要按日、周、赛季和长期分层,并在阶段转换时改变玩家关注的问题,而不是只提高门槛
|
||||||
|
**资源设计**
|
||||||
|
有限资源在多个有效目标间竞争,才会产生计划、取舍和付费压力;库存本身不构成价值
|
||||||
|
**反馈设计**
|
||||||
|
有效成长至少应改变构筑、玩法权限、地图状态、社会位置或未来资源效率中的一项
|
||||||
|
**长期承接**
|
||||||
|
个人数值成长难以无限维持意义,后期通常需要收集、赛季、关系、协作或竞争完成驱动力交接
|
||||||
|
**对大碰撞2.0的启发**
|
||||||
|
- 新增时间线养成、PVE只有在扩展目标类型、决策空间或状态反馈时,才可能改善 D7 之后的价值承接
|
||||||
|
- 单纯增加养成线或资源种类,若各线仍兑换同一纵向战力,只是把单链变粗链,可能无法有效解决问题。落点应确保:每条新线兑换一种不同的价值(收集完整度、策略搭配、社交地位/被看见)
|
||||||
|
- **设计方向**
|
||||||
|
- 战斗产出分叉,且各有独立去向
|
||||||
|
- 为资源赋予使用意义
|
||||||
|
- 保持付费点为加速型
|
||||||
|
- 让成长改变玩家状态
|
||||||
|
- 补齐目标栈层级
|
||||||
|
### 核心判断
|
||||||
|
|
||||||
|
> :writing_hand:
|
||||||
|
大碰撞已经建立强核心战斗和有效的早期成长反馈,但目标、资源与反馈没有持续扩展。资源主要提高纵向战力,战力主要继续服务同类天梯目标,反馈主要证明数值增长。第一周后,新的目标类型、资源决策和状态变化未形成同等强度的接力
|
||||||
|
**成长体验**
|
||||||
|
**高频、快速、线性、低选择**
|
||||||
|
前期“变强”感明确,第二周开始同类反馈的边际价值下降
|
||||||
|
**资源体验**
|
||||||
|
**来源较多,用途过窄**
|
||||||
|
资源提供加速获取途径,但尚未形成同等强度的消耗出口
|
||||||
|
**留存体验**
|
||||||
|
**核心行为未整体失效**
|
||||||
|
第30日留存用户仍保持14.43场战斗和66.7%胜率
|
||||||
|
### 目标 X 资源 X 反馈 关系模型:留存来自下一目标,而不是本轮奖励
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
**三个必要区分:**
|
||||||
|
- 资源只提供行动能力,资源充足不等于成长充分
|
||||||
|
- 奖励只完成结算,奖励频繁不等于反馈有效
|
||||||
|
- 战斗活跃不等于目标完整,反馈必须证明玩家的选择造成了有价值的状态变化
|
||||||
|
### 养成与商业化诊断框架
|
||||||
|
一个产品的付费经济是否健康、能否兼顾免费体验与商业化,不取决于商品数量、资源条数或竞技场存续,而取决于:**玩家的投入(时间或付费)最终兑换到的,是不是「玩家状态的真实改变」:新的能力体验、新的可玩内容、新的身份或社交位置,而非仅是同一数值的增大**
|
||||||
|
**维度一 · 付费点性质**
|
||||||
|
**准入型**(不付费即停滞)还是**加速型**(不付费仅慢)。免费体验好坏取决于此,与养成线数量无关。养成线数量另对留存(目标供给)有意义,不可混为一谈
|
||||||
|
**维度二 · 价值是否被赋予意义**
|
||||||
|
多养成线的变现力**不来自资源缺口数量,而来自每个资源是否被赋予「何时用、为何用、为谁用」的意义**(囤积窗口、未来价值、社交理由)。无意义的多线只是多条通往同一数值的路
|
||||||
|
**维度三 · 反馈的状态改变性**
|
||||||
|
付费意义天花板由**反馈能否改变玩家状态**决定。验证场存续只是「被看见」的一种;验证场活着、但反馈只证明「更强」而状态未变,付费同样快速折旧
|
||||||
|
**商业化路径(变现不减少,而是被重新定位)**
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: FuGtsiaCuhS3o2tzYaec...]
|
||||||
|
|
||||||
|
商业化健康的观测指标应是「**资源加速与价值扩展的占比、长期购买理由**」,**即从「加速付费」向「价值扩展付费」迁移**
|
||||||
@@ -0,0 +1,119 @@
|
|||||||
|
# M8sWdHDftoydCCxu9I8cD0WunKg
|
||||||
|
|
||||||
|
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/M8sWdHDftoydCCxu9I8cD0WunKg
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
# **一、工作内容概述**
|
||||||
|
# 二、对比分析《超能下蛋鸭》与《咸鱼之王》
|
||||||
|
### 核心结论**:**
|
||||||
|
- **同一套“咸鱼式资源运营框架”的不同阶段产品。超能下蛋鸭是****新一代轻量化改造**:**“进入门槛更低、素材表现更强、前 43 天节奏更密”**
|
||||||
|
- 保留咸鱼的开箱/招募/达标/保底/活动循环结构,采用“弹球表现 + 更强新服排期 + 更显性的概率保底 + 联动活动包装”,更适合抖音/微信小游戏买量环境
|
||||||
|
### 系统结构对比
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: Vlt2sTXz4heq8YtqQe6c...]
|
||||||
|
|
||||||
|
### 活动机制对比
|
||||||
|
- **咸鱼之王:**
|
||||||
|
- 周循环:宝箱周 → 黑市周 → 招募周,叠加白玉/灵贝/金砖消耗周
|
||||||
|
- 大型消耗:元旦、端午、中秋等年度资源收口
|
||||||
|
- 玩家行为已经被训练成“平时囤、活动耗、不够补”(最核心的运营资产)
|
||||||
|
- **超能下蛋鸭:**
|
||||||
|
- 新服 1-9 天:开蛋/招募、钓鱼、胶囊等教学期
|
||||||
|
- 第 10 天后进入嘉年华循环:开蛋 → 招募 → 钓鱼 → 胶囊,5 天一期
|
||||||
|
- 嘉年华 5 轮 × 5 任务,奖励后置,鼓励玩家攒够再冲
|
||||||
|
- **周循环活动**
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: Vlt2sTXz4heq8YtqQe6c...]
