Files
dc-docs/output/feishu-docs/Wm7rdpGchogKJ0xKoptcdacjnbd.md
T
2026-06-23 14:43:31 +08:00

10 KiB
Raw Blame History

Wm7rdpGchogKJ0xKoptcdacjnbd

Source: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/Wm7rdpGchogKJ0xKoptcdacjnbd

今日内容概述:

一. AI + Godot MCP 主界面生产流程测试

主界面同时包含主视觉、UI 组件、场景层次、可动效对象和交互反馈 能够较集中地检验 AI 在游戏视觉生产链路中的综合能力。 当前测试目标:

  • 生成主界面所需的像素 UI 与场景素材
  • 对主界面进行结构拆分,包括背景、主体建筑、前景遮挡、按钮、状态面板和可动效对象
  • **Codex+ Godot MCP **在 Godot 工程内完成界面搭建
  • 实现基础动态表现,包括局部动效、角色短动作、前景遮挡、按钮反馈和短转场
  • 最终输出一个可在游戏项目中使用的高质量竖屏动态主界面 验证的核心:
  • AI 生成的视觉素材,能否在尽量不依赖人工操作的情况下,被进一步拆解、组织、接入引擎,并形成可运行、可交互、可复用的游戏界面 当前重点观察以下几个环节:
    • 主界面整体构图、色彩、空间层次、视觉焦点是否达到可用标准
    • 背景层、主体层、前景层、UI 层和动效对象层能否被清晰拆分,并在拆分后保持原始画面的视觉一致性
    • 拆层素材能否完成透明导出、规范命名、节点组织,并通过 Godot MCP 在工程内完成界面搭建
    • 反馈和短转场等动态表现,能否通过 AI + Godot MCP 自动完成基础编排
    • 重点记录整个流程中哪些环节可以由 AI 自动完成,哪些环节仍需要人工判断、修正或重新生成

◾ - 当前 AI 生产提效,正在从“能否生成高质量画面”转向“生成结果能否被自动结构化并进入游戏工程” - 后续将基于当前测试结果,继续评估 AI + Godot MCP 在游戏 UI 生产中的可自动化程度 - 并判断该流程是否具备沉淀为可复用主界面生产规范的价值 图片

二. AI 原生游戏调研:《历史模拟器:崇祯》

近期上线的 AI 原生历史策略游戏《历史模拟器:崇祯》,重点关注“AI 原生”的实现方式,以及小团队如何借助 AI同时支撑内容生产与运行时玩法

  • 制作人提到,团队配置只有一个策划就是制作人自己,其他都是程序+美术,并明确表示美术是 AI 做的
  • 被称为 AI 原生游戏的核心依据,并不只是开发阶段使用 AI 降低生产成本
    • 而是将大语言模型接入游戏运行时,使其成为玩法系统的一部分
  • 游戏可支持连接第三方的API模型进行内容生成服务
  • 玩家在游戏中不是从固定选项中选择,而是通过自然语言拟写诏书,由系统判断玩家意图,并结合当前财政、民心、军事、派系、地方状态进行推演,再将结果反写进世界状态 核心循环大致为: 查看国势 → 与大臣议政 → 拟写诏书 → AI 判断意图 → 结合当前状态推演 → 转化为数据库中的世界状态变化 → 生成新的危机和反馈

◾ 值得关注的是,该游戏并非让大模型完全自由发挥,而是搭建了一套约束框架 - 系统会先保存当前国家状态,例如国库、民心、军队、地方局势等,再理解玩家诏书的意图,最后把 AI 推演出的结果重新写回这些状态中 - AI 不是只负责生成一段故事文本,而是需要把“发生了什么”转化成下一回合可继续运转的国家数据 - 这样才能让游戏在多回合后仍保持基本连续性,而不是变成每次都重新开始的自由聊天 图片 图片 当前初步判断: - 生产侧,AI 帮助小团队完成美术等内容生产,降低基础产能压力; - 游戏内,AI 负责理解玩家输入、生成大臣反馈、推演国家局势变化,并直接影响下一轮游戏内容 - 区别于传统策略游戏的地方,不只是使用 AI 做素材,而是让 AI 成为玩家输入、事件反馈和世界演化之间的中间层; - 玩家不是点击固定选项,而是用自然语言下达政策,系统再将其转为状态变化 - 当 AI 推演成为玩法核心,模型成本、响应速度、推演稳定性、长局记忆和玩家付费认知都会影响体验; - 这也是该类 AI Native 游戏区别于传统单机或数值策略游戏的重要风险点

◾ 明日计划对该游戏进一步体验和理解,重点包括: - 游戏核心流程,玩家的循环爽点; - 分析 AI 推演在玩法中的实际作用,是提供真实策略深度,还是更多承担叙事反馈和情绪价值; - 梳理 Steam 等平台玩家评价,重点关注付费争议、AI 稳定性和长局体验问题; - 结合公开数据,观察其上线表现、评价走势、留存/在线时长等信息; - 进一步判断该案例对 AI Native 项目、玩法设计和商业化模式的参考价值 今日内容概述:

