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2026-07-11 12:30:54 +08:00

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RrOzwd453imFmxkVx6jc2TPcnMb

Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/RrOzwd453imFmxkVx6jc2TPcnMb

1.工作内容概述

  • 实机调研拆解数据:优化当前记录数据的流程和方向,继续记录数据
  • 学习积累二合类的数值设计基础知识
  • 优化项目架构设计
  • 美术线——接入仓库界面的美术资源

2.进度

2.1 实机调研拆解数据:继续记录数据

- **总结之前记录数据时,记录慢的问题。优化得出以下记录数据的流程**

图片 - 目前把数值记录表整理为以下几个方向 图片 - 数值汇总:用于记录关键数值。在这里记录的数值,都会整理归类到其他表中。这里相当于所有数值的总表。 - 剧情任务节点消耗:主要记录每个剧情节点要花费的金币 图片 - 剧情任务节点奖励:主要记录每个剧情节点的奖励 图片 - 等级经验和奖励:主要记录每个每个等级及其对应的奖励 图片 - 订单出现:主要记录每个订单出现的时机、剧情的出发时机 图片 - 订单内容和奖励:记录每个订单所需的物品、对应的金币奖励 图片 - 体力:主要记录不同时期,体力相关的数据 图片 - 棋盘摆放:主要记录棋盘上物品摆放的位置是怎么样的。本质上是关卡设计的核心。 图片 - 相关玩法规则:列出一些帮助AI理解的玩法规则 图片 - 分析规律:主要记录如何让AI进行数学建模分析 图片

2.2 学习积累二合类的数值设计基础知识

2.2.1 二合游戏数值建模的总框架

  - 循环:体力 → 生成器 → 低级材料 → 二合升级 → 订单交付 → 金币 / XP / 活动点数 → 剧情装修 / 活动奖励 → 新资源 / 付费点
  - 数值流向:

玩家时间 / 体力 ↓ 生成器点击 ↓ 随机产出低级材料 ↓ 二合升级成高阶物品 ↓ 交订单获得金币 / 经验 / 活动点 ↓ 金币推进剧情,活动点拿奖励 ↓ 奖励反哺体力、宝石、卡包、箱子 ↓ 继续回到主循环

2.2.2 最核心的模型:指数合成成本

  - 二合玩法的第一性原理是:2 个同级道具 → 1 个高一级道具
    - 因此,第 n 级道具需要的 1 级道具数量为:

图片 - 如果 1 级道具价值是 1 点体力,那么第 n 级道具的理论体力成本就是: 图片

2.2.3 生成器期望模型:把随机掉落换算成“等效 1 级材料”

  - 生成器是二合游戏的“水龙头”。它把体力转化成道具。
  - 生成器每次点击不一定只产出 Lv.1,可能产出 Lv.1、Lv.2、Lv.3,甚至还有副链道具。因此要用**期望值**来算真实产出效率。
  - 公式:

图片 - 其中: - P(k):掉落 Lv.k 道具的概率 - 2的k−1次方:Lv.k 道具折算成 Lv.1 的数量 - E[Y]:每次点击的“等效 Lv.1 产出” - 案例解释 - 某生成器的掉落概率为 掉落 概率 等效Lv.1 Lv.1 70% 1 Lv.2 20% 2 Lv.3 8% 4 Lv.4 2% 8 - 那么: 图片 - 这意味着:玩家每花 1 点体力点击一次,平均不是获得 1 个 Lv.1,而是获得 1.58 个 Lv.1 等效材料。 - 相比没有高等级掉落,有高等级掉落时,所需要的点击数大大减少,毕竟每次点击产生的物品等级相当于1.58倍的1级物品

2.2.4 副链 / 稀有链模型:用概率制造“真实成本差异”

  - 玩法原理:一个生成器产出两条链的物品
  - 影响:
    - 副链产出概率低很多,副链物品合成的难度是比主链要大的,会严重拖慢进度
    - 并且也会造成棋盘淤积,因为副链短时间内是合成不出来的,只能堆积
  - 案例
    - 假设玩家要做一个 Lv.7 副链道具,理论上需要这么多副链基础材料。

图片 - 但副链掉率只有 10%,所以期望点击数变成: 图片 - 这说明 - 同样是 Lv.7,道具成本不只由等级决定,还由掉率决定:一个 Lv.7 主链道具,可能 70 次左右能做出来;一个 Lv.7 副链道具,可能要 640 次点击。一个 Lv.7 主链道具,可能 70 次左右能做出来;一个 Lv.7 副链道具,可能要 640 次点击。 - 这就是二合数值设计里很重要的“真实成本”: - 玩家可能会被副链的等级“骗”到,以为低等级的副链也很好合成,跟主链差别不大。其实会有很大差距。 - 也就是,玩家会被表明成本骗到,而忽略了真实成本 图片

2.3 优化项目架构设计

- 使用专门的架构师agent,对项目的架构进行优化

图片 图片 图片 图片 - 优化后,体感上游戏的启动速度变快了一些,但是具体数据还需要进一步筛查

2.4 美术线——接入仓库界面的美术资源

- 整体效果尚可,但仍然有一些瑕疵。
  - 主要是因为这个仓库界面属于比较复杂的UI,需要在一个大底框中叠加比较多的内容。
  - 需要进一步调优。

图片

3.收获与反思

  • 数值调研拆解是比较耗费时间的工作,后续需要在过程中不断反思优化,如何提高效率

4.下一步计划

  • 调研拆解
    • 写拆解分析报告大纲
    • 继续实机记录数据,明天目标记录到7级左右的数据
    • 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
    • 研究AI建模分析的方法
  • 美术线
    • 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源
  • 优化架构

5.项目规划

参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:
    • 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
    • 非开发计划中的内容,不优先开发
  • 拆解调研任务 目标 核心任务 完成情况 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
    • 写拆解分析报告大纲
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
        • 需要反思如何改进
      • 学习数值拆解调研的方法
        • 研究AI建模分析的方法
        • ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
        • ok—向楚真日报学习
        • 问刘鹏
      • 学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)
      • 从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
      • 数值拆解方向
        • (核心)订单数值
        • 棋盘关卡
      • 需要结合订单刷新机制
    • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
    • 总结二合类游戏设计的关键认知
    • 整理以上2点内容,进行内部分享
    • 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)

20%

  • 上线前要完成的任务 目标 核心任务 完成情况 关卡和数值设计铺量
    • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
      • 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
    • 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
    • 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值

30%

基础功能 - 文本提示信息框——完成 - 购买弹窗——暂时搁置 - 边缘系统

75%

商业化 - 上架微信小游戏 - UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍) - 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)

30%

更换新主题的美术资源 - 持续优化美术资源生成管线 - 目前还差 - 仓库界面 - 个人信息界面 - 思考问题 - 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题 - 物品链和生成器链考虑优化美术资源 - 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题

90%

优化 - 手感调优 - 上线前测试找bug

40%