Files
dc-docs/output/feishu-docs/Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo.md
T
2026-07-13 11:49:40 +08:00

25 KiB
Raw Blame History

Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Utq9dh52po8KRkxvE1lc1nKxnTo

一、工作内容概述

二、《塔塔冒险队》宠物横向多培策略设计拆解

在传统卡牌、放置RPG或中重度塔防游戏中,“逼玩家养副队/养备用卡”往往是导致玩家流失的重灾区。玩家的痛点极其明确: 莉莉丝在《塔塔冒险队》中它通过“共鸣等级底座”隔离了资源损耗焦虑,以高频投放扭蛋券达成“低门槛全图鉴”建立初始心流,同时通过“道馆阶梯锁”、“物理交互”和“高显性社交炫耀(参考阵容)”重构了多培(横向养成)的驱动模型 整个系统让玩家在不知不觉中为了主力的极限数值,主动进行卡池深度轮换和横搜养成

双轨制养成框架

《塔塔冒险队》的养成系统并不是传统的线性单宠拉起,而是采用了“全域等级共鸣”与“个宠状态突破”高度分离的双轨制 图片

全域等级共鸣

无损拓池的基础 《塔塔冒险队》采用了类似《剑与远征》“共鸣水晶”的全域等级共享底座:

  • 等级自适应共享 玩家通过主弹珠台、日常挂机获得的“升级糖果”直接投喂给“训练家大底盘”。大底盘等级提升所有已被捕获或激活的塔塔(宠物)基础等级将直接同步至该水平
  • 设计的终极红利 完全抹平了“升级等级”的资源摩擦。玩家抽到新宠物后不需要从1级开始重新喂养,上阵即是当前最高等级战力。这为“根据关卡随时换上备用克制宠物”提供了无损的制度保障 图片 图片 图片 图片

低收集门槛vs高升星卡点

核心付费点转换

  • 扭蛋随机开出的低壁垒获取 游戏中的宠物主要通过主弹珠台内的随机扭蛋掉落以及特定收集活动产出 由于游戏整体在多个途径中都有极高额的扭蛋投放,使得“全图鉴”等宠物的横向收集门槛极低。在实际游戏体验中,无氪金玩家在一周内也能够轻松收集到几乎全图鉴 一周进度零氪几乎全图鉴(差两只),对比社区统计的T0/S级强度的宠物的初始形态也基本基本获得 图片 图片
  • 战力卡点高度集中于升星 收集本身没有挫败感,游戏的深度付费与数值回收完全落在“升星”与“品阶突破”上。玩家需要高频消耗同名角色碎片(如 0/3、1/3、2/3 等)进行星级堆叠
  • 塔塔心愿盒引导 由于高星级直接决定角色的属性成长率与技能解锁,系统通过“心愿单(带 HOT 标记)”引导玩家定向狙击缺失属性的碎片 这一设计将卡池收集作为一种“低挫败感”的泛用户吸量钩子,而将升星作为大R和核心用户的深水付费卡点 图片 图片

主动参与型长养成

传统游戏的进化多属于纯粹的“数值索取”,玩家只有付费压力,没有陪伴的情感。《塔塔冒险队》将其重构为进化试炼任务锁:

  • 机制案例: 以“蓝舌火蜥”为例,进化并非点击即得,而是开启「进化试炼中」状态,并绑定长线物理行为任务:「发射1000颗弹珠,为蓝舌火蜥蓄积能量」(进度 0/1000)
  • 设计的精妙心流: 控制幻觉与情感陪伴 各式各样经过包装的进化任务强化和宠物的养成体验,一定程度上稀释了付费/数值感 图片 图片 图片 图片 图片

道馆属性锁

从“收集要求”到“品阶硬卡点”的梯阶跃迁,道馆系统是整个“多培”体系最直接、也是最具说服力的数值验证出口 一级道馆的“元素图鉴锁” 在初级道馆(如水/火/电元素道馆1层)中,系统的卡点落在最基础的“数量收集”上:

  • 前置硬条件:“收集7只同元素塔塔(如 7 只火属性/水属性塔塔)”方可挑战。通过将收集数量与“全属性+10%”的徽章大奖直接挂钩,完美激活了玩家在前期定向扭蛋收集的自驱力 二级及高级道馆的“品阶突破锁” 当道馆推进至2层及更高层时(如水元素道馆2层),系统立刻收紧了硬卡点,从简单的“数量收集”跃迁为“高品质的多角色培养(多培最高门槛)”
  • 被动徽章大奖:“水/电元素 生命+20%”(极高额的终极被动属性)
  • 前置硬卡点锁:“将5只水/电元素塔塔进化为金色品阶”
  • 设计意图研判:
    • 阻断大R单挑路线:即使玩家拥有一只极致强力的6星超限火系塔塔,在雷、水电道馆中也毫无用处
    • 深度多培驱动:大R为了追求 20% 生命值的极限乘数,不得不将资源倾斜给多只同系的水/电塔塔,将它们全部推向金色品阶 这极大地拉长了版本内容消耗,并在二级道馆之后构建出一条坚固的“同元素阶星级多培锁” 图片 图片 图片

玩法特征驱动下的角色适用性优先级(多培的隐秘动机)

游戏内并无任何文字或强制教程去指引“哪个角色更好”,而是通过不同玩法系统底层的非对称规则、操作习惯,建立起角色适用性的多维优先级。这种隐晦的设计差异,构成了玩家主动去扩展“角色池深度”的最强原动力

核心玩法机制与多培优先级的变迁

臭潮来袭(协作防御)

  • **队伍编制数:**15满编(3×5 大棋盘)
  • 等级优势作用:无等级需求(纯看队伍练度)
  • 局内对局机制:局内带肉鸽(Roguelike)抓取,双人实时同步配合防守
  • **对角色技能/机制需求:**强控场(冰冻/击退)、大范围群体 AOE 伤害、高频率物理弹射技能
  • 多培适用性优先级变迁: 控场与大范围角色优先级最高。由于等级被限制,纯靠机制对局,控场角色(如草系/冰系控制)重要性飙升,促使玩家横向培养这类战略备用卡 双人合作,初始的编队是局内肉鸽抽卡卡池,需要兼顾属性克制、前后排分配、移动部位、辅助输出等多维度。且由于波数上限高,对站场能力也有要求 图片 图片 海岛夺金(据点争夺)
  • **队伍编制数:**15满编(3×5 大棋盘)
  • **等级优势作用:**极强等级优势(高战力/高属性)
  • **局内对局机制:**摆放即确认,看战力面板,攻打扣能
  • **对角色技能/机制需求:**极限单体 DPS(打首领/高防地块)、治疗与防御盾(降低防守损耗)
  • 多培适用性优先级变迁 **高爆单体与坦克级角色优先级极高。**战位和阵型在出战前即锁定(无战中调整),需要极强的初始克制部署,大R必须针对草坪/金矿属性轮换其金色主阵 元素道馆(爬塔试炼)
  • **队伍编制数:**1限系编制(5只同系)
  • **等级优势作用:**有等级优势(受训练家等级共享)
  • **局内对局机制:**纯同属性对局,闯关阶梯式成长
  • **对角色技能/机制需求:**纯同系自增益、全同系连携Buff技能、克制转化技能
  • 多培适用性优先级变迁 **同系辅助与自循环角色优先级最高。**为了满足金色 3/5、5/5 门槛,玩家需要针对水、火、电、岩等多系进行均衡培养,无法依赖单一跨系卡 战位策略深度研判: 从游戏的出战阵型部署界面可以清晰地观察到,即使是15人的大满编对局,在攻打海岛金矿时,阵型也存在大量“错位放置、将脆弱输出置于安全后方”等空间摆位策略。由于出战阵容采用“摆放即确认”的机制,每一次进攻或防守,都要求玩家提前对卡池进行极强的属性、技能联动及站位计算 这种多维玩法特征使得塔塔的适用性优先级完全不同,从而反向强迫玩家横向培养更多类型的卡牌备用

“参考阵容”按钮的社交推广效应

在《塔塔冒险队》的各项竞技、排行榜或活动界面中,“参考阵容”扮演着核心的社交宣示和吸金导流角色 臭潮与海岛小队第一名的“阵容天梯榜”

  • 大佬阵容曝光 当玩家在排行榜卡关或处于末流(如主线、对战、击杀榜中后段),点击“参考阵容”时,系统直接弹窗展示首位玩家(如排名前列的顶氪大佬)的顶配阵容
  • 全方位数值展示(社会比较):
    • 排行榜第一名直观地展示了其全员高等级、全员金色品阶、高星级(彩色多星)的奢华卡池
    • 刺激付费转化:大佬阵容里的每一个金色、高星、闪光塔塔,都充当了玩家眼前的战力终极。明确告诉玩家“要想打出极致击杀,你需要这一套水/电/火多培班底”,更是将大R的高阶阵容彻底化为社群内的“炫耀资本”,使“多培”成为玩家追逐排名时的社交刚需 臭潮第一名阵容与海岛第一名阵容出现明显的差异(重合率仅30%左右),控场类占比大幅减少 图片 图片 这种多培/“带货”策略与《明日方舟》具有一定相似性,通过新玩法新机制对角色宠物的需要方向差异(输出/控制/站场/治疗/控制等)/强化程度差异(高倍数低数值/特定机制强化环境等)使得各个宠物都有一养的必要