一. AI + Godot MCP 主界面生产流程测试

主界面同时包含主视觉、UI 组件、场景层次、可动效对象和交互反馈 能够较集中地检验 AI 在游戏视觉生产链路中的综合能力。 当前测试目标:

  • 生成主界面所需的像素 UI 与场景素材
  • 对主界面进行结构拆分,包括背景、主体建筑、前景遮挡、按钮、状态面板和可动效对象
  • **Codex+ Godot MCP **在 Godot 工程内完成界面搭建
  • 实现基础动态表现,包括局部动效、角色短动作、前景遮挡、按钮反馈和短转场
  • 最终输出一个可在游戏项目中使用的高质量竖屏动态主界面 验证的核心:
  • AI 生成的视觉素材,能否在尽量不依赖人工操作的情况下,被进一步拆解、组织、接入引擎,并形成可运行、可交互、可复用的游戏界面 当前重点观察以下几个环节:
    • 主界面整体构图、色彩、空间层次、视觉焦点是否达到可用标准
    • 背景层、主体层、前景层、UI 层和动效对象层能否被清晰拆分,并在拆分后保持原始画面的视觉一致性
    • 拆层素材能否完成透明导出、规范命名、节点组织,并通过 Godot MCP 在工程内完成界面搭建
    • 反馈和短转场等动态表现,能否通过 AI + Godot MCP 自动完成基础编排
    • 重点记录整个流程中哪些环节可以由 AI 自动完成,哪些环节仍需要人工判断、修正或重新生成

◾

  • 当前 AI 生产提效,正在从“能否生成高质量画面”转向“生成结果能否被自动结构化并进入游戏工程”
  • 后续将基于当前测试结果,继续评估 AI + Godot MCP 在游戏 UI 生产中的可自动化程度
  • 并判断该流程是否具备沉淀为可复用主界面生产规范的价值 图片

二. AI 原生游戏调研:《历史模拟器:崇祯》

近期上线的 AI 原生历史策略游戏《历史模拟器:崇祯》,重点关注“AI 原生”的实现方式,以及小团队如何借助 AI同时支撑内容生产与运行时玩法

  • 制作人提到,团队配置只有一个策划就是制作人自己,其他都是程序+美术,并明确表示美术是 AI 做的
  • 被称为 AI 原生游戏的核心依据,并不只是开发阶段使用 AI 降低生产成本
    • 而是将大语言模型接入游戏运行时,使其成为玩法系统的一部分
  • 游戏可支持连接第三方的API模型进行内容生成服务
  • 玩家在游戏中不是从固定选项中选择,而是通过自然语言拟写诏书,由系统判断玩家意图,并结合当前财政、民心、军事、派系、地方状态进行推演,再将结果反写进世界状态 核心循环大致为: 查看国势 → 与大臣议政 → 拟写诏书 → AI 判断意图 → 结合当前状态推演 → 转化为数据库中的世界状态变化 → 生成新的危机和反馈

◾ 值得关注的是,该游戏并非让大模型完全自由发挥,而是搭建了一套约束框架

  • 系统会先保存当前国家状态,例如国库、民心、军队、地方局势等,再理解玩家诏书的意图,最后把 AI 推演出的结果重新写回这些状态中
  • AI 不是只负责生成一段故事文本,而是需要把“发生了什么”转化成下一回合可继续运转的国家数据
  • 这样才能让游戏在多回合后仍保持基本连续性,而不是变成每次都重新开始的自由聊天 图片 图片 当前初步判断:
  • 生产侧,AI 帮助小团队完成美术等内容生产,降低基础产能压力;
  • 游戏内,AI 负责理解玩家输入、生成大臣反馈、推演国家局势变化,并直接影响下一轮游戏内容
  • 区别于传统策略游戏的地方,不只是使用 AI 做素材,而是让 AI 成为玩家输入、事件反馈和世界演化之间的中间层;
  • 玩家不是点击固定选项,而是用自然语言下达政策,系统再将其转为状态变化
  • 当 AI 推演成为玩法核心,模型成本、响应速度、推演稳定性、长局记忆和玩家付费认知都会影响体验;
  • 这也是该类 AI Native 游戏区别于传统单机或数值策略游戏的重要风险点

◾ 明日计划对该游戏进一步体验和理解,重点包括:

  • 游戏核心流程,玩家的循环爽点;
  • 分析 AI 推演在玩法中的实际作用,是提供真实策略深度,还是更多承担叙事反馈和情绪价值;
  • 梳理 Steam 等平台玩家评价,重点关注付费争议、AI 稳定性和长局体验问题;
  • 结合公开数据,观察其上线表现、评价走势、留存/在线时长等信息;
  • 进一步判断该案例对 AI Native 项目、玩法设计和商业化模式的参考价值