Files
dc-docs/output/feishu-docs/Ts4rdlkKMoJpaMxRrSeclIGQndf.md
T
2026-07-11 12:30:54 +08:00

16 KiB

Ts4rdlkKMoJpaMxRrSeclIGQndf

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Ts4rdlkKMoJpaMxRrSeclIGQndf

一、工作内容概述

二、关键讨论内容分享(来自李总的分享)

“原型接力”的创新机制

图片

几种常见研发路线的问题

  • 集中力量押一个方向
    • 优点是资源集中能打穿,缺点是高度依赖前置判断。一旦方向判断错误,失败的代价巨大 该路线不是可稳定复用的成功路线
  • 化整为零、多个小团队并行
    • 优点是试错面更宽,缺点是容易“打不准、走不远”。不聚焦,难为团队可持续且高效积累竞争优势
  • 直接抄榜单头部产品
    • 当一个产品上榜、被市场看见时,往往已经进入竞争密集期,买量成本上升、利润空间变窄,外部团队再进入在短时间内多半只能抄到皮相,风险最高

战略取向是"既聚焦又发散",把原型及产品当成可接力资产

  • 一个成功产品通常不是一个人完成从 0 到 100 的工作,而是经过不同阶段不同团队/人的接力:
    • 0 到 1:做出一个能成立的原型
    • 1 到 2:把体验、节奏、反馈做顺
    • 2 到 3:把商业化、社交、长期生态补上
    • ......
  • 类似 Git 分支模型:
    • 主干保留一个清晰原点
    • 分支允许不同方向试错
    • 成功分支合并回主干
    • 失败分支及时回退,不拖成长期项目包袱

✍️ - 先有主干原型,允许有限分支,再用真实反馈决定谁接力 - 分支机制提供创新护栏,把单向门决策变成双向门,试错代价可控 - 单一团队难以贯穿全周期,应建立内部传承及外部模仿的迁移接力机制

模仿的本质与能力门槛

  • 近亲模仿:依赖能力相近与经验重叠,能看懂高段位棋谱
  • 远程抄袭:易陷入皮相包装,无法洞悉底层设计逻辑
  • 拆解局限:门外汉视角仅能分析表层,无法还原决策路径
  • 实践要求:真正拆解需亲手实践,掌握用户实际反馈而形成有价值的判断

✍️

对研究工作的指导价值:拆解能力的上限由实战能力决定

- 业余棋手看得见九段棋手的每一手,但理解不了着眼点
- 头部厂商抄什么像什么,不是拆解花的时间多,而是自身段位高
- **未来研究工作迭代方向:**
  - 纯外部视角的拆解有价值但有天花板,**结论的深度要靠深度实机和贴近实操来兜底**。这与把实机体验作为拆解前置的做法方向一致
  - 后续研究里实操验证的权重应继续加大,**应该实际参与到研发运营环节中参与设计与验证**

当前在线移动游戏设计的底层逻辑

  • 用户动机再定义
    • 用户入口是无聊而非挑战,产品的目标是提供稳定的情绪价值
    • 耐玩的本质是好奇、探索、掌握、反馈、重复、新好奇的螺旋循环
    • 持续制造微小成就感,而非追求真正的策略博弈或高强度挑战
  • 机制设计原则
    • 钩子系统应采用N把钥匙解N把锁结构,避免单一解法导致玩法枯竭
    • 机制大于羁绊大于数值,玩家最珍视的是真正改变玩法的核心机制(真正的体验变化)
    • 通过机制创新与释放节奏把控带来新鲜感与深度

✍️ 设计核心在于提供情绪价值而非单纯挑战。坚持机制优先原则,构建多样化的解法结构以延长生命周期 图片

原型判断不能只靠讨论,要有真实反馈验证

  • 所有候选原型至少要安排内部试玩,并提交体验报告
  • 观察重点:
    • 哪个游戏大家愿意多玩
    • 哪个游戏的体验报告写得最多、最具体
    • 哪个游戏在录屏里能看到自然停留、重复尝试和主动探索
  • 验证纪律:"借假修真",验证必须做,但对于所有的评价与反馈,制作团队要有自己的取舍判断

对小游戏市场的产品设计与目标用户的思考

  • 产品的关键设计原则:兼顾轻量化操作与深度社交粘性
    • 能够持续释放钩子留住用户,具备长期可玩性
    • 操作轻量化、体验丰富或具解压特性,适合泛用户触达
    • 具备合作或GVG等社交粘性设计
  • 目标用户定位策略:初期降门槛,长期深耕核心玩家留存
    • 区分泛用户与核心玩家需求,初期降低理解门槛
    • 留存优于短期爆发,专注细分市场的稳定收益

