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2026.06.16日报-刘鹏
2026.06.16日报-刘鹏# 一、工作概述- 修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能和临时物品栏功能- 新链配置方案制定# 二、主要产出## 2.1-修复真机测试遇到的字体问题- 字体打包问题因为Unity引擎本身的字体不包含中文,因此AI在制作包含字体的UI功能时,会为了方便直接调用本地的字体来完成,检测时也不会报错。但在打包到微信小游戏端后,字体没有一并打包过去,导致中文字体无法正常显示。最终解决方案为打包一个小体量字体跟随出包。 [图片: 图片展示了修复真机测试遇到的字体问题后的对话界面。界面背景为浅粉色,有粉色边框的对话框,对话框内有粉色边框的头像,头像中人物 自动生成图片]修复前 [图片: 图片展示的是游戏《原神》中林珊与陈瑾的对话界面。林珊(左)对陈瑾(右)说“恭喜你,今年设计师大奖,名至实归。”陈瑾回应“谢谢。你特意在这里等我 自动生成]修复后
- 字体文件降包因为字体文件动辄几MB非常吃包体大小,因此需要单独做降包处理 降包方式:
- 扫描项目——把所有文本文件(剧情 JSON、代码里的提示语、配置表)里出现过的中文字全部提取出来- 裁剪字体——用工具(pyftsubset)从完整字体中只保留这些字- 结果:黑体 9.7MB → 只保留700个字 → 200KB后续字体更换: 后续如果需要更换字体也需要重新走一遍降包流程
2.2-新增红点功能和临时物品栏位功能### 2.2.1-红点功能:- **目的:**当玩家满足某些条件(如金币足够解锁下一剧情)时,在对应系统入口显示红点提示,引导玩家操作,避免玩家注意不到其他二级系统界面或其他边缘元素的变化。同时需要支持后续新增系统的接口调用,避免每新增一个需要红点的功能,都要再写一遍。- 核心架构:- 树形红点管理器,支持路径寻址(如 "BottomNav/Story")- 叶子节点注册条件函数,父节点自动聚合子节点状态- 事件驱动刷新,条件变化时主动触发而非轮询- 应用场景:- 剧情入口红点:金币足够开启下一剧情时,底部导航的剧情按钮显示红点(RedDotView + 红点.png)[图片: 图片展示的是2026.06.16日报-刘鹏文档中 自动生成的图片内容]- 临时物品栏徽标:队列非空时显示红点背景 + 白色数字,展示待领取物品数量[图片: 图片展示的是游戏界面中临时物品栏徽标的应用场景。画面中,角色站在装饰华丽的房间内,物品栏中显示有项链和花束两个物品,其中项链被红色框线突出显示,其右上角有红色圆角矩形框,内有白色数字“6”。该图片与文档中“临时物品栏徽标:队列非空时显示红点背景+白色数字,展示待领取物品数量”的内容对应,直观呈现了红点功能在临时物品栏中的应用效果。]- 后续需要完善- 红点消除逻辑:玩家点击进入对应界面后标记已读,红点消失的时机和条件需要细化- 物品栏满仓提示:队列达到 999 上限时的 UI 反馈- 稳定性测试:后续测试观察红点逻辑是否发挥作用,是否造成玩家红点焦虑### **2.2.2-临时物品栏功能****目的:**由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量
核心功能
- 队列存储:临时存放系统投放的物品(如剧情奖励),上限 999- 点击放置:点击物品栏将队首物品放入棋盘空格,无空格时提示"棋盘已满"- 持久化存储:通过 ISaveDataProvider 接入 SaveManager,退出游戏不丢失UI 表现
- 位置:订单模块最左侧,作为第一个子元素参与水平滚动- 尺寸:棋盘格子宽度 × 1.3,正方形,底部对齐- 背景:
cell_empty.png,始终不透明- 图标:显示队首物品的图标- 徽标:右上角红点背景(红点背景.png)+ 白色粗体数字显示队列总数动画效果 - 心跳脉冲:2.5s 周期,连续两次缩放(1→1.25→1,间隔后 1→1.20→1)- 飞入动画:点击后物品从栏位飞向目标格子,复用生成器 spawn 动画路径数据入口
DropSlotManager.Enqueue(itemId, count):任何系统均可调用入队- 当前由StoryManager.GrantItemReward调用,剧情奖励物品自动进入队列## 2.3-新链配置方案制定### 2.3.1-新链配置流程问题之前通过新增配置workflow完成了两条新链的物品链方案讨论,并审查了是否会与当前结构产生冲突,得到了一套可接入配置的物品链,并且不会与现有结构产生冲突,但实际让AI配置完后发现,AI提醒棋盘布局和订单池没有数据支撑配置,需要我额外提供。得出的结论就是之前那版workflow的检测环节存在不少问题,以下是问题梳理。 [图片: 图片是一张表格,对比了新链配置流程中Phase 2澄清、Phase 3 review、 Phase addCriterion()]后续优化了两个环节的查漏补缺:- Phase 2 增加标准问题:新增内容的上游来源(谁产出?→ Generator ✓)和下游出口(谁消费?→ Order ✗ / 谁展示?→ Board ✗)- Phase 5 conflict-check 增加第4个 agent:"遗漏检测"——检查新增 item_id 是否在所有引用它的配置文件中都有对应条目。### **2.3.2-棋盘方案补充讨论****第一版:**基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。 [图片: 图片展示的是新链配置方案中棋盘布局的布局总览。表格以“row0”至“row8”为行,以“col0”至“col16”为列,各单元格内标注不同类型的布局,如“luxury_06”“silver_05”等。其中,“[★起点]”标识在多行多列的布局中,有两处位于“row5”和“row6”列“col14”处。该图片与文档中“新链配置方案制定 - 棋盘方案补充讨论”内容相关,直观呈现了布局总览情况。]布局总览
