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260622日报-韦译
Source: feishu docx GMFTwPG21iWVrZkWVgZcYTpPnob Fetched: 2026-06-23
260622日报-韦译
1.工作内容概述
- 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础- 美术线——设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用- 美术线——调研元skill- 美术线——生成并接入3条生成器链的美术资源- 美术线——生成并接入人物立绘美术资源
2.进度
2.1 美术线——探索保持美术风格一致性的方案,为后续搭建美术资源生产管线打下基础
- 保持美术风格一致性的问题:在最近的美术资源生成中,会发现以下问题纯靠提示词难以保证美术风格统一纯提示词,让AI生成类似图一的美术风格 参考图 结果- 让AI参考参考图时,会出现问题:例如跟参考图过于相似,但我们只想要其中的美术风格这里根据参考图生成的2个不同年龄段的人物,但是神态和脸型几乎一致 参考图 结果1 结果2- 之前使用的保持美术一致性的方法统一提示词做法选定好美术风格时,选定某个参考图,记录这个参考图的提示词,作为以后的元提示词- 其他美术资源严格参考这个参考图的提示词来进行生成- 测试结果:效果较差,步骤比较比较麻烦- 雨默的方法:垫图+美术风格文档测试结果:垫图效果很好,但是会有上述说的过拟合问题- 个人认为美术风格文档的作用主要是生成具体提示词,不能直接丢给生图模型- 思考后,综合总结得出以下方法- 参考图+AI辅助生成提示词的效果,见后续2.5的人物立绘美术资源
2.2 设计美术资源生产管线,并且尝试固化为skill方便复用
- 设计这个管线的缘由——模糊问题:目前在引擎中观察美术资源时,会发现美术资源的边缘是模糊的、而且有一种看不清的感觉。- 原因分析image2默认生成的新图太大,很多是 1254x1254,但棋盘里实际只显示几十到一百像素左右。- 图里有大量细金边、发丝级高光、碎装饰、软阴影、透明边缘。- 引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会被压成噪引擎里缩到小尺寸时,这些高频细节会成噪点、断线和锯齿。- 当前贴图 meta 里基本使用的是 linear 过滤、mipfilter: none方式,对这种强缩小图不够稳。- 要避免这些影响,则必须要建立一套生成美术资源的生成规范。这套生成规范需要回答这张资源最终怎么用- 显示多大,分辨率多少- 主体占多少- 细节能到什么程度- 参考图只能继承什么- 什么情况算失败- 但是光建立这个生成规范还是不够,为了后续能够高效、批量、快速、规范地用AI生成美术资源,必须设计并实现一条美术资源生产管线。必须包括以下内容美术风格规范:统一画风、色彩、材质、光影、题 材边界。- 资源生成规范:这张资源最终怎么用、显示多大,分辨率多少、主体占多少、细节能到什么程度、- 参考图:只提供视觉锚点,比如轮廓、材质、色彩或构图,不让它继承无关复杂度。- 验收后处理:检查 128x128、实际棋盘尺寸、UI 叠加效果,并做裁切、居中、缩放、边缘处理。- 根据以上思路,用superpower的writing skill技能,创建了一个ai-art-pipeline的技能,对整个流程进行复用但是整体效果不是很好,目前正在用yao-meta-skill来规范整个skill的设计
2.3 调研元skill
- 调研市面上的元skill(即创建skill的skill)后发现,比较好用的有claude官方元skill- codex官方