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
> :thinking_face:
|
||||||
|
“囤积资源 → 活动期集中消耗 → 达标返奖 → 缺口付费补齐”的结构一致。咸鱼的活动循环已是玩家长期共同语言;下蛋鸭把活动循环前置,**让买量新用户在前两周快速进入资源运营节奏**
|
||||||
|
### 超能下蛋鸭的差异化竞争策略
|
||||||
|
#### 表现层更适合当下小游戏的买量环境
|
||||||
|
- 咸鱼的自动回合制战斗在买量素材里很难有吸引力,更多靠魔性题材和结果爽点
|
||||||
|
- 超蛋的弹球/碰撞/连锁反馈更直观,适合直播及短视频
|
||||||
|
**超蛋最关键的产品设计选择:****表现层就是素材库**
|
||||||
|
#### 新服排期更工程化
|
||||||
|
25 个系统全部按"关卡×天数"双门槛解锁;新服前9天四类达标教学期无缝衔接第 10 天起的嘉年华循环(5 天一期、四动词轮换);进阶挑战按服务器天数逐日放任务
|
||||||
|
- **新用户前两周每一天"该做什么、缺什么、买什么补"都被排期覆盖,无目标空窗**
|
||||||
|
- **对买量侧,各天付费点位可预测,回收测算方差小 **
|
||||||
|
#### 概率、保底、自选奖池等更显性
|
||||||
|
在概率公示政策下,所有游戏的道具获取成本都可被计算。**差异在付费讨论生态:氪金攻略是否完备、氪金风评如何、玩家是否在主动推荐买什么**
|
||||||
|
- **攻略套餐化**:抖音有大量"小氪长期约 198 元、中氪冲榜约 450 元"等攻略,付费方案由 KOL 代为讲解与背书,**付费转化的说服环节被外包给内容生态**
|
||||||
|
- **付费嵌入社交互动**:每日一刀"成员集体砍价后再购买"、联盟内协同购买节奏建议。**"大家都在买、怎么买最划算"的讨论氛围部分是被机制设计出来的**
|
||||||
|
超蛋大量使用:
|
||||||
|
- 10 抽必 S
|
||||||
|
- 50 抽必隐藏 S
|
||||||
|
- 研究所 10 抽保底 S+、80 抽保底 SS+
|
||||||
|
- 联动自选奖池库存制
|
||||||
|
- 概率公示
|
||||||
|
**付费更容易被做成攻略,形成“小氪/中氪套餐化建议”**
|
||||||
|
### 启发
|
||||||
|
|
||||||
|
> :thinking_face:
|
||||||
|
经过最近对几款小游戏的系统及活动机制的详细对比,发现**当前市场买量游戏的养成和商业化框架都高度相似**,尤其是头部成功产品的设计会成为热门模仿对象。对成熟商业化框架的拆解和借鉴只能算是技术活,只要花时间且执行到位至少可以达到及格线,不拖后腿。由此延伸几个问题:
|
||||||
|
**框架高度相似且公开可抄,剩下的可变量按****可努力****及****对结果的影响力****排序:**
|
||||||
|
- 同一框架换题材,获客成本可以差数倍。超蛋在一堆咸鱼仿品里跑出来,弹球+鸡鸭鹅给了新的素材语言和人群切口,但效用会衰减(素材疲劳),需要持续供给能力
|
||||||
|
- 框架相同、参数天差地别。D1/D7、付费率、回收节奏是经过买量市场验证迭代调出来的,拆解只能看到结构,看不到参数手感。关键可能恰恰在这些看不见的地方。这也是目前拆解研究的边界
|
||||||
|
- 疯狂骑士团 2022 定义品类时窗口大;超蛋是在弹球细分+抖音端吃到窗口。后进者同框架同质量也未必能复现
|
||||||
|
- 同一产品给波克/豪腾和给一个弱发行,结果可能不同:素材工业化产能、平台关系、扛长回收周期的现金流
|
||||||
|
**重新看待拆解研究成熟商业化框架的价值:**
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
# **一、工作内容概述**
|
||||||
|
# 二、对比分析《超能下蛋鸭》与《咸鱼之王》
|
||||||
|
### 核心结论**:**
|
||||||
|
- **同一套“咸鱼式资源运营框架”的不同阶段产品。超能下蛋鸭是****新一代轻量化改造**:**“进入门槛更低、素材表现更强、前 43 天节奏更密”**
|
||||||
|
- 保留咸鱼的开箱/招募/达标/保底/活动循环结构,采用“弹球表现 + 更强新服排期 + 更显性的概率保底 + 联动活动包装”,更适合抖音/微信小游戏买量环境
|
||||||
|
### 系统结构对比
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: Vlt2sTXz4heq8YtqQe6c...]
|
||||||
|
|
||||||
|
### 活动机制对比
|
||||||
|
- **咸鱼之王:**
|
||||||
|
- 周循环:宝箱周 → 黑市周 → 招募周,叠加白玉/灵贝/金砖消耗周
|
||||||
|
- 大型消耗:元旦、端午、中秋等年度资源收口
|
||||||
|
- 玩家行为已经被训练成“平时囤、活动耗、不够补”(最核心的运营资产)
|
||||||
|
- **超能下蛋鸭:**
|
||||||
|
- 新服 1-9 天:开蛋/招募、钓鱼、胶囊等教学期
|
||||||
|
- 第 10 天后进入嘉年华循环:开蛋 → 招募 → 钓鱼 → 胶囊,5 天一期
|
||||||
|
- 嘉年华 5 轮 × 5 任务,奖励后置,鼓励玩家攒够再冲
|
||||||
|
- **周循环活动**
|
||||||
|
|
||||||
|
> [嵌入电子表格: Vlt2sTXz4heq8YtqQe6c...]