✍️ 聚焦目标驱动设计,避免无目的玩法堆砌;在重视核心玩家体验的同时简化初期上手难度,并通过内部试玩快速验证原型潜力

AI 能提高原型试错频率,但不能替代产品心理洞察

  • AI 已经能显著提高开发、文档、部署和日志整理效率
    • AI 在生成原型、自动发布/开发日志/bug 排查/数据监控等工作流上的能力已能显著提高原型探索效率
    • 对核心制作人/策划来说,AI 可以放大生产效率,更快捏出原型、改规则、看反馈
    • 对新人来说,AI 不能自动补齐行业知识和产品判断。没有领域经验时,AI 生成的往往只是旧概念重组
  • AI 工作流真正要沉淀的不是“让 AI 多产出”,而是“给 AI 明确验收标准”。
    • AI 适合快速生成分支,但前提是人要讲清楚:
      • 目标用户是谁
      • 设计原则是什么
      • 哪些方向明确不符合
      • 原型要验证哪个假设
      • 什么反馈可以继续,什么反馈需要回退
    • 如果标准不清,AI 只会帮团队更快地产生一堆看似丰富、实际不可判断的 demo

✍️ AI 时代稀缺的不是执行,而是对人的心理洞察、情绪价值、目标驱动和商业化边界的判断

把《狱国争霸》重新定义为轻社交玩法,而不是重策略玩法

  • 如果把它看成战略游戏,后续很容易继续堆卡牌、兵种、数值、技能
  • 如果把它看成轻社交沙盘,方向会完全不同:
    • 玩家不是只为了赢,而是在一局里互相影响、互相帮助、结盟、试探
    • 玩法的核心价值不只是胜负,而是陪伴感、互助感、轻微竞争和关系信号
    • 可以更接近“社交版消消乐 / 多人协商型休闲局”
  • 转向情感化包装与一核多皮策略,通过女性向与市井题材低成本验证市场,提升项目成功率

女性向休闲社交

  • 打造治愈系社交场,激发女性用户情感共鸣
    • 定位为轻松Party Game,强调互助与陪伴感
    • 视觉采用可爱治愈系,如小动物、糖果屋元素
    • 核心驱动为轻社交互动,合作目标大于竞争
    • 融入种花、采集等解压元素,形成闭环 女性用户在这类实时互动场景中可能更看重合作、互助、陪伴和轻信号,而不是纯粹“谁赢谁输”

市井生活模拟

  • 构建烟火气经营主题,唤起生活共鸣与代入感
    • 包装为集贸市场大战,角色接地气如张大妈
    • 融入抢订单、并购摊位等模拟经营玩法
    • 营造合家欢氛围,降低用户心理门槛
    • 买量素材具故事性,如收购脏巴巴水果店

采用“一核多皮”做版号包和方向验证

  • 基于同一套核心代码,分别尝试小动物乐园、菜场大亨、海盗等不同包装
  • 每个主题做一点与题材匹配的系统差异,不要求版号包阶段就做到上线品质
  • 这个过程的价值不只是申请版号,也是在训练团队如何围绕同一核心玩法做差异化创新

一、工作内容概述

二、关键讨论内容分享(来自李总的分享)

“原型接力”的创新机制

图片

几种常见研发路线的问题

  • 集中力量押一个方向
    • 优点是资源集中能打穿,缺点是高度依赖前置判断。一旦方向判断错误,失败的代价巨大 该路线不是可稳定复用的成功路线
  • 化整为零、多个小团队并行
    • 优点是试错面更宽,缺点是容易“打不准、走不远”。不聚焦,难为团队可持续且高效积累竞争优势
  • 直接抄榜单头部产品
    • 当一个产品上榜、被市场看见时,往往已经进入竞争密集期,买量成本上升、利润空间变窄,外部团队再进入在短时间内多半只能抄到皮相,风险最高

战略取向是"既聚焦又发散",把原型及产品当成可接力资产

  • 一个成功产品通常不是一个人完成从 0 到 100 的工作,而是经过不同阶段不同团队/人的接力:
    • 0 到 1:做出一个能成立的原型
    • 1 到 2:把体验、节奏、反馈做顺
    • 2 到 3:把商业化、社交、长期生态补上
    • ......
  • 类似 Git 分支模型:
    • 主干保留一个清晰原点
    • 分支允许不同方向试错
    • 成功分支合并回主干
    • 失败分支及时回退,不拖成长期项目包袱

✍️ - 先有主干原型,允许有限分支,再用真实反馈决定谁接力 - 分支机制提供创新护栏,把单向门决策变成双向门,试错代价可控 - 单一团队难以贯穿全周期,应建立内部传承及外部模仿的迁移接力机制

模仿的本质与能力门槛

  • 近亲模仿:依赖能力相近与经验重叠,能看懂高段位棋谱
  • 远程抄袭:易陷入皮相包装,无法洞悉底层设计逻辑
  • 拆解局限:门外汉视角仅能分析表层,无法还原决策路径
  • 实践要求:真正拆解需亲手实践,掌握用户实际反馈而形成有价值的判断

✍️

对研究工作的指导价值:拆解能力的上限由实战能力决定

  • 业余棋手看得见九段棋手的每一手,但理解不了着眼点
  • 头部厂商抄什么像什么,不是拆解花的时间多,而是自身段位高
  • 未来研究工作迭代方向:
    • 纯外部视角的拆解有价值但有天花板,结论的深度要靠深度实机和贴近实操来兜底。这与把实机体验作为拆解前置的做法方向一致
    • 后续研究里实操验证的权重应继续加大,应该实际参与到研发运营环节中参与设计与验证

