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2026-06-23 14:43:31 +08:00

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Raw Blame History

KGMJwIMWOiMnnVk2wyrc0OaRnkh

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KGMJwIMWOiMnnVk2wyrc0OaRnkh

1.工作内容概述

2.进度

2.1 研读三份报告,调整自己的开发计划

- 之前的开发计划主要围绕开发本身,没有重点考虑资产沉淀、接入商业化功能相关的部分。三个报告文档指出了需要沉淀的具体资产、商业化功能,明确了往后的开发方向。目前已经完成了W1的绝大部分内容,本周剩余时间将重点开发W2中的内容。
- 以后的日报将持续跟踪三份报告中给出的开发计划。在第五节项目规划中更新每日进展。

2.2 把目前的小型闯关制度,改成类《浪漫餐厅》的大型关卡长时间推进机制

- 承接昨天的机制分析,今天开始开发此机制,并完成开发。
  - 具体效果:在主界面和游戏场景切换时,会保留游戏进度

2.4 游戏内ui继续改进:接入订单区域背景图、餐桌、餐盘,实现订单区域的拖拽,但有仍有不少问题

- 昨天已经生成好美术资源,今天进行接入,勉强达到了浪漫餐厅的大致效果。但还有很多小问题。
  - 效果如下:
    - 订单区域背景图、人物立绘、餐盘已经成功接入
    - 订单可以左右拖拽
- 遇到的问题如下
  - UI细微调整问题:对于餐桌、人物立绘、餐盘的组合摆放,属于ui的细微调整。目前的AI还难以解决这一块的内容,所以我进行了手动调整。但是AI给我的方案是,让我在代码里面调整。每调整一次都要经过编译再运行,每次都浪费了不少时间。经过跟义烽和雨默的讨论后,我才发现是inspector问题。
    - inspector问题:我没有把这些需要频繁配置的ui数值接入inspector中。正常都是要接入的,这样就可以实时预览来调整方案。
    - 反思:之前在godot上使用AI时,AI都会自己帮我配置好inspector,但是我在cocos的使用过程中没有注意这一点,浪费了很多时间。后面要加强对于inspector的使用,把这些需要频繁配置的内容接入inspector,能够实时配置调整ui。
  - 不同分辨率,不同设备的适配问题:当前的情况是,在编辑器的预览中,ui是正常的,但是在web网页预览时,背景图会被拉伸。后续需要调研网上的成熟方案解决这个问题。

图片 图片

2.4 性能优化

- 目前有以下卡顿情况
  - 二合后有概率卡顿
  - 锁住的格子变成可直接解锁的格子时,也会卡顿
  - (重点)拖拽物品也有概率卡顿,特别是把物品从格子中拖出来、把物品放入格子的2个瞬间非常卡
- **做了多次在编辑器和Web端的A/B对照测试,奇怪的是,在Web端反而是不卡的。**跟AI讨论后可知,Cocos编辑器中预览运行游戏时,卡顿的概率会比真机要高,属于正常现象。所以,后续的性能优化优先以真机作为参考,真机性能有问题再去进行优化。

2.5 开始开发无限订单机制,预计明日完成

- 简单分析《浪漫餐厅》的订单机制可知,他们是无限订单机制
  - 无限订单机制

一 订单流水线上最多5个订单 二 当一个订单被完成时,在订单流水线中新增订单,要么新增1个要么新增2个。订单数量等于4时,只能新增一个;订单数量大于等于1小于等于3时,按概率新增1个或2个。 - 无限订单机制优化 一 订单交付逻辑还需要改一下,不是立马提交的。有个按钮 二 不能有一级的订单物品,一级的合成不了,就无法交付。就算转成按钮交付,也太简单了 - 目前效果:能够实现订单的完成和补充,但是后续进来的订单ui跟前面的订单有点错位,明天修复

3.收获与反思

  • 性能和ui问题,主要是因为自己不太熟悉的cocos引擎,之前也比较少接触拼ui和修复性能的活。后续针对这些不太熟悉的内容,需要优先问ai和周围同事,先找到前人的方案和经验,减少踩坑的概率。

4.下一步计划

  • 同时并发推进3条线
    • W2线:W2的商业化功能接入
    • 基础功能线:
      • 无限订单机制
      • 进入具体的关卡设计和数值设计,目标是给到近似《浪漫餐厅》的关卡设计体验,至少支撑30分钟左右的内容量
    • 美术线:主要是ui优化、后续第三批的美术资源生成和接入。预计完成第三批资源后,就能够支撑W2的内容量
  • 继续在实践过程中积累AI程策工作流和AI美术工作流,每遇到问题就记下笔记。计划在W2结束时整理为文档。

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发 阶段 核心任务 产出物 验收标准 完成情况 W0:方向确认
      • 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、
      • 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 W1:核心合成闭环
      • 工具链熟悉 + 工程搭建
      • 物品链 Schema + AI 配置生成
      • 棋盘 + 合并核心逻辑
      • 生成器系统
      • 基础 UI + AI 美术占位 item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 基本完成,还差item_chain_schema.json W2:产品闭环与可玩包
      • 订单系统
      • 广告点接入
      • 埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)
      • 新手引导(3 步最小化)
      • 可玩包 + 内部测试
      • 复盘报告 + 资产沉淀 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 10%,目前在开发订单系统 W2 后:横向对比与资产沉淀 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划:
      • 复盘报告
      • 编写工作流文档
      • 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有)
  • 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
    • 空间压力设计失误
    • 订单节奏不合理
    • 合成反馈不够满足
    • 美术风格不统一