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
> :thinking_face:
|
||||||
|
“囤积资源 → 活动期集中消耗 → 达标返奖 → 缺口付费补齐”的结构一致。咸鱼的活动循环已是玩家长期共同语言;下蛋鸭把活动循环前置,**让买量新用户在前两周快速进入资源运营节奏**
|
||||||
|
### 超能下蛋鸭的差异化竞争策略
|
||||||
|
#### 表现层更适合当下小游戏的买量环境
|
||||||
|
- 咸鱼的自动回合制战斗在买量素材里很难有吸引力,更多靠魔性题材和结果爽点
|
||||||
|
- 超蛋的弹球/碰撞/连锁反馈更直观,适合直播及短视频
|
||||||
|
**超蛋最关键的产品设计选择:****表现层就是素材库**
|
||||||
|
#### 新服排期更工程化
|
||||||
|
25 个系统全部按"关卡×天数"双门槛解锁;新服前9天四类达标教学期无缝衔接第 10 天起的嘉年华循环(5 天一期、四动词轮换);进阶挑战按服务器天数逐日放任务
|
||||||
|
- **新用户前两周每一天"该做什么、缺什么、买什么补"都被排期覆盖,无目标空窗**
|
||||||
|
- **对买量侧,各天付费点位可预测,回收测算方差小 **
|
||||||
|
#### 概率、保底、自选奖池等更显性
|
||||||
|
在概率公示政策下,所有游戏的道具获取成本都可被计算。**差异在付费讨论生态:氪金攻略是否完备、氪金风评如何、玩家是否在主动推荐买什么**
|
||||||
|
- **攻略套餐化**:抖音有大量"小氪长期约 198 元、中氪冲榜约 450 元"等攻略,付费方案由 KOL 代为讲解与背书,**付费转化的说服环节被外包给内容生态**
|
||||||
|
- **付费嵌入社交互动**:每日一刀"成员集体砍价后再购买"、联盟内协同购买节奏建议。**"大家都在买、怎么买最划算"的讨论氛围部分是被机制设计出来的**
|
||||||
|
超蛋大量使用:
|
||||||
|
- 10 抽必 S
|
||||||
|
- 50 抽必隐藏 S
|
||||||
|
- 研究所 10 抽保底 S+、80 抽保底 SS+
|
||||||
|
- 联动自选奖池库存制
|
||||||
|
- 概率公示
|
||||||
|
**付费更容易被做成攻略,形成“小氪/中氪套餐化建议”**
|
||||||
|
### 启发
|
||||||
|
|
||||||
|
> :thinking_face:
|
||||||
|
经过最近对几款小游戏的系统及活动机制的详细对比,发现**当前市场买量游戏的养成和商业化框架都高度相似**,尤其是头部成功产品的设计会成为热门模仿对象。对成熟商业化框架的拆解和借鉴只能算是技术活,只要花时间且执行到位至少可以达到及格线,不拖后腿。由此延伸几个问题:
|
||||||
|
**框架高度相似且公开可抄,剩下的可变量按****可努力****及****对结果的影响力****排序:**
|
||||||
|
- 同一框架换题材,获客成本可以差数倍。超蛋在一堆咸鱼仿品里跑出来,弹球+鸡鸭鹅给了新的素材语言和人群切口,但效用会衰减(素材疲劳),需要持续供给能力
|
||||||
|
- 框架相同、参数天差地别。D1/D7、付费率、回收节奏是经过买量市场验证迭代调出来的,拆解只能看到结构,看不到参数手感。关键可能恰恰在这些看不见的地方。这也是目前拆解研究的边界
|
||||||
|
- 疯狂骑士团 2022 定义品类时窗口大;超蛋是在弹球细分+抖音端吃到窗口。后进者同框架同质量也未必能复现
|
||||||
|
- 同一产品给波克/豪腾和给一个弱发行,结果可能不同:素材工业化产能、平台关系、扛长回收周期的现金流
|
||||||
|
**重新看待拆解研究成熟商业化框架的价值:**
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
@@ -0,0 +1,241 @@
|
|||||||
|
# Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo
|
||||||
|
|
||||||
|
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
# 一、工作内容概述
|
||||||
|
# 二、《塔塔冒险队》宠物横向多培策略设计拆解
|
||||||
|
在传统卡牌、放置RPG或中重度塔防游戏中,“逼玩家养副队/养备用卡”往往是导致玩家流失的重灾区。玩家的痛点极其明确:
|
||||||
|
莉莉丝在《塔塔冒险队》中它通过“共鸣等级底座”隔离了资源损耗焦虑,以**高频投放扭蛋券达成“低门槛全图鉴”建立初始心流,同时通过“道馆阶梯锁”、“物理交互”和“高显性社交炫耀(参考阵容)”重构了多培(横向养成)的驱动模型**
|
||||||
|
整个系统让玩家在不知不觉中为了主力的极限数值,主动进行卡池深度轮换和横搜养成
|
||||||
|
## 双轨制养成框架
|
||||||
|
《塔塔冒险队》的养成系统并不是传统的线性单宠拉起,而是采用了“全域等级共鸣”与“个宠状态突破”高度分离的双轨制
|
||||||
|

|
||||||
|
### 全域等级共鸣
|
||||||
|
**无损拓池的基础**
|
||||||
|
《塔塔冒险队》采用了类似《剑与远征》“共鸣水晶”的**全域等级共享底座**:
|
||||||
|
- **等级自适应共享**
|
||||||
|
玩家通过主弹珠台、日常挂机获得的“升级糖果”直接投喂给“训练家大底盘”。大底盘等级提升所有已被捕获或激活的塔塔(宠物)基础等级将直接同步至该水平
|
||||||
|
- **设计的终极红利**
|
||||||
|
**完全抹平了“升级等级”的资源摩擦**。玩家抽到新宠物后不需要从1级开始重新喂养,上阵即是当前最高等级战力。这为“根据关卡随时换上备用克制宠物”提供了无损的制度保障
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
### 低收集门槛vs高升星卡点
|
||||||
|
**核心付费点转换**
|
||||||
|
- **扭蛋随机开出的低壁垒获取**
|
||||||
|
