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- 通过悟空(dws CLI)拉取dc战略问题研究院+创新组两个群的消息(377条) - 提取190个飞书链接、18个文件附件 - 下载HTML/MD/XLSX等报告文件到output/downloaded-files/ - 构建知识图谱(JSON+HTML可视化) - 生成Obsidian知识库(28个页面,7大主题) - 生成花园世界全量汇总报告 - 所有脚本路径改为相对路径,便于迁移
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2026-06-02 |
花园世界 — 极致消耗模型
返回 花园世界研究总览
核心设计
玩家长期处于**"有花但不够用"**的状态。日常订单/任务接近无上限。
消耗结构
| 消耗出口 | 消耗对象 | 压力人群 | 付费驱动 |
|---|---|---|---|
| 日常订单 | 花材库存 | 所有活跃玩家 | 时间加速+花材补充 |
| 公会竞赛-中低难度 | 花材库存(限时) | 平民/微氪 | 加速+库存补充 |
| 公会竞赛-高分任务 | 当期付费花 | 中高R | 周花礼包/限定花 |
| 活动/限定任务 | 特定花材+元宝 | 追求限定内容 | 活动礼包+加速 |
| 花灵/图鉴培育 | 培育材料+时间 | 收集型玩家 | 培育加速+材料 |
关键设计:非累计式任务
主线和活动任务中存在大量非累计式任务:
- 历史积累不能减免当次消耗
- 反复消耗同类资源
- 库存管理成为核心能力——"有花"不等于"够用"
- 前期训练玩家从"完成任务"转向"管理资源"
与Gossip Harbor对比
| 维度 | Gossip Harbor | 花园世界 |
|---|---|---|
| 消耗瓶颈 | 时间/能量 | 库存品类 |
| 付费心理 | 即时冲动型 | 规划焦虑型 |
| 社交消耗层 | 无 | 公会竞赛+组团订单 |
| 无底洞形态 | 单层(个人速度) | 双层(日常库存+图鉴扩展) |
玩家生命周期
怀疑系统存在根据玩家库存动态推送订单的机制(C类推演,待验证)。