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Ts4rdlkKMoJpaMxRrSeclIGQndf
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Ts4rdlkKMoJpaMxRrSeclIGQndf
一、工作内容概述
二、关键讨论内容分享(来自李总的分享)
“原型接力”的创新机制
几种常见研发路线的问题
- 集中力量押一个方向
- 优点是资源集中能打穿,缺点是高度依赖前置判断。一旦方向判断错误,失败的代价巨大 该路线不是可稳定复用的成功路线
- 化整为零、多个小团队并行
- 优点是试错面更宽,缺点是容易“打不准、走不远”。不聚焦,难为团队可持续且高效积累竞争优势
- 直接抄榜单头部产品
- 当一个产品上榜、被市场看见时,往往已经进入竞争密集期,买量成本上升、利润空间变窄,外部团队再进入在短时间内多半只能抄到皮相,风险最高
战略取向是"既聚焦又发散",把原型及产品当成可接力资产
- 一个成功产品通常不是一个人完成从 0 到 100 的工作,而是经过不同阶段不同团队/人的接力:
- 0 到 1:做出一个能成立的原型
- 1 到 2:把体验、节奏、反馈做顺
- 2 到 3:把商业化、社交、长期生态补上
- ......
- 类似 Git 分支模型:
- 主干保留一个清晰原点
- 分支允许不同方向试错
- 成功分支合并回主干
- 失败分支及时回退,不拖成长期项目包袱
✍️ - 先有主干原型,允许有限分支,再用真实反馈决定谁接力 - 分支机制提供创新护栏,把单向门决策变成双向门,试错代价可控 - 单一团队难以贯穿全周期,应建立内部传承及外部模仿的迁移接力机制
模仿的本质与能力门槛
- 近亲模仿:依赖能力相近与经验重叠,能看懂高段位棋谱
- 远程抄袭:易陷入皮相包装,无法洞悉底层设计逻辑
- 拆解局限:门外汉视角仅能分析表层,无法还原决策路径
- 实践要求:真正拆解需亲手实践,掌握用户实际反馈而形成有价值的判断
✍️
对研究工作的指导价值:拆解能力的上限由实战能力决定
- 业余棋手看得见九段棋手的每一手,但理解不了着眼点
- 头部厂商抄什么像什么,不是拆解花的时间多,而是自身段位高
- **未来研究工作迭代方向:**
- 纯外部视角的拆解有价值但有天花板,**结论的深度要靠深度实机和贴近实操来兜底**。这与把实机体验作为拆解前置的做法方向一致
- 后续研究里实操验证的权重应继续加大,**应该实际参与到研发运营环节中参与设计与验证**
当前在线移动游戏设计的底层逻辑
- 用户动机再定义
- 用户入口是无聊而非挑战,产品的目标是提供稳定的情绪价值
- 耐玩的本质是好奇、探索、掌握、反馈、重复、新好奇的螺旋循环
- 持续制造微小成就感,而非追求真正的策略博弈或高强度挑战
- 机制设计原则
- 钩子系统应采用N把钥匙解N把锁结构,避免单一解法导致玩法枯竭
- 机制大于羁绊大于数值,玩家最珍视的是真正改变玩法的核心机制(真正的体验变化)
- 通过机制创新与释放节奏把控带来新鲜感与深度
原型判断不能只靠讨论,要有真实反馈验证
- 所有候选原型至少要安排内部试玩,并提交体验报告
- 观察重点:
- 哪个游戏大家愿意多玩
- 哪个游戏的体验报告写得最多、最具体
- 哪个游戏在录屏里能看到自然停留、重复尝试和主动探索
- 验证纪律:"借假修真",验证必须做,但对于所有的评价与反馈,制作团队要有自己的取舍判断
对小游戏市场的产品设计与目标用户的思考
- 产品的关键设计原则:兼顾轻量化操作与深度社交粘性
- 能够持续释放钩子留住用户,具备长期可玩性
- 操作轻量化、体验丰富或具解压特性,适合泛用户触达
- 具备合作或GVG等社交粘性设计