游戏中的宠物主要通过主弹珠台内的随机扭蛋掉落以及特定收集活动产出
|
||||||
|
由于游戏整体在多个途径中都有极高额的扭蛋投放,使得“全图鉴”等宠物的横向收集门槛极低。在实际游戏体验中,无氪金玩家在一周内也能够轻松收集到几乎全图鉴
|
||||||
|
一周进度零氪几乎全图鉴(差两只),对比社区统计的T0/S级强度的宠物的初始形态也基本基本获得
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
- **战力卡点高度集中于升星**
|
||||||
|
收集本身没有挫败感,游戏的深度付费与数值回收完全落在“升星”与“品阶突破”上。玩家需要高频消耗同名角色碎片(如 0/3、1/3、2/3 等)进行星级堆叠
|
||||||
|
- **塔塔心愿盒引导**
|
||||||
|
由于高星级直接决定角色的属性成长率与技能解锁,系统通过“心愿单(带 HOT 标记)”引导玩家定向狙击缺失属性的碎片
|
||||||
|
这一设计将卡池收集作为一种“低挫败感”的泛用户吸量钩子,而将升星作为大R和核心用户的深水付费卡点
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
### 主动参与型长养成
|
||||||
|
传统游戏的进化多属于纯粹的“数值索取”,玩家只有付费压力,没有陪伴的情感。《塔塔冒险队》将其重构为进化试炼任务锁:
|
||||||
|
- **机制案例**:
|
||||||
|
以“蓝舌火蜥”为例,进化并非点击即得,而是开启「进化试炼中」状态,并绑定长线物理行为任务:**「发射1000颗弹珠,为蓝舌火蜥蓄积能量」(进度 0/1000)**
|
||||||
|
- **设计的精妙心流**:
|
||||||
|
**控制幻觉与情感陪伴**
|
||||||
|
各式各样经过包装的进化任务强化和宠物的养成体验,一定程度上稀释了付费/数值感
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
## 道馆属性锁
|
||||||
|
从“收集要求”到“品阶硬卡点”的梯阶跃迁,道馆系统是整个“多培”体系最直接、也是最具说服力的数值验证出口
|
||||||
|
**一级道馆的“元素图鉴锁”**
|
||||||
|
在初级道馆(如水/火/电元素道馆1层)中,系统的卡点落在最基础的“数量收集”上:
|
||||||
|
- 前置硬条件:“收集7只同元素塔塔(如 7 只火属性/水属性塔塔)”方可挑战。通过将收集数量与“全属性+10%”的徽章大奖直接挂钩,完美激活了玩家在前期定向扭蛋收集的自驱力
|
||||||
|
**二级及高级道馆的“品阶突破锁”**
|
||||||
|
当道馆推进至2层及更高层时(如水元素道馆2层),系统立刻收紧了硬卡点,从简单的“数量收集”跃迁为“高品质的多角色培养(多培最高门槛)”
|
||||||
|
- 被动徽章大奖:“水/电元素 生命+20%”(极高额的终极被动属性)
|
||||||
|
- 前置硬卡点锁:“将5只水/电元素塔塔进化为金色品阶”
|
||||||
|
- **设计意图研判**:
|
||||||
|
- **阻断大R单挑路线**:即使玩家拥有一只极致强力的6星超限火系塔塔,在雷、水电道馆中也毫无用处
|
||||||
|
- **深度多培驱动**:大R为了追求 20% 生命值的极限乘数,不得不将资源倾斜给多只同系的水/电塔塔,将它们全部推向金色品阶
|
||||||
|
这极大地拉长了版本内容消耗,并在二级道馆之后构建出一条坚固的“同元素阶星级多培锁”
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
## 玩法特征驱动下的角色适用性优先级(多培的隐秘动机)
|
||||||
|
游戏内并无任何文字或强制教程去指引“哪个角色更好”,而是通**过不同玩法系统底层的非对称规则、操作习惯,建立起角色适用性的多维优先级**。这种隐晦的设计差异,构成了玩家主动去扩展“角色池深度”的最强原动力
|
||||||
|
### 核心玩法机制与多培优先级的变迁
|
||||||
|
**臭潮来袭**(协作防御)
|
||||||
|
- **队伍编制数:**15满编(3×5 大棋盘)
|
||||||
|
- **等级优势作用:**无等级需求(纯看队伍练度**)**
|
||||||
|
- **局内对局机制**:局内带肉鸽(Roguelike)抓取,双人实时同步配合防守
|
||||||
|
- **对角色技能/机制需求:**强控场(冰冻/击退)、大范围群体 AOE 伤害、高频率物理弹射技能
|
||||||
|
- **多培适用性优先级变迁:**
|
||||||
|
**控场与大范围角色优先级最高**。由于等级被限制,纯靠机制对局,控场角色(如草系/冰系控制)重要性飙升,促使玩家横向培养这类战略备用卡
|
||||||
|
双人合作,初始的编队是局内肉鸽抽卡卡池,需要兼顾属性克制、前后排分配、移动部位、辅助输出等多维度。且由于波数上限高,对站场能力也有要求
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
**海岛夺金**(据点争夺)
|
||||||
|
- **队伍编制数:**15满编(3×5 大棋盘)
|
||||||
|
- **等级优势作用:**极强等级优势(高战力/高属性)
|
||||||
|
- **局内对局机制:**摆放即确认,看战力面板,攻打扣能
|
||||||
|
- **对角色技能/机制需求:**极限单体 DPS(打首领/高防地块)、治疗与防御盾(降低防守损耗)
|
||||||
|
- **多培适用性优先级变迁**
|
||||||
|
**高爆单体与坦克级角色优先级极高。**战位和阵型在出战前即锁定(无战中调整),需要极强的初始克制部署,大R必须针对草坪/金矿属性轮换其金色主阵
|
||||||
|
**元素道馆(爬塔试炼)**
|
||||||
|
- **队伍编制数:**1限系编制(5只同系)
|
||||||
|
- **等级优势作用:**有等级优势(受训练家等级共享)
|
||||||
|
- **局内对局机制:**纯同属性对局,闯关阶梯式成长
|
||||||
|
- **对角色技能/机制需求:**纯同系自增益、全同系连携Buff技能、克制转化技能