当前在线移动游戏设计的底层逻辑

  • 用户动机再定义
    • 用户入口是无聊而非挑战,产品的目标是提供稳定的情绪价值
    • 耐玩的本质是好奇、探索、掌握、反馈、重复、新好奇的螺旋循环
    • 持续制造微小成就感,而非追求真正的策略博弈或高强度挑战
  • 机制设计原则
    • 钩子系统应采用N把钥匙解N把锁结构,避免单一解法导致玩法枯竭
    • 机制大于羁绊大于数值,玩家最珍视的是真正改变玩法的核心机制(真正的体验变化)
    • 通过机制创新与释放节奏把控带来新鲜感与深度

✍️ 设计核心在于提供情绪价值而非单纯挑战。坚持机制优先原则,构建多样化的解法结构以延长生命周期 图片

原型判断不能只靠讨论,要有真实反馈验证

  • 所有候选原型至少要安排内部试玩,并提交体验报告
  • 观察重点:
    • 哪个游戏大家愿意多玩
    • 哪个游戏的体验报告写得最多、最具体
    • 哪个游戏在录屏里能看到自然停留、重复尝试和主动探索
  • 验证纪律:"借假修真",验证必须做,但对于所有的评价与反馈,制作团队要有自己的取舍判断

对小游戏市场的产品设计与目标用户的思考

  • 产品的关键设计原则:兼顾轻量化操作与深度社交粘性
    • 能够持续释放钩子留住用户,具备长期可玩性
    • 操作轻量化、体验丰富或具解压特性,适合泛用户触达
    • 具备合作或GVG等社交粘性设计
  • 目标用户定位策略:初期降门槛,长期深耕核心玩家留存
    • 区分泛用户与核心玩家需求,初期降低理解门槛
    • 留存优于短期爆发,专注细分市场的稳定收益

✍️ 聚焦目标驱动设计,避免无目的玩法堆砌;在重视核心玩家体验的同时简化初期上手难度,并通过内部试玩快速验证原型潜力

AI 能提高原型试错频率,但不能替代产品心理洞察

  • AI 已经能显著提高开发、文档、部署和日志整理效率
    • AI 在生成原型、自动发布/开发日志/bug 排查/数据监控等工作流上的能力已能显著提高原型探索效率
    • 对核心制作人/策划来说,AI 可以放大生产效率,更快捏出原型、改规则、看反馈
    • 对新人来说,AI 不能自动补齐行业知识和产品判断。没有领域经验时,AI 生成的往往只是旧概念重组
  • AI 工作流真正要沉淀的不是“让 AI 多产出”,而是“给 AI 明确验收标准”。
    • AI 适合快速生成分支,但前提是人要讲清楚:
      • 目标用户是谁
      • 设计原则是什么
      • 哪些方向明确不符合
      • 原型要验证哪个假设
      • 什么反馈可以继续,什么反馈需要回退
    • 如果标准不清,AI 只会帮团队更快地产生一堆看似丰富、实际不可判断的 demo

✍️ AI 时代稀缺的不是执行,而是对人的心理洞察、情绪价值、目标驱动和商业化边界的判断

把《狱国争霸》重新定义为轻社交玩法,而不是重策略玩法

  • 如果把它看成战略游戏,后续很容易继续堆卡牌、兵种、数值、技能
  • 如果把它看成轻社交沙盘,方向会完全不同:
    • 玩家不是只为了赢,而是在一局里互相影响、互相帮助、结盟、试探
    • 玩法的核心价值不只是胜负,而是陪伴感、互助感、轻微竞争和关系信号
    • 可以更接近“社交版消消乐 / 多人协商型休闲局”
  • 转向情感化包装与一核多皮策略,通过女性向与市井题材低成本验证市场,提升项目成功率

女性向休闲社交

  • 打造治愈系社交场,激发女性用户情感共鸣
    • 定位为轻松Party Game,强调互助与陪伴感
    • 视觉采用可爱治愈系,如小动物、糖果屋元素
    • 核心驱动为轻社交互动,合作目标大于竞争
    • 融入种花、采集等解压元素,形成闭环 女性用户在这类实时互动场景中可能更看重合作、互助、陪伴和轻信号,而不是纯粹“谁赢谁输”

市井生活模拟

  • 构建烟火气经营主题,唤起生活共鸣与代入感
    • 包装为集贸市场大战,角色接地气如张大妈
    • 融入抢订单、并购摊位等模拟经营玩法
    • 营造合家欢氛围,降低用户心理门槛
    • 买量素材具故事性,如收购脏巴巴水果店

采用“一核多皮”做版号包和方向验证

  • 基于同一套核心代码,分别尝试小动物乐园、菜场大亨、海盗等不同包装
  • 每个主题做一点与题材匹配的系统差异,不要求版号包阶段就做到上线品质
  • 这个过程的价值不只是申请版号,也是在训练团队如何围绕同一核心玩法做差异化创新