:thinking_face: 拓展:买量素材与多培定位关联 根据海外应用市场追踪与 DataEye 研究院于2026年6月发表的《莉莉丝换打法:新游登顶美区免费榜,捉宠“小游戏”?》及相关行业调研数据: - 买量投放规模:正式扩量阶段,游戏海外单日日均投放素材量从前期的 300+ 迅速攀升至 1000+ 组,以美国为核心投放阵地(近90天投放占 760 组) - 素材核心创意点(多培吸量): - 文案高频词:critters (萌宠)、capture (抓捕)、train squad (训练家队伍) 占据核心,完美避开了“重策略硬核塔防”的枯燥感 - 素材创意 A(进化展示):直观展示角色从低阶单星向高阶、高星、闪光进化形态的外观变化,激发泛用户的收集与多培期待 - 素材创意 B(扭蛋大奖时刻):以真人 UGC 讲解或大奖动画展示从弹珠台抽中极稀有萌宠的爽感瞬间,通过视觉高频刺激将买量成本(CPA)降至极低 行业深度评述:《塔塔冒险队》的获客策略是不去和硬核SLG/卡牌卷数值,而是“包装为极轻、极解压的大众捕获游戏,洗入海量低成本泛用户,再在通过15人编队、多系道馆和海岛据点竞争,将他们沉淀为中度多培付费用户。” 多培机制的避坑:从一而终的“收集低挫败感” 许多项目在立项时,既想做横向多角色轮换,又在卡池里设置重重障碍,让玩家连基本角色都抽不齐 莉莉丝策略:大大方方让无氪玩家在极短时间内收集到90%+的卡,但在“道馆2层(5金色品阶锁)”和“出战15/15编队”中卡上升星(碎片)和品阶进化 这种“有卡但想要升星”的动力,远比“连卡都抽不到”的绝望体验更能拉动中长期的内购与活跃

一、工作内容概述

二、《塔塔冒险队》宠物横向多培策略设计拆解

在传统卡牌、放置RPG或中重度塔防游戏中,“逼玩家养副队/养备用卡”往往是导致玩家流失的重灾区。玩家的痛点极其明确: 莉莉丝在《塔塔冒险队》中它通过“共鸣等级底座”隔离了资源损耗焦虑,以高频投放扭蛋券达成“低门槛全图鉴”建立初始心流,同时通过“道馆阶梯锁”、“物理交互”和“高显性社交炫耀(参考阵容)”重构了多培(横向养成)的驱动模型 整个系统让玩家在不知不觉中为了主力的极限数值,主动进行卡池深度轮换和横搜养成

双轨制养成框架

《塔塔冒险队》的养成系统并不是传统的线性单宠拉起,而是采用了“全域等级共鸣”与“个宠状态突破”高度分离的双轨制 图片

全域等级共鸣

无损拓池的基础 《塔塔冒险队》采用了类似《剑与远征》“共鸣水晶”的全域等级共享底座:

  • 等级自适应共享 玩家通过主弹珠台、日常挂机获得的“升级糖果”直接投喂给“训练家大底盘”。大底盘等级提升所有已被捕获或激活的塔塔(宠物)基础等级将直接同步至该水平
  • 设计的终极红利 完全抹平了“升级等级”的资源摩擦。玩家抽到新宠物后不需要从1级开始重新喂养,上阵即是当前最高等级战力。这为“根据关卡随时换上备用克制宠物”提供了无损的制度保障 图片 图片 图片 图片