|
||||||
|
- **多培适用性优先级变迁**
|
||||||
|
**同系辅助与自循环角色优先级最高。**为了满足金色 3/5、5/5 门槛,玩家需要针对水、火、电、岩等多系进行均衡培养,无法依赖单一跨系卡
|
||||||
|
**战位策略深度研判**:
|
||||||
|
从游戏的出战阵型部署界面可以清晰地观察到,即使是15人的大满编对局,在攻打海岛金矿时,阵型也存在大量“错位放置、将脆弱输出置于安全后方”等空间摆位策略。由于出战阵容采用“摆放即确认”的机制,每一次进攻或防守,都要求玩家提前对卡池进行极强的属性、技能联动及站位计算
|
||||||
|
这种多维玩法特征使得塔塔的适用性优先级完全不同,从而反向强迫玩家横向培养更多类型的卡牌备用
|
||||||
|
### “参考阵容”按钮的社交推广效应
|
||||||
|
在《塔塔冒险队》的各项竞技、排行榜或活动界面中,“参考阵容”扮演着核心的社交宣示和吸金导流角色
|
||||||
|
**臭潮与海岛小队第一名的“阵容天梯榜”**
|
||||||
|
- **大佬阵容曝光**
|
||||||
|
当玩家在排行榜卡关或处于末流(如主线、对战、击杀榜中后段),点击“参考阵容”时,系统直接弹窗展示首位玩家(如排名前列的顶氪大佬)的顶配阵容
|
||||||
|
- **全方位数值展示(社会比较)**:
|
||||||
|
- 排行榜第一名直观地展示了其全员高等级、全员金色品阶、高星级(彩色多星)的奢华卡池
|
||||||
|
- **刺激付费转化**:大佬阵容里的每一个金色、高星、闪光塔塔,都充当了玩家眼前的战力终极。明确告诉玩家“要想打出极致击杀,你需要这一套水/电/火多培班底”,更是将大R的高阶阵容彻底化为社群内的“炫耀资本”,使“多培”成为玩家追逐排名时的社交刚需
|
||||||
|
臭潮第一名阵容与海岛第一名阵容出现明显的差异(重合率仅30%左右),控场类占比大幅减少
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
这种多培/“带货”策略与《明日方舟》具有一定相似性,通过新玩法新机制对角色宠物的需要方向差异(输出/控制/站场/治疗/控制等)/强化程度差异(高倍数低数值/特定机制强化环境等)使得各个宠物都有一养的必要
|
||||||
|
|
||||||
|
> :thinking_face:
|
||||||
|
**拓展:买量素材与多培定位关联**
|
||||||
|
根据海外应用市场追踪与 DataEye 研究院于2026年6月发表的《莉莉丝换打法:新游登顶美区免费榜,捉宠“小游戏”?》及相关行业调研数据:
|
||||||
|
- **买量投放规模**:正式扩量阶段,游戏海外单日日均投放素材量从前期的 300+ 迅速攀升至 1000+ 组,以美国为核心投放阵地(近90天投放占 760 组)
|
||||||
|
- **素材核心创意点(多培吸量)**:
|
||||||
|
- **文案高频词**:critters (萌宠)、capture (抓捕)、train squad (训练家队伍) 占据核心,完美避开了“重策略硬核塔防”的枯燥感
|
||||||
|
- **素材创意 A(进化展示)**:直观展示角色从低阶单星向高阶、高星、闪光进化形态的外观变化,激发泛用户的收集与多培期待
|
||||||
|
- **素材创意 B(扭蛋大奖时刻)**:以真人 UGC 讲解或大奖动画展示从弹珠台抽中极稀有萌宠的爽感瞬间,通过视觉高频刺激将买量成本(CPA)降至极低
|
||||||
|
**行业深度评述**:《塔塔冒险队》的获客策略是不去和硬核SLG/卡牌卷数值,而是“包装为极轻、极解压的大众捕获游戏,洗入海量低成本泛用户,再在通过15人编队、多系道馆和海岛据点竞争,将他们沉淀为中度多培付费用户。”
|
||||||
|
多培机制的避坑:**从一而终的“收集低挫败感”**
|
||||||
|
许多项目在立项时,既想做横向多角色轮换,又在卡池里设置重重障碍,让玩家连基本角色都抽不齐
|
||||||
|
**莉莉丝策略**:大大方方让无氪玩家在极短时间内收集到90%+的卡,但在“道馆2层(5金色品阶锁)”和“出战15/15编队”中卡上升星(碎片)和品阶进化
|
||||||
|
这种“有卡但想要升星”的动力,远比“连卡都抽不到”的绝望体验更能拉动中长期的内购与活跃
|
||||||
|
# 一、工作内容概述
|
||||||
|
# 二、《塔塔冒险队》宠物横向多培策略设计拆解
|
||||||
|
在传统卡牌、放置RPG或中重度塔防游戏中,“逼玩家养副队/养备用卡”往往是导致玩家流失的重灾区。玩家的痛点极其明确:
|
||||||
|
莉莉丝在《塔塔冒险队》中它通过“共鸣等级底座”隔离了资源损耗焦虑,以**高频投放扭蛋券达成“低门槛全图鉴”建立初始心流,同时通过“道馆阶梯锁”、“物理交互”和“高显性社交炫耀(参考阵容)”重构了多培(横向养成)的驱动模型**
|
||||||
|
整个系统让玩家在不知不觉中为了主力的极限数值,主动进行卡池深度轮换和横搜养成
|
||||||
|
## 双轨制养成框架
|
||||||
|
《塔塔冒险队》的养成系统并不是传统的线性单宠拉起,而是采用了“全域等级共鸣”与“个宠状态突破”高度分离的双轨制
|
||||||
|

|
||||||
|
### 全域等级共鸣
|
||||||
|
**无损拓池的基础**
|
||||||
|
《塔塔冒险队》采用了类似《剑与远征》“共鸣水晶”的**全域等级共享底座**:
|
||||||
|
- **等级自适应共享**
|
||||||
|
玩家通过主弹珠台、日常挂机获得的“升级糖果”直接投喂给“训练家大底盘”。大底盘等级提升所有已被捕获或激活的塔塔(宠物)基础等级将直接同步至该水平
|
||||||
|
- **设计的终极红利**
|
||||||
|
**完全抹平了“升级等级”的资源摩擦**。玩家抽到新宠物后不需要从1级开始重新喂养,上阵即是当前最高等级战力。这为“根据关卡随时换上备用克制宠物”提供了无损的制度保障
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
### 低收集门槛vs高升星卡点
|
||||||
|
**核心付费点转换**
|
||||||
|
- **扭蛋随机开出的低壁垒获取**