- 目标用户定位策略:初期降门槛,长期深耕核心玩家留存
- 区分泛用户与核心玩家需求,初期降低理解门槛
- 留存优于短期爆发,专注细分市场的稳定收益
✍️ 聚焦目标驱动设计,避免无目的玩法堆砌;在重视核心玩家体验的同时简化初期上手难度,并通过内部试玩快速验证原型潜力
AI 能提高原型试错频率,但不能替代产品心理洞察
- AI 已经能显著提高开发、文档、部署和日志整理效率
- AI 在生成原型、自动发布/开发日志/bug 排查/数据监控等工作流上的能力已能显著提高原型探索效率
- 对核心制作人/策划来说,AI 可以放大生产效率,更快捏出原型、改规则、看反馈
- 对新人来说,AI 不能自动补齐行业知识和产品判断。没有领域经验时,AI 生成的往往只是旧概念重组
- AI 工作流真正要沉淀的不是“让 AI 多产出”,而是“给 AI 明确验收标准”。
- AI 适合快速生成分支,但前提是人要讲清楚:
- 目标用户是谁
- 设计原则是什么
- 哪些方向明确不符合
- 原型要验证哪个假设
- 什么反馈可以继续,什么反馈需要回退
- 如果标准不清,AI 只会帮团队更快地产生一堆看似丰富、实际不可判断的 demo
- AI 适合快速生成分支,但前提是人要讲清楚:
✍️ AI 时代稀缺的不是执行,而是对人的心理洞察、情绪价值、目标驱动和商业化边界的判断
把《狱国争霸》重新定义为轻社交玩法,而不是重策略玩法
- 如果把它看成战略游戏,后续很容易继续堆卡牌、兵种、数值、技能
- 如果把它看成轻社交沙盘,方向会完全不同:
- 玩家不是只为了赢,而是在一局里互相影响、互相帮助、结盟、试探
- 玩法的核心价值不只是胜负,而是陪伴感、互助感、轻微竞争和关系信号
- 可以更接近“社交版消消乐 / 多人协商型休闲局”
- 转向情感化包装与一核多皮策略,通过女性向与市井题材低成本验证市场,提升项目成功率
女性向休闲社交
- 打造治愈系社交场,激发女性用户情感共鸣
- 定位为轻松Party Game,强调互助与陪伴感
- 视觉采用可爱治愈系,如小动物、糖果屋元素
- 核心驱动为轻社交互动,合作目标大于竞争
- 融入种花、采集等解压元素,形成闭环 女性用户在这类实时互动场景中可能更看重合作、互助、陪伴和轻信号,而不是纯粹“谁赢谁输”
市井生活模拟
- 构建烟火气经营主题,唤起生活共鸣与代入感
- 包装为集贸市场大战,角色接地气如张大妈
- 融入抢订单、并购摊位等模拟经营玩法
- 营造合家欢氛围,降低用户心理门槛
- 买量素材具故事性,如收购脏巴巴水果店
采用“一核多皮”做版号包和方向验证
- 基于同一套核心代码,分别尝试小动物乐园、菜场大亨、海盗等不同包装
- 每个主题做一点与题材匹配的系统差异,不要求版号包阶段就做到上线品质
- 这个过程的价值不只是申请版号,也是在训练团队如何围绕同一核心玩法做差异化创新
一、工作内容概述
二、关键讨论内容分享(来自李总的分享)
“原型接力”的创新机制
几种常见研发路线的问题
- 集中力量押一个方向
- 优点是资源集中能打穿,缺点是高度依赖前置判断。一旦方向判断错误,失败的代价巨大 该路线不是可稳定复用的成功路线
- 化整为零、多个小团队并行
- 优点是试错面更宽,缺点是容易“打不准、走不远”。不聚焦,难为团队可持续且高效积累竞争优势
- 直接抄榜单头部产品
- 当一个产品上榜、被市场看见时,往往已经进入竞争密集期,买量成本上升、利润空间变窄,外部团队再进入在短时间内多半只能抄到皮相,风险最高
战略取向是"既聚焦又发散",把原型及产品当成可接力资产
- 一个成功产品通常不是一个人完成从 0 到 100 的工作,而是经过不同阶段不同团队/人的接力:
- 0 到 1:做出一个能成立的原型
- 1 到 2:把体验、节奏、反馈做顺
- 2 到 3:把商业化、社交、长期生态补上
- ......