低收集门槛vs高升星卡点

核心付费点转换

  • 扭蛋随机开出的低壁垒获取 游戏中的宠物主要通过主弹珠台内的随机扭蛋掉落以及特定收集活动产出 由于游戏整体在多个途径中都有极高额的扭蛋投放,使得“全图鉴”等宠物的横向收集门槛极低。在实际游戏体验中,无氪金玩家在一周内也能够轻松收集到几乎全图鉴 一周进度零氪几乎全图鉴(差两只),对比社区统计的T0/S级强度的宠物的初始形态也基本基本获得 图片 图片
  • 战力卡点高度集中于升星 收集本身没有挫败感,游戏的深度付费与数值回收完全落在“升星”与“品阶突破”上。玩家需要高频消耗同名角色碎片(如 0/3、1/3、2/3 等)进行星级堆叠
  • 塔塔心愿盒引导 由于高星级直接决定角色的属性成长率与技能解锁,系统通过“心愿单(带 HOT 标记)”引导玩家定向狙击缺失属性的碎片 这一设计将卡池收集作为一种“低挫败感”的泛用户吸量钩子,而将升星作为大R和核心用户的深水付费卡点 图片 图片

主动参与型长养成

传统游戏的进化多属于纯粹的“数值索取”,玩家只有付费压力,没有陪伴的情感。《塔塔冒险队》将其重构为进化试炼任务锁:

  • 机制案例: 以“蓝舌火蜥”为例,进化并非点击即得,而是开启「进化试炼中」状态,并绑定长线物理行为任务:「发射1000颗弹珠,为蓝舌火蜥蓄积能量」(进度 0/1000)
  • 设计的精妙心流: 控制幻觉与情感陪伴 各式各样经过包装的进化任务强化和宠物的养成体验,一定程度上稀释了付费/数值感 图片 图片 图片 图片 图片

道馆属性锁

从“收集要求”到“品阶硬卡点”的梯阶跃迁,道馆系统是整个“多培”体系最直接、也是最具说服力的数值验证出口 一级道馆的“元素图鉴锁” 在初级道馆(如水/火/电元素道馆1层)中,系统的卡点落在最基础的“数量收集”上:

  • 前置硬条件:“收集7只同元素塔塔(如 7 只火属性/水属性塔塔)”方可挑战。通过将收集数量与“全属性+10%”的徽章大奖直接挂钩,完美激活了玩家在前期定向扭蛋收集的自驱力 二级及高级道馆的“品阶突破锁” 当道馆推进至2层及更高层时(如水元素道馆2层),系统立刻收紧了硬卡点,从简单的“数量收集”跃迁为“高品质的多角色培养(多培最高门槛)”
  • 被动徽章大奖:“水/电元素 生命+20%”(极高额的终极被动属性)
  • 前置硬卡点锁:“将5只水/电元素塔塔进化为金色品阶”
  • 设计意图研判:
    • 阻断大R单挑路线:即使玩家拥有一只极致强力的6星超限火系塔塔,在雷、水电道馆中也毫无用处
    • 深度多培驱动:大R为了追求 20% 生命值的极限乘数,不得不将资源倾斜给多只同系的水/电塔塔,将它们全部推向金色品阶 这极大地拉长了版本内容消耗,并在二级道馆之后构建出一条坚固的“同元素阶星级多培锁” 图片 图片 图片

玩法特征驱动下的角色适用性优先级(多培的隐秘动机)

游戏内并无任何文字或强制教程去指引“哪个角色更好”,而是通过不同玩法系统底层的非对称规则、操作习惯,建立起角色适用性的多维优先级。这种隐晦的设计差异,构成了玩家主动去扩展“角色池深度”的最强原动力

核心玩法机制与多培优先级的变迁

臭潮来袭(协作防御)

  • **队伍编制数:**15满编(3×5 大棋盘)
  • 等级优势作用:无等级需求(纯看队伍练度)
  • 局内对局机制:局内带肉鸽(Roguelike)抓取,双人实时同步配合防守
  • **对角色技能/机制需求:**强控场(冰冻/击退)、大范围群体 AOE 伤害、高频率物理弹射技能
  • 多培适用性优先级变迁: 控场与大范围角色优先级最高。由于等级被限制,纯靠机制对局,控场角色(如草系/冰系控制)重要性飙升,促使玩家横向培养这类战略备用卡 双人合作,初始的编队是局内肉鸽抽卡卡池,需要兼顾属性克制、前后排分配、移动部位、辅助输出等多维度。且由于波数上限高,对站场能力也有要求 图片 图片 海岛夺金(据点争夺)
  • **队伍编制数:**15满编(3×5 大棋盘)
  • **等级优势作用:**极强等级优势(高战力/高属性)
  • **局内对局机制:**摆放即确认,看战力面板,攻打扣能
  • **对角色技能/机制需求:**极限单体 DPS(打首领/高防地块)、治疗与防御盾(降低防守损耗)
  • 多培适用性优先级变迁 **高爆单体与坦克级角色优先级极高。**战位和阵型在出战前即锁定(无战中调整),需要极强的初始克制部署,大R必须针对草坪/金矿属性轮换其金色主阵 元素道馆(爬塔试炼)
  • **队伍编制数:**1限系编制(5只同系)
  • **等级优势作用:**有等级优势(受训练家等级共享)
  • **局内对局机制:**纯同属性对局,闯关阶梯式成长
  • **对角色技能/机制需求:**纯同系自增益、全同系连携Buff技能、克制转化技能
  • 多培适用性优先级变迁 **同系辅助与自循环角色优先级最高。**为了满足金色 3/5、5/5 门槛,玩家需要针对水、火、电、岩等多系进行均衡培养,无法依赖单一跨系卡 战位策略深度研判: 从游戏的出战阵型部署界面可以清晰地观察到,即使是15人的大满编对局,在攻打海岛金矿时,阵型也存在大量“错位放置、将脆弱输出置于安全后方”等空间摆位策略。由于出战阵容采用“摆放即确认”的机制,每一次进攻或防守,都要求玩家提前对卡池进行极强的属性、技能联动及站位计算 这种多维玩法特征使得塔塔的适用性优先级完全不同,从而反向强迫玩家横向培养更多类型的卡牌备用