|
||||||
|
游戏中的宠物主要通过主弹珠台内的随机扭蛋掉落以及特定收集活动产出
|
||||||
|
由于游戏整体在多个途径中都有极高额的扭蛋投放,使得“全图鉴”等宠物的横向收集门槛极低。在实际游戏体验中,无氪金玩家在一周内也能够轻松收集到几乎全图鉴
|
||||||
|
一周进度零氪几乎全图鉴(差两只),对比社区统计的T0/S级强度的宠物的初始形态也基本基本获得
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
- **战力卡点高度集中于升星**
|
||||||
|
收集本身没有挫败感,游戏的深度付费与数值回收完全落在“升星”与“品阶突破”上。玩家需要高频消耗同名角色碎片(如 0/3、1/3、2/3 等)进行星级堆叠
|
||||||
|
- **塔塔心愿盒引导**
|
||||||
|
由于高星级直接决定角色的属性成长率与技能解锁,系统通过“心愿单(带 HOT 标记)”引导玩家定向狙击缺失属性的碎片
|
||||||
|
这一设计将卡池收集作为一种“低挫败感”的泛用户吸量钩子,而将升星作为大R和核心用户的深水付费卡点
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
### 主动参与型长养成
|
||||||
|
传统游戏的进化多属于纯粹的“数值索取”,玩家只有付费压力,没有陪伴的情感。《塔塔冒险队》将其重构为进化试炼任务锁:
|
||||||
|
- **机制案例**:
|
||||||
|
以“蓝舌火蜥”为例,进化并非点击即得,而是开启「进化试炼中」状态,并绑定长线物理行为任务:**「发射1000颗弹珠,为蓝舌火蜥蓄积能量」(进度 0/1000)**
|
||||||
|
- **设计的精妙心流**:
|
||||||
|
**控制幻觉与情感陪伴**
|
||||||
|
各式各样经过包装的进化任务强化和宠物的养成体验,一定程度上稀释了付费/数值感
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
## 道馆属性锁
|
||||||
|
从“收集要求”到“品阶硬卡点”的梯阶跃迁,道馆系统是整个“多培”体系最直接、也是最具说服力的数值验证出口
|
||||||
|
**一级道馆的“元素图鉴锁”**
|
||||||
|
在初级道馆(如水/火/电元素道馆1层)中,系统的卡点落在最基础的“数量收集”上:
|
||||||
|
- 前置硬条件:“收集7只同元素塔塔(如 7 只火属性/水属性塔塔)”方可挑战。通过将收集数量与“全属性+10%”的徽章大奖直接挂钩,完美激活了玩家在前期定向扭蛋收集的自驱力
|
||||||
|
**二级及高级道馆的“品阶突破锁”**
|
||||||
|
当道馆推进至2层及更高层时(如水元素道馆2层),系统立刻收紧了硬卡点,从简单的“数量收集”跃迁为“高品质的多角色培养(多培最高门槛)”
|
||||||
|
- 被动徽章大奖:“水/电元素 生命+20%”(极高额的终极被动属性)
|
||||||
|
- 前置硬卡点锁:“将5只水/电元素塔塔进化为金色品阶”
|
||||||
|
- **设计意图研判**:
|
||||||
|
- **阻断大R单挑路线**:即使玩家拥有一只极致强力的6星超限火系塔塔,在雷、水电道馆中也毫无用处
|
||||||
|
- **深度多培驱动**:大R为了追求 20% 生命值的极限乘数,不得不将资源倾斜给多只同系的水/电塔塔,将它们全部推向金色品阶
|
||||||
|
这极大地拉长了版本内容消耗,并在二级道馆之后构建出一条坚固的“同元素阶星级多培锁”
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
## 玩法特征驱动下的角色适用性优先级(多培的隐秘动机)
|
||||||
|
游戏内并无任何文字或强制教程去指引“哪个角色更好”,而是通**过不同玩法系统底层的非对称规则、操作习惯,建立起角色适用性的多维优先级**。这种隐晦的设计差异,构成了玩家主动去扩展“角色池深度”的最强原动力
|
||||||
|
### 核心玩法机制与多培优先级的变迁
|
||||||
|
**臭潮来袭**(协作防御)
|
||||||
|
- **队伍编制数:**15满编(3×5 大棋盘)
|
||||||
|
- **等级优势作用:**无等级需求(纯看队伍练度**)**
|
||||||
|
- **局内对局机制**:局内带肉鸽(Roguelike)抓取,双人实时同步配合防守
|
||||||
|
- **对角色技能/机制需求:**强控场(冰冻/击退)、大范围群体 AOE 伤害、高频率物理弹射技能
|
||||||
|
- **多培适用性优先级变迁:**
|
||||||
|
**控场与大范围角色优先级最高**。由于等级被限制,纯靠机制对局,控场角色(如草系/冰系控制)重要性飙升,促使玩家横向培养这类战略备用卡
|
||||||
|
双人合作,初始的编队是局内肉鸽抽卡卡池,需要兼顾属性克制、前后排分配、移动部位、辅助输出等多维度。且由于波数上限高,对站场能力也有要求
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
**海岛夺金**(据点争夺)
|
||||||
|
- **队伍编制数:**15满编(3×5 大棋盘)
|
||||||
|
- **等级优势作用:**极强等级优势(高战力/高属性)
|
||||||
|
- **局内对局机制:**摆放即确认,看战力面板,攻打扣能
|
||||||
|
- **对角色技能/机制需求:**极限单体 DPS(打首领/高防地块)、治疗与防御盾(降低防守损耗)
|
||||||
|
- **多培适用性优先级变迁**
|
||||||
|
**高爆单体与坦克级角色优先级极高。**战位和阵型在出战前即锁定(无战中调整),需要极强的初始克制部署,大R必须针对草坪/金矿属性轮换其金色主阵
|
||||||
|
**元素道馆(爬塔试炼)**
|
||||||
|
- **队伍编制数:**1限系编制(5只同系)
|
||||||
|
- **等级优势作用:**有等级优势(受训练家等级共享)
|
||||||
|
- **局内对局机制:**纯同属性对局,闯关阶梯式成长
|
||||||
|