- 类似 Git 分支模型:
- 主干保留一个清晰原点
- 分支允许不同方向试错
- 成功分支合并回主干
- 失败分支及时回退,不拖成长期项目包袱
✍️ - 先有主干原型,允许有限分支,再用真实反馈决定谁接力 - 分支机制提供创新护栏,把单向门决策变成双向门,试错代价可控 - 单一团队难以贯穿全周期,应建立内部传承及外部模仿的迁移接力机制
模仿的本质与能力门槛
- 近亲模仿:依赖能力相近与经验重叠,能看懂高段位棋谱
- 远程抄袭:易陷入皮相包装,无法洞悉底层设计逻辑
- 拆解局限:门外汉视角仅能分析表层,无法还原决策路径
- 实践要求:真正拆解需亲手实践,掌握用户实际反馈而形成有价值的判断
✍️
对研究工作的指导价值:拆解能力的上限由实战能力决定
- 业余棋手看得见九段棋手的每一手,但理解不了着眼点
- 头部厂商抄什么像什么,不是拆解花的时间多,而是自身段位高
- 未来研究工作迭代方向:
- 纯外部视角的拆解有价值但有天花板,结论的深度要靠深度实机和贴近实操来兜底。这与把实机体验作为拆解前置的做法方向一致
- 后续研究里实操验证的权重应继续加大,应该实际参与到研发运营环节中参与设计与验证
当前在线移动游戏设计的底层逻辑
- 用户动机再定义
- 用户入口是无聊而非挑战,产品的目标是提供稳定的情绪价值
- 耐玩的本质是好奇、探索、掌握、反馈、重复、新好奇的螺旋循环
- 持续制造微小成就感,而非追求真正的策略博弈或高强度挑战
- 机制设计原则
- 钩子系统应采用N把钥匙解N把锁结构,避免单一解法导致玩法枯竭
- 机制大于羁绊大于数值,玩家最珍视的是真正改变玩法的核心机制(真正的体验变化)
- 通过机制创新与释放节奏把控带来新鲜感与深度
原型判断不能只靠讨论,要有真实反馈验证
- 所有候选原型至少要安排内部试玩,并提交体验报告
- 观察重点:
- 哪个游戏大家愿意多玩
- 哪个游戏的体验报告写得最多、最具体
- 哪个游戏在录屏里能看到自然停留、重复尝试和主动探索
- 验证纪律:"借假修真",验证必须做,但对于所有的评价与反馈,制作团队要有自己的取舍判断
对小游戏市场的产品设计与目标用户的思考
- 产品的关键设计原则:兼顾轻量化操作与深度社交粘性
- 能够持续释放钩子留住用户,具备长期可玩性
- 操作轻量化、体验丰富或具解压特性,适合泛用户触达
- 具备合作或GVG等社交粘性设计
- 目标用户定位策略:初期降门槛,长期深耕核心玩家留存
- 区分泛用户与核心玩家需求,初期降低理解门槛
- 留存优于短期爆发,专注细分市场的稳定收益
✍️ 聚焦目标驱动设计,避免无目的玩法堆砌;在重视核心玩家体验的同时简化初期上手难度,并通过内部试玩快速验证原型潜力
AI 能提高原型试错频率,但不能替代产品心理洞察
- AI 已经能显著提高开发、文档、部署和日志整理效率
- AI 在生成原型、自动发布/开发日志/bug 排查/数据监控等工作流上的能力已能显著提高原型探索效率
- 对核心制作人/策划来说,AI 可以放大生产效率,更快捏出原型、改规则、看反馈
- 对新人来说,AI 不能自动补齐行业知识和产品判断。没有领域经验时,AI 生成的往往只是旧概念重组
- AI 工作流真正要沉淀的不是“让 AI 多产出”,而是“给 AI 明确验收标准”。
- AI 适合快速生成分支,但前提是人要讲清楚:
- 目标用户是谁
- 设计原则是什么
- 哪些方向明确不符合
- 原型要验证哪个假设
- 什么反馈可以继续,什么反馈需要回退
- 如果标准不清,AI 只会帮团队更快地产生一堆看似丰富、实际不可判断的 demo
- AI 适合快速生成分支,但前提是人要讲清楚:
✍️ AI 时代稀缺的不是执行,而是对人的心理洞察、情绪价值、目标驱动和商业化边界的判断
把《狱国争霸》重新定义为轻社交玩法,而不是重策略玩法
- 如果把它看成战略游戏,后续很容易继续堆卡牌、兵种、数值、技能
- 如果把它看成轻社交沙盘,方向会完全不同:
- 玩家不是只为了赢,而是在一局里互相影响、互相帮助、结盟、试探
- 玩法的核心价值不只是胜负,而是陪伴感、互助感、轻微竞争和关系信号
- 可以更接近“社交版消消乐 / 多人协商型休闲局”
- 转向情感化包装与一核多皮策略,通过女性向与市井题材低成本验证市场,提升项目成功率
女性向休闲社交
- 打造治愈系社交场,激发女性用户情感共鸣
- 定位为轻松Party Game,强调互助与陪伴感
- 视觉采用可爱治愈系,如小动物、糖果屋元素
- 核心驱动为轻社交互动,合作目标大于竞争
- 融入种花、采集等解压元素,形成闭环 女性用户在这类实时互动场景中可能更看重合作、互助、陪伴和轻信号,而不是纯粹“谁赢谁输”
市井生活模拟
- 构建烟火气经营主题,唤起生活共鸣与代入感
- 包装为集贸市场大战,角色接地气如张大妈
- 融入抢订单、并购摊位等模拟经营玩法
- 营造合家欢氛围,降低用户心理门槛
- 买量素材具故事性,如收购脏巴巴水果店
采用“一核多皮”做版号包和方向验证
- 基于同一套核心代码,分别尝试小动物乐园、菜场大亨、海盗等不同包装
- 每个主题做一点与题材匹配的系统差异,不要求版号包阶段就做到上线品质
- 这个过程的价值不只是申请版号,也是在训练团队如何围绕同一核心玩法做差异化创新

