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2026-06-24 12:02:57 +08:00

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260618日报-韦译

260618日报-韦译# 1.工作内容概述- 调研并实践Loop engineering- 基础功能线——优化文本提示框的具体信息界面- 美术线——生成并接入2条副链的美术资源- 美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源# 2.进度## 2.1 调研并实践Loop engineering

  • Loop Engineering定义:是指如何让Agent自主根据定义好的验证目标,不断迭代,直到工作真正完成。- 本次结合Loop engineering和superpower工作流,提升了整体的工作流质量,能够通过一次提示词达到更好的任务质量,但是也更加消耗token- 收获:- 本次调研发现,codex能够自主在cocos引擎中截图,并且分析游戏画面。做到一定程度的自动化测试- 对于Harness Engineering和Loop Engineering有了更加深层次的认识## 2.2 基础功能线——优化文本提示框的具体信息界面- 之前的具体信息界面,是能够点击物品,跳转到该物品的信息界面- 思考:个人认为这个设计有点冗杂了,其实并不是特别需要。这个设计带来了过多的功能复杂度,导致开发工期大幅上升。故去除这个冗杂设计。改为比较简单的设计(跟《浪漫餐厅一样》)。- 目前的设计:点击物品详情后,就是简单地展示该物品/生成器的合成链条等信息- 目前的效果## 2.3 美术线——生成并接入2条副链的美术资源- 完整落地了物品链设计方案的3条主链、2条副链- 护肤品链[图片: 图片展示了护肤品链的7个层级,分别为参考、护肤品链1级至7级。其中,护肤品链1级至6级对应不同护肤品形态,如面霜、精华液等,7级为面霜。这些层级与上下文关系紧密,上下文提到护肤品链存在分辨率高、细节多等问题,从远处看容易糊成一团,此图直观呈现了护肤品链的层级及形态,为后续优化提供参考。]- 香氛链[图片: 图片展示了香氛链不同等级的的物品资源。左侧有一个黄色文件夹图标,标注“参考”。右侧依次排列着香氛链1级至7级的物品图标,1级为圆形物品,2级为圆柱形物品 自动生成]- 游戏内效果[图片: 图片展示的是护肤品链的物品链界面。画面中,物品以棋子形式排列在带有白色窗帘装饰的棋盘上,每个棋子上标有物品名称。棋盘上有绿色高亮显示的区域,底部有“调试面板”字样。画面右下角有“点击棋子以在此处阅读其详细信息”的提示。该图片与上下文关系紧密,直观呈现了护肤品链物品链的布局和物品展示情况,是物品链设计方案落地的具体体现。]- 但是目前的物品链美术资源还是有些问题,后续需要进行优化- 新物品链对比旧物品链,可以发现新物品链分辨率太高,细节太多,从远处看容易糊成一团。后续需要降低分辨率、减少细节、突出视觉重心[图片: 图片中展示了游戏内物品链设计中的物品生成界面。上方有小纸袋食材篮(LV1)、单层藤编篮(LV2)、带布衬的面]- 总结出物品链设计的方法论- 每个物品都一定要有一个视觉重心(视觉记忆点)- 反面案例:ai给的很多高级物品,都是xx礼盒,堆在一起,没有视觉重心- 不需要太多细节- 越多细节,在远处看越模糊## 2.4 美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源- 整体效果仍然参考同类型的商店弹窗充值分页的美术效果,复用其中的UI组件[图片: 图片展示的是游戏商店弹窗道具分页中“宝石”购买界面。上方有“宝石”标题,下方有不同数量宝石的购买选项,如100颗1.99美元、265颗4.99美元等,每项购买选项下方均有对应的价格标签。界面底部有“恢复购买”按钮,左下角有蓝色宝石图标,右下角有咖啡杯图标。该图片与文档中“美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源”内容相关,展示了分页中购买道具的美术效果。]- 拆分出的UI组件[图片: 图片展示了商店弹窗道具分页拆分出的UI组件。包含购买按钮和刷新按钮底框、购买道具区域(购买组)底框、购买项底框、剩余数量底框、刷新区域底、刷新图标等。这些组件整体效果参考同类型商店弹窗充值分页的美术效果,复用其中UI组件。图片与上下文紧密相关,是对美术线生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源中拆分出的UI组件的直观呈现,为后续生成和接入提供参考。]- 目前效果[图片: 图片展示的是游戏商店弹窗道具分页的美术效果。上方有“今日棋子”标题,下方有多个物品图标,如手套、红宝石、木棍等,每个图标显示剩余数量及对应消耗的。底部有“距离下次刷新04:00:21”的倒计时,以及“20”和]# 3.收获与反思- 本次调研Loop engineering的收获很大,但是基本上都是思想方法论上的收获。这个方向的探索太前沿了,基本上没有现成产品或者可以直接使用工作流。如果想要实践,要么自己用提示词或者脚本搭简易版本,要么自己手搓一个工程化落地的工作流和产品,要么等别人开发一个工程化的产品或者工作流。- 个人认为后续应:以自己简单搭建进行实践+重点关注这部分前沿的产品/工作流为重心

4.下一步计划- 结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)- 商店弹窗面板:进行UI优化- UI底部的文本提示框:进行UI优化- 美术线- 生成并接入剩余的美术资源- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 具体信息界面

5.项目规划参考:

https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/

  • 开发计划:- 任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏- 非开发计划中的内容,不优先开发- 拆解调研任务目标 核心任务 完成情况 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享

  • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享

  • 上线前要完成的任务目标 核心任务 完成情况 关卡和数值设计铺量

  • 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值30% 基础功能

  • 文本提示信息框——ok- 购买弹窗——暂时搁置- 边缘系统- 设置- 个人信息界面75% 商业化

  • 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)30% 更换新主题的美术资源

  • 目前还差- 订单盘- 生成器- 人物立绘(剧情+订单)- 按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框55%

优化


Source: feishu doc IyWTdFXitoaTK0xmpSicuAw6npc