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E0HuwBp2uihrd2kmX8qcAD0wnEe
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/E0HuwBp2uihrd2kmX8qcAD0wnEe
一、工作概述
二、主要产出
2.1-人物头像动画量产出实践
已跑通完整流程汇总
生产流程
主要工具:
核心约束思路
1. 生图规范
- 以母图为绝对基准
- 锁死身份、构图、镜头距离、头部大小、头发轮廓、脖子、领口、肩膀、衣服、饰品
- 只允许眼睛、眉毛、嘴巴、少量脸颊情绪变化
- 固定帧序逻辑,比如眨眼是“睁眼-闭眼-再睁开”,大笑是“微笑-增强-峰值-回收” 目的:
- 让每一帧尽量像“同一张图只改了表情”
- 减少 AI 自动补身体、改领口、改头发、改构图这些问题
- 从源头降低帧画面不同导致的抖动
局限:即使定义了严格的约束,依然无法确保生成的图片和底图细节是绝对一致的,只能是大幅降低抽卡次数,如果对细节要求不高可以直接用
底图
2. 切图规范 - 生图时会生成规范的9宫格图片包括整图尺寸和单帧图片的尺寸
- 按顺序固定为从左到右、从上到下(生图提示词也需要确保符合这个顺序)
- 输出统一目录结构,比如 blink/frames、laugh/frames
- 命名统一,比如 guest2_blink_01.png 目的:
- 把大图变成可管理、可检查、可进引擎的单帧资源
- 保证每个人切出来的帧顺序一致
- 给后续人工抠图和自动对齐提供稳定输入
3. 对齐规范(两种规范)
Unity制作序列帧动画时抖动的另一个主要原因是相邻帧图片中的人物像素中心和像素锚点没对齐。哪怕肉眼看起来都是同一个头像,只要某一帧整体往左偏 2 像素、另一帧往上偏 3 像素,Unity 连播时就会抖,以下是对素材图进行的内外两种对齐方法,可结合实际需求来选择。简单理解就是外轮廓能解决80%的问题实现较轻,内部锚点对齐效果通常更好的但是比较烧token,需要的时间会更长。
产出序列帧素材

2.2-测试笑脸订单机制并完成美术包装
美术包装
- 剧情包装
[嵌入电子表格: Efjisb1sghpJ6ot18Jxc...]
图标设计要素(宝石火彩印章):
[嵌入电子表格: Efjisb1sghpJ6ot18Jxc...]
- 美术素材
分层出图流程:
先出一版样图,然后按照底图层、进度条层、顶部装饰层3层让AI进行分层
由于涉及到多层分解,需要在生图提示词中详细说明每一层的物品组件是什么,或者让AI自己分析理解哪些是遮挡的物品然后再出提示词生图,否则拆不出来。
图像分层用于制作进度条效果
钻石图标底图
钻石徽章进度条
钻石徽章顶部装饰
组合效果,支持进度条动态更新
机制测试
模块 测试结果 问题排查 解锁 提前解锁,在3级左右就已显示 配置问题,解锁配置有旧阶段配置遗漏 订单补充 能够正常补充订单,补充订单都会被标记 表现正常 进度计算 可以正常统计印记积累进度,满进度可以正常触发补充订单 表现正常 物品奖励补充 只触发了一次 可能是订单生成机制未同步添加触发接口导致无法正常补充订单
2.3-优化顶部状态栏,梳理剧情美术素材配置需求
顶部状态栏优化
目的是将顶部状态的UI色彩风格统一,减少多色彩带来的视觉压力,以及信息传递的噪声

剧情美术素材需求方案
通过AI扫描动画配置获取旁白图片素材需求,由于需求量加大,且需要保持风格一致,之后会考虑探索批量生成的提示词 旁白图片需求
[嵌入电子表格: Efjisb1sghpJ6ot18Jxc...]
人物表情种类需求
[嵌入电子表格: Efjisb1sghpJ6ot18Jxc...]
三、收获和反思
3.1-收获
**图片分层:**在使用AI进行图片分层时需要清晰的告知AI每层具体有哪些物体才能让AI更好的拆解出每一层的组件,同时也可以让AI先自己分析每层组件,然后人工补充来确保拆分的物体符合分层逻辑,同理也可以映射到人物如头发素材或者后续添加多层特效层,也可以用这种先出整图再一层层拆分出来,对单层编辑。
3.2-反思
**参考素材库:**在使用AI生图时参考图一直都是高权重影响因素,以UI为例它直接影响了整体的布局、按钮的尺寸和界面的风格。但最近在实际生产UI相关的图片时,发现对于单个UI组件的生成缺乏多样的参考,大多数是直接使用浪漫餐厅的组件作为参考,好处是整体风格可能会比较统一,但相同的也限制AI和人的发挥空间,例如在生成顶部的资源栏时,我的脑海里并没有明确的设计构想,更多是把参考图给到AI让它生成一个画风对然后加点小装饰的组件,中间可能还需要抽几次卡,大多数可能效果并不好,所以我觉得后续需要持续积累一个美术UI参考库,用于组件素材生成时提供多种参考,有利于提升Ui生成质量。
四、明日计划
五、当前进度和规划
模块 任务 交付物 交付标准 完成进内容 进度 浪漫餐厅关卡数值调研拆解 - 目标引导 - 节奏编排 - 资源流转循环 - 包含订单成本、奖励和投放节奏 - 剧情开启和等级提升节奏、剧情的奖励投放数值 - 道具的价值 - 体力的补充和消耗 关卡和数值框架调研报告 已完成主干拆解,后续按补样本持续校准 **后续主要待完成内容为:**持续游玩记录后期数据,根据补充数据进一步校准模型 80% 核心功能 85% 核心美术资产 78% 测试优化 - 新手引导流程 - 小阶段订单循环 - 大阶段剧情等级解锁编排循环 优化拖拽、吸附、落点、点击反馈、合成反馈、错误反馈、弱引导提示。 - **界面:**配色、层级结构关系、信息传达 - **Icon:**统一性、分辨率、尺寸 - **动画动效:**动感明显、契合场景、传递信息 - **音效:**契合度、沉浸感 验证存档、广告、剧情、订单、背包、顶栏、红点、设置等模块的异常链路和恢复能力。 55% 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