- **对角色技能/机制需求:**纯同系自增益、全同系连携Buff技能、克制转化技能
|
||||||
|
- **多培适用性优先级变迁**
|
||||||
|
**同系辅助与自循环角色优先级最高。**为了满足金色 3/5、5/5 门槛,玩家需要针对水、火、电、岩等多系进行均衡培养,无法依赖单一跨系卡
|
||||||
|
**战位策略深度研判**:
|
||||||
|
从游戏的出战阵型部署界面可以清晰地观察到,即使是15人的大满编对局,在攻打海岛金矿时,阵型也存在大量“错位放置、将脆弱输出置于安全后方”等空间摆位策略。由于出战阵容采用“摆放即确认”的机制,每一次进攻或防守,都要求玩家提前对卡池进行极强的属性、技能联动及站位计算
|
||||||
|
这种多维玩法特征使得塔塔的适用性优先级完全不同,从而反向强迫玩家横向培养更多类型的卡牌备用
|
||||||
|
### “参考阵容”按钮的社交推广效应
|
||||||
|
在《塔塔冒险队》的各项竞技、排行榜或活动界面中,“参考阵容”扮演着核心的社交宣示和吸金导流角色
|
||||||
|
**臭潮与海岛小队第一名的“阵容天梯榜”**
|
||||||
|
- **大佬阵容曝光**
|
||||||
|
当玩家在排行榜卡关或处于末流(如主线、对战、击杀榜中后段),点击“参考阵容”时,系统直接弹窗展示首位玩家(如排名前列的顶氪大佬)的顶配阵容
|
||||||
|
- **全方位数值展示(社会比较)**:
|
||||||
|
- 排行榜第一名直观地展示了其全员高等级、全员金色品阶、高星级(彩色多星)的奢华卡池
|
||||||
|
- **刺激付费转化**:大佬阵容里的每一个金色、高星、闪光塔塔,都充当了玩家眼前的战力终极。明确告诉玩家“要想打出极致击杀,你需要这一套水/电/火多培班底”,更是将大R的高阶阵容彻底化为社群内的“炫耀资本”,使“多培”成为玩家追逐排名时的社交刚需
|
||||||
|
臭潮第一名阵容与海岛第一名阵容出现明显的差异(重合率仅30%左右),控场类占比大幅减少
|
||||||
|

|
||||||
|

|
||||||
|
这种多培/“带货”策略与《明日方舟》具有一定相似性,通过新玩法新机制对角色宠物的需要方向差异(输出/控制/站场/治疗/控制等)/强化程度差异(高倍数低数值/特定机制强化环境等)使得各个宠物都有一养的必要
|
||||||
|
|
||||||
|
> :thinking_face:
|
||||||
|
**拓展:买量素材与多培定位关联**
|
||||||
|
根据海外应用市场追踪与 DataEye 研究院于2026年6月发表的《莉莉丝换打法:新游登顶美区免费榜,捉宠“小游戏”?》及相关行业调研数据:
|
||||||
|
- **买量投放规模**:正式扩量阶段,游戏海外单日日均投放素材量从前期的 300+ 迅速攀升至 1000+ 组,以美国为核心投放阵地(近90天投放占 760 组)
|
||||||
|
- **素材核心创意点(多培吸量)**:
|
||||||
|
- **文案高频词**:critters (萌宠)、capture (抓捕)、train squad (训练家队伍) 占据核心,完美避开了“重策略硬核塔防”的枯燥感
|
||||||
|
- **素材创意 A(进化展示)**:直观展示角色从低阶单星向高阶、高星、闪光进化形态的外观变化,激发泛用户的收集与多培期待
|
||||||
|
- **素材创意 B(扭蛋大奖时刻)**:以真人 UGC 讲解或大奖动画展示从弹珠台抽中极稀有萌宠的爽感瞬间,通过视觉高频刺激将买量成本(CPA)降至极低
|
||||||
|
**行业深度评述**:《塔塔冒险队》的获客策略是不去和硬核SLG/卡牌卷数值,而是“包装为极轻、极解压的大众捕获游戏,洗入海量低成本泛用户,再在通过15人编队、多系道馆和海岛据点竞争,将他们沉淀为中度多培付费用户。”
|
||||||
|
多培机制的避坑:**从一而终的“收集低挫败感”**
|
||||||
|
许多项目在立项时,既想做横向多角色轮换,又在卡池里设置重重障碍,让玩家连基本角色都抽不齐
|
||||||
|
**莉莉丝策略**:大大方方让无氪玩家在极短时间内收集到90%+的卡,但在“道馆2层(5金色品阶锁)”和“出战15/15编队”中卡上升星(碎片)和品阶进化
|
||||||
|
这种“有卡但想要升星”的动力,远比“连卡都抽不到”的绝望体验更能拉动中长期的内购与活跃
|
||||||
|
After Width: | Height: | Size: 317 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 455 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 292 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 109 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 117 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 198 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 448 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.1 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 440 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 162 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 520 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 177 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 576 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1022 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 