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XRzgwgo0qiK45ak1fK1caiQOnne
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/XRzgwgo0qiK45ak1fK1caiQOnne
一、工作概述
二、主要产出
2.1-目标控制和节奏编排部分拆解
拆解进度表:
目标控制
可见目标限制:
浪漫餐厅的目标控制,本质上是在控制“目标结构”,不是控制“订单数量”
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可推进目标
优先级目标
《浪漫餐厅》很少粗暴指定“你必须做这一单”,但它会通过订单结构,让某些目标天然更像“当前正确答案”。
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优先级不是写在标签上的,而是由当前系统状态决定
阶段性目标
《浪漫餐厅》的目标控制还有一层特别重要: 它不只管理“当前单子”,还持续告诉玩家“你现在处于哪个阶段”。 最明显的阶段切换点是这几个:
- 1-2min:首个大目标 Lv8
- 3min:土豆链解锁
- 5min:订单扩展,并行目标建立
- 18min:咖啡链 + 咖啡生成器 + 大量新订单 时间 事件 可用链 生成器 订单槽 棋盘可用格 节奏定位 0min 开场动画+剧情 面包链 面包Lv1×2 0 2 叙事沉浸 1min 新手引导 面包链 →合成至Lv4 1 11 引导教学 2min 首订单完成 面包链 Lv4 1 22 首次成就 3min 剧情2→解锁土豆 +土豆链 →合成至Lv5 2 27 系统扩展 3.5min 订单3 面包+土豆 Lv5 1 29 多链过渡 5min 剧情3→订单扩展 面包+土豆 Lv5 3(上限2可见) 35 并行目标 18min 剧情5→解锁咖啡 +咖啡链 +咖啡生成器 5 48 复杂度跳升 60min 体力耗尽 三链 面包+咖啡 5
付费诱因 这几个节点的共同点是: 它们都不是只改一个东西,而是同时改多件事:
- 剧情状态变了
- 订单结构变了
- 可见槽位变了
- 新链/新生成器进场
- 棋盘开放率也变了 也就是说,阶段目标控制的设计思路不是: “玩家做很多类似的订单。” 而是: “玩家不断被告知,系统刚进入了一个新状态。” 这样目标系统就不会显得平,而会有明显的门槛感和里程碑感。
节奏编排
单次循环流程:
单轮体验的节奏感:
单轮体验历程分析
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编排部分详细拆解
2.2-仓库格子的释放节奏编排
在浪漫餐厅那类内购方案里,仓库更偏长期确定性成长,玩家用硬通货持续买格子,目标是稳定提升持有能力,空间压力会被逐步永久抹平。这里不适合直接照搬,因为项目更强调棋盘空间压力、链路取舍和阶段性拥堵感,仓库不能反客为主变成“越玩越没压力”的主系统。所以这次做了三层适配: 这样做的好处是,仓库的作用被限定在“把死堵修成可取舍”,而不是替代棋盘决策本身。它更像节奏缓冲器和广告承接点,而不是主付费成长轴,这就更贴近当前项目轻中度、内容驱动、空间管理优先的定位。 后续测试调参可以保持很轻,主要看这几类指标:
2.3-等级和空间压力数值框架推导结论
棋盘空间压力档位与订单链条结构简化整理
本次围绕 7×9=63格 棋盘,结合当前方案 5个订单槽、同时最多2条长链种类+2条短链种类,对空间压力做了简化推导,目的是给后续订单配置和空间调压提供直接依据。 一、结论 以常态订单链条占用约 37格 为基准,可得到以下压力分级:
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- 0~14格:还能稳定推进,空间比较宽裕
- 15~18格:开始需要整理和取舍,是比较适合主循环的区间
- 19~22格:明显拥挤,长链推进开始受阻
- 23格以上:接近卡死,应触发减压或保底机制 三、设计结论
- UI 上显示 5个订单,但
- 实际同时推进的链条种类控制在:
- 2条长链
- 2条短链 第 5 个槽位更适合承担:
- 保底单
- 同链补位单
- 回收单
- 快速兑现单 这样可以避免棋盘被切得太碎,降低“每条都差一点但都推不动”的情况。 四、当前假设 这次结论基于以下假设,后续需要实测确认:
- 长链平均真实占用是否稳定在 10~15格
- 短链平均真实占用是否稳定在 5~7格
- 常态订单结构是否确实长期落在 2长链 + 2短链
- 玩家在 15~18格其他占用 时,体感是否确实是“有压力但还能推进”
- 玩家在 19格以上其他占用 时,是否开始明显出现空间焦虑和推进阻塞
五、后续验证重点
- 15~18格 是否是最合适的主循环区间
- 19~22格 是否已经开始明显难受
- 23格以上 是否必须触发保底减压
等级经验数值框架推测
本次对等级经验相关数值做了阶段性收口。基于现有调研记录,当前判断是:等级经验更像剧情推进节奏的控制器,而不是常规循环资源。 目前样本显示,单段剧情稳定产出 15 XP,且 7级后经验需求至少连续数级固定为 105,因此可以推导出:该阶段每升一级约需要 7 段剧情。
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设计意图推测
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三、收获和反思
3.1-收获
浪漫餐厅的关键设计思路:
- 核心不是堆内容,而是多重循环嵌套,有序编排。
- 整体结构可以收口成三层:
- 资源循环:玩家靠什么生产、合成、交付
- 目标控制:玩家看到什么、做得动什么、该先做什么
- 节奏编排:这些事情以什么顺序和压力发生
- 空间不是附属限制,而是核心设计资源。
- 目标控制不是简单发订单,而是持续控制目标结构。
- 节奏不是单条难度曲线,而是订单、空间、奖励、系统、体力一起在控。 可借鉴设计方法:
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3.2-反思
**图像表达:**之前使用AI进行的梳理偏向文字梳理,不够直观,后续会在有了文字梳理的基础上,让AI生成脑图、流程图等可视化图表,便于理解和总结留档,后续需要时可以直观提取决策依据的关键点。 **测试验证:**目前对大量单一模块数值框架和模型进行了梳理但游戏实际运行时是多模块耦合的,因此后续需要对整体数值的体验表现确定一系列可量化的标准,在根据测试结果去重新调整数值框架和结构。
四、明日计划
五、当前进度和规划
时间 模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1 20% D2 20% D3 D4 D5 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟


