8.3 KiB
2026.06.22日报-刘鹏
Source: feishu docx KfSpwpkO1i4IkQklKN8ca6qcnHg Fetched: 2026-06-23
2026.06.22日报-刘鹏
一、工作概述
- 测试订单和棋盘方案效果,补充修复workflow校验流程- 新增底部信息提示栏选中标记素材和动画,优化合成动画效果- 新增物品出售功能和出售按钮素材
二、主要产出
2.1-棋盘和订单方案测试
2.1.1-第一版结果
模块 测试问题 原因 解决进度 新手流程- 第2步合成3级生成器时棋盘无对应2级生成器- 第5步提交订单时需求5品为3级,但棋盘上只能合出2级物品- review时只采用结构性的验证标准,没有采用功能性验证标准- 已修复配置冲突,将新的功能性验证标准补充到原workflow
预设订单系
- 出现 cost=4 但 reward=28 的订单,奖励/成本比率在 0.75~7.0 间剧烈波动,无统一规律- 标注为"Hard"的订单,物品组合 cost 实际落在 Easy 区间- AI配表逻辑有误,错误的采用了剧情解锁需求量为奖励配置的目标- 预设订单没有正常采用动态生成逻辑的难度定义标准
- 修复预设订单的AI配置逻辑问题- 修复预设订单难度与成本不匹配问题
2.1.2-第二版结果
模块 测试问题 原因 解决进度 动态生成器模块- 订单生成的成本计算模型固定,不能根据生成器生产能力的提升而动态调整订单生成的物品- 订单成本计算研究与订单动态生成功能的模块是分开讨论的,最后没有进行同步- 已修复,可根据生成器产出能力动态调整订单的物品需求派发类型
预设棋盘- 部分预埋生成器的位置摆放存在问题,第二链银链过早开启
- 周围没有阻隔的高级棋子,导致过早显示位置
- 需要在预埋3级生成器位置附近设置新的高级阻隔棋子
2.1.3-动态生成器模块修复细节
一、适用范围- 这套机制只作用于 Phase3 及之后的动态订单阶段。- Phase1、Phase2 的固定预设订单不受影响。 二、难度依据- 动态订单的难度适配,不再依据玩家历史最高合成等级。- 动态订单改为依据“当前生成器的实际产能”来适配难度。- 原有的难度区间配置继续保留,每档订单仍对应各自的目标体力成本范围。 三、生成规则- 每次生成新的动态订单时,系统都会读取当前各条链生成器的实际输出情况。- 系统会把当前生成器产能换算成“1 次点击相当于多少个 1 级物品”。- 订单需求物品的等级上限,由当前难度区间允许的体力成本上限决定。- 当前链条中,体力成本不超过该难度上限的物品,都可以进入订单候选范围。- 因此当生成器产能提升后,后续新订单会自动提高可要求的物品等级,减少低级物品订单堆积。 四、生效时机- 在下一次生成新动态订单时,按最新生成器产能重新适配难度。
2.2-底部信息提示栏选中标记素材和动画
2.2.1-选中标记实现功能
- 选中建立模块 负责管理棋子的首次点击选中、选中切换、二次点击判定。第一次点击先进入选中状态,第二次点击才执行对应交互。- 高亮显示模块 负责把当前选中的棋子显示为高亮状态。当前采用整格 icon 覆盖的方式表现选中效果,并且同一时间只跟随当前选中目标显示。- 动效联动模块 负责选中高亮的进场动画和同步点击动画。新选中目标时播放缩放进入效果,再次点击已选中目标时,高亮会和棋子的点击动画同步变化。- 棋盘交互联动模块 负责让选中高亮和拖拽、合成等棋盘行为正确协同。拖拽开始时隐藏原格高亮,合成成功后自动选中新生成的棋子,并更新对应高亮。- 刷新适配模块 负责在棋盘UI重刷后重新恢复正确的选中显示。因为格子UI会反复重建,所以高亮不是固定不变的,而是根据当前选中状态动态重建。
2.2.2-合成动画效果
动画流程(总时长 0.3s):- 起始状态: 新物品 localScale 设为原始尺寸的 0.2 倍(几乎看不见)- Phase 1(0.18s,60%时长): 从 0.2 倍 ease-out 放大到 1.3 倍(快速弹出、越来越慢)- Phase 2(0.12s,40%时长): 从 1.3 倍 ease-in 缩回到 1.0 倍(慢启快收) 视觉效果: 物品从极小快速弹出超过正常大小,再收回正常 — 有"砰"的出现感。 安全处理: 每帧检查 target 是否为 null(可能被销毁),是则立即中断并回调。
2.3-底部信息提示栏出售功能和素材补充
2.3.1-出售功能
- 出售显示模块 负责判断当前选中的棋子是否允许出售。只有可出售物品才会让底部提示栏进入出售模式,其他对象仍然走非出售状态。可出售物品走单物品价值表,- 出售表现模块 当进入出售模式后,右侧操作按钮会切换成出售按钮样式,当前使用的是金币按钮素材;同时展示“卖出”文案和对应收益数值。- 出售执行模块 玩家点击出售按钮后,会调用物品出售逻辑,对当前选中的物品执行卖出处理,而不是删除处理。- 出售后刷新模块 出售成功后,会清掉当前选中状态,并同步刷新底部提示栏和棋盘显示,避免已经卖掉的物品还保留原来的选中与提示信息。
三、收获和反思
3.1-收获
- 建立了可复用的数值公式体系- reward_base_table 基于 cost^0.7 推导- 难度档位有明确的 cost 区间约束- 奖励计算公式嵌入 Excel,后续改配置直接拉公式即可- 形成了"影响面扫描"工作流 修改 conflict-check workflow,在方案制定阶段就识别所有配置消费者及其功能性约束。这不仅解决了本次问题,也为后续所有配置变更提供了标准化的检查流程。- 确立了三条配置规则- 奖励必须严格遵循公式(不允许手调)- 经济不平衡时降低解锁门槛,不改订单- 配置表嵌入公式,源头可追溯
3.2-反思
订单成本动态适配- **按需计算:**当系统依赖“当前局面”时,很多时候按需计算比事件驱动更稳,因为触发链更短,问题更少,目前方案采用的是“生成时实时计算”,优点是逻辑简单、状态少、不容易脏数据;不用额外维护一套长期缓存。
四、明日计划
- 探索人物骨骼动画的实现方案,确定基本的技术和设计方案- 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单,继续修复和补充体验卡点- 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构
五、当前进度和规划
时间 模块 交付物 交付标准
完成情况 本周任务完成进度(%) D1
- 测试订单棋盘配置,修复实测问题- 补充底部信息提示栏UI- 优化其他模块的动效表现- 实测问题清单与修复进度 - 底部信息提示栏功能补充 - 动效优化记录- 订单棋盘核心问题已记录并推进修复 - 底部提示栏可正常使用 - 关键动效表现得到优化 已完成两版测试问题记录和修复 已完成选中功能的补全和素材补充 已优化合成动效、选中动效 20% D2- 探索人物骨骼动画的实现方案- 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单- 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构- 人物骨骼动画方案说明 - 流程测试问题清单 - 数值模型与金币产耗调研总结- 形成可用的人物骨骼动画方案 - 流程问题已记录并分级 - 数值模型有阶段性结论
D3 测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期 实现人物骨骼动画 总结当前数值调研模型和项目实用模型- 闭环测试记录 - 人物骨骼动画实现版本 - 数值模型总结- 核心链路可形成闭环 - 人物骨骼动画已接入可用 - 形成可用于项目的数值模型结论
规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