842 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 421 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 236 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 4.7 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 203 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 282 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 644 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.3 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 972 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 22 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 287 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.6 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.0 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 2.7 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 795 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 901 KiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.2 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 1.8 MiB |
|
After Width: | Height: | Size: 722 KiB |
@@ -1,10 +1,15 @@
|
|||||||
# 钉钉群聊飞书文档采集报告
|
# 钉钉群聊飞书文档采集报告
|
||||||
> 生成: 2026-07-11 11:32
|
> 生成: 2026-07-13 11:48
|
||||||
|
|
||||||
## 数据总览
|
## 数据总览
|
||||||
|
|
||||||
| 指标 | 数量 |
|
| 指标 | 数量 |
|
||||||
|------|------|
|
|------|------|
|
||||||
| 消息 | 0 |
|
| 消息 | 1 |
|
||||||
| 文档 | 362 |
|
| 文档 | 369 |
|
||||||
| 附件 | 28 |
|
| 附件 | 28 |
|
||||||
|
|
||||||
|
### dc战略问题研究院
|
||||||
|
- 消息: 1 (2026-07-13 08:48:07 ~ 2026-07-13 08:48:07)
|
||||||
|
- 文档: 120
|
||||||
|
- 附件: 4
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,10 +1,15 @@
|
|||||||
# 钉钉群聊飞书文档采集报告
|
# 钉钉群聊飞书文档采集报告
|
||||||
> 生成: 2026-07-11 11:32
|
> 生成: 2026-07-11 18:01
|
||||||
|
|
||||||
## 数据总览
|
## 数据总览
|
||||||
|
|
||||||
| 指标 | 数量 |
|
| 指标 | 数量 |
|
||||||
|------|------|
|
|------|------|
|
||||||
| 消息 | 0 |
|
| 消息 | 3 |
|
||||||
| 文档 | 362 |
|
| 文档 | 368 |
|
||||||
| 附件 | 28 |
|
| 附件 | 28 |
|
||||||
|
|
||||||
|
### dc战略问题研究院
|
||||||
|
- 消息: 3 (2026-07-11 00:49:34 ~ 2026-07-11 10:30:44)
|
||||||
|
- 文档: 119
|
||||||
|
- 附件: 4
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
# 钉钉群聊飞书文档采集报告
|
||||||
|
> 生成: 2026-07-12 18:00
|
||||||
|
|
||||||
|
## 数据总览
|
||||||
|
|
||||||
|
| 指标 | 数量 |
|
||||||
|
|------|------|
|
||||||
|
| 消息 | 0 |
|
||||||
|
| 文档 | 368 |
|
||||||
|
| 附件 | 28 |
|
||||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
|||||||
|
# 钉钉群聊飞书文档采集报告
|
||||||
|
> 生成: 2026-07-13 11:48
|
||||||
|
|
||||||
|
## 数据总览
|
||||||
|
|
||||||
|
| 指标 | 数量 |
|
||||||
|
|------|------|
|
||||||
|
| 消息 | 1 |
|
||||||
|
| 文档 | 369 |
|
||||||
|
| 附件 | 28 |
|
||||||
|
|
||||||
|
### dc战略问题研究院
|
||||||
|
- 消息: 1 (2026-07-13 08:48:07 ~ 2026-07-13 08:48:07)
|
||||||
|
- 文档: 120
|
||||||
|
- 附件: 4
|
||||||