“参考阵容”按钮的社交推广效应

在《塔塔冒险队》的各项竞技、排行榜或活动界面中,“参考阵容”扮演着核心的社交宣示和吸金导流角色 臭潮与海岛小队第一名的“阵容天梯榜”

  • 大佬阵容曝光 当玩家在排行榜卡关或处于末流(如主线、对战、击杀榜中后段),点击“参考阵容”时,系统直接弹窗展示首位玩家(如排名前列的顶氪大佬)的顶配阵容
  • 全方位数值展示(社会比较):
    • 排行榜第一名直观地展示了其全员高等级、全员金色品阶、高星级(彩色多星)的奢华卡池
    • 刺激付费转化:大佬阵容里的每一个金色、高星、闪光塔塔,都充当了玩家眼前的战力终极。明确告诉玩家“要想打出极致击杀,你需要这一套水/电/火多培班底”,更是将大R的高阶阵容彻底化为社群内的“炫耀资本”,使“多培”成为玩家追逐排名时的社交刚需 臭潮第一名阵容与海岛第一名阵容出现明显的差异(重合率仅30%左右),控场类占比大幅减少 图片 图片 这种多培/“带货”策略与《明日方舟》具有一定相似性,通过新玩法新机制对角色宠物的需要方向差异(输出/控制/站场/治疗/控制等)/强化程度差异(高倍数低数值/特定机制强化环境等)使得各个宠物都有一养的必要

:thinking_face: 拓展:买量素材与多培定位关联 根据海外应用市场追踪与 DataEye 研究院于2026年6月发表的《莉莉丝换打法:新游登顶美区免费榜,捉宠“小游戏”?》及相关行业调研数据:

  • 买量投放规模:正式扩量阶段,游戏海外单日日均投放素材量从前期的 300+ 迅速攀升至 1000+ 组,以美国为核心投放阵地(近90天投放占 760 组)
  • 素材核心创意点(多培吸量):
    • 文案高频词:critters (萌宠)、capture (抓捕)、train squad (训练家队伍) 占据核心,完美避开了“重策略硬核塔防”的枯燥感
    • 素材创意 A(进化展示):直观展示角色从低阶单星向高阶、高星、闪光进化形态的外观变化,激发泛用户的收集与多培期待
    • 素材创意 B(扭蛋大奖时刻):以真人 UGC 讲解或大奖动画展示从弹珠台抽中极稀有萌宠的爽感瞬间,通过视觉高频刺激将买量成本(CPA)降至极低 行业深度评述:《塔塔冒险队》的获客策略是不去和硬核SLG/卡牌卷数值,而是“包装为极轻、极解压的大众捕获游戏,洗入海量低成本泛用户,再在通过15人编队、多系道馆和海岛据点竞争,将他们沉淀为中度多培付费用户。” 多培机制的避坑:从一而终的“收集低挫败感” 许多项目在立项时,既想做横向多角色轮换,又在卡池里设置重重障碍,让玩家连基本角色都抽不齐 莉莉丝策略:大大方方让无氪玩家在极短时间内收集到90%+的卡,但在“道馆2层(5金色品阶锁)”和“出战15/15编队”中卡上升星(碎片)和品阶进化 这种“有卡但想要升星”的动力,远比“连卡都抽不到”的绝望体验更能拉动中长期的内购与活跃