[图片: 图片展示了新链配置方案中棋盘布局的两个时间点状态。上图T=5min时,jade_02已清完,jade_03当前前线,可用格约14;下图T=10min时,jade_03大部分清完,碰到了jade_04钉子,可用格约22,且提示“GEN_3_1v2钉子(无法清除!)”。图片与上下文关系紧密,直观呈现了棋盘布局在不同时间点的扩张情况,帮助理解布局总览中暴露的连锁问题。]3、4阶段开始暴露连锁问题 **第二版:**这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。 [图片: 图片展示了一张表格,包含8行9列数据。表格中各单元格内显示不同颜色的链卡名称,如“luxury_05”“silver_06”等。其中,第4行第5列单元格内有“[★起点]”标识。该图片与文档中“2.3.1 - 新链配置流程问题”部分内容相关,可能用于直观呈现新链配置流程中链卡的分布及起点标识情况,辅助理解新链配置方案制定时的链卡配置问题。]总览 [图片: 图片展示了新链配置流程中T=6min和T=8min两个时间点的布局情况。T=6min时,清除了1个jade_04,有阶段性的阻隔物品,如gen_craft_lv3、craft_lv3等。T=8min时,craft_lv4进入加速期,gen_craft_lv4直接产出jade_02,等效产出速率提升约30%。图片与上下文紧密相关,直观呈现了新链配置2 addCriterion]有阻隔阶段有加速阶段 [图片: 图片展示了T=15min时的扩张停滞情况,呈现了不同区域的连锁状态。图中有“已清空”“可见但无法清除”等标识,如[Au1] = gold_01 孤品、[Vs1] = velvet_01 孤品等。还标注了强阻隔点,如[GJ1] = 珠宝收纳生成器 - 完全无法处理。下方说明玩家此时情绪设计,如习惯生产 - 合并 - 扩张循环,看到新物品却无法合成,且不清楚占格子的物品,引发“接下来怎么办?”的欲望,触发剧情。]强阻隔点,用于目标转换
三、收获和反思## 3.1-收获**AI做体验模拟:**原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。
3.2-反思- workflow 的 review 缺少"跨系统完整性"检查 — 新增物品只改了定义文件,没人问"它怎么进入玩家视野"。已修复:加入 completeness-reviewer + omission-checker。- Phase 2 需求澄清时缺少强制问题 — 对新增实体必须追问来源/展示/消费/配置范围,不能等用户自己想起来。已修复:加入必问标准问题模块。- 模拟玩家行为要基于正确的游戏机制 — 不能用"先清低级再清高级"的线性思维,要考虑连锁、方向选择、订单驱动等真实决策逻辑。- **平台追问:**之后再涉及到UI、特殊功能的问题时,需要提前让AIreview打包到目标平台时,本次功能可能会存在的问题并进行预防。# 四、明日计划1.完成底部信息栏显示系统,接入物品链图鉴界面,提供合成链信息和合成目标帮助
2.制作背包系统,完善游戏基础策略结构,需要先确定背包格子的解锁条件,看是否需要制作额外的广告埋点 3.完成新链订单配置的导入,形成完整的体验流程
五、当前进度和规划时间
模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1
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真机测试与问题修复- UI适配新方案落地- 新链素材补充
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真机测试结果和问题修复结果- UI可以按照新新方案适配不同分辨率- 两条新链共19张素材图交付- 遮挡和半遮挡素材图各一张- 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;- 关键界面适配新方案可运行;- 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; 关键界面适配新方案可正常运行; 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 20% D2
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AI音频生成探索- 底部提示信息栏方案- 红点功能开发- AI音频生成探索结论 - 底部提示信息栏方案 - 红点功能初版- 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;- 提示栏方案可覆盖核心提示场景;- 红点功能可正确提示并清除
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修复真机测试中遇到的字体问题- 新增红点功能- 新链配置方案制定 15%
D3
- 物品投放栏- 背包系统- 物品投放栏初版 - 背包系统初版 - 流转规则清单- 物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;- 无丢失、复制、卡死;- 满位与异常操作处理明确- 新增临时物品栏功能10%
D4
- 物品链图鉴查看系统- 人物动效、选中动效、合成提示动效制作- 物品链图鉴查看系统初版 - 动效制作与接入版 - 动效触发点清单- 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;- 可展示链路来源与目标;- 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作 0% 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟
Source: feishu doc GKwFdBdYUoiX3GxEtVOcapavnsb