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Bf4mwuFU9in51RksjDDc5Fdgnag
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Bf4mwuFU9in51RksjDDc5Fdgnag
一.工作内容概述
- 参与工作流分享汇报
- 继续产出UI资产,完善局内界面美术表现,已完成各模式玩法局内主界面的资产替换,以及棋盘单元格资源替换;
- 同步优化细节表现,增加单元格交互震动功能
二.通用性资源生成与九宫格复用尝试
在继续产出局内 UI 资产的过程中,发现部分按钮、底板类资源存在尺寸相近、风格相似的问题,浪费空间,因此开始尝试将这类素材抽象为通用底板资源。 核心思路是:
- 尽量去除强绑定内容,比如复杂纹路图案、不可复用装饰等;
- 保留通用的边框、底色、材质等;
- 可以通过九宫格拉伸适配不同尺寸;
- 让同一张资源可以应用到按钮、面板、棋盘单元格或其他 UI 容器中。 这样做的好处比较明确:一方面可以提升资源复用率,减少不同尺寸、不同场景下重复生成相似资源的情况;另一方面也能降低包体大小压力,避免大量近似 UI 资源同时进入项目。
三.Codex 内置生图工具的小规模角色资产测试
尝试使用 Codex 内置生图能力进行角色类资产绘制,主要测试方向是小规模角色资产的生成效果。 从目前结果看,Codex 在这类任务上有几个比较明显的优点:
- 对简单明确的角色需求理解较好;
- 在美术风格有明确规范下,风格一致性保持较好,产出效率高;
- 生成结果经过去背景、切分、压缩处理后,即可进入项目资产库。
从流程上看,这种方式比较适合用于小规模资产补充,而不是一次性生成复杂界面或大量强结构化 UI 元素。

四.后续计划
- 产出剩余各系统界面、弹窗界面的美术资产,并完成替换
- 持续优化细节表现
- 体验《佛系消消消》,总结其关卡设计、节奏控制与投放思路;
- 基于体验结果重新生成并配置关卡,必要时扩充关卡编辑器功能。
- 持续进行真机测试,排查平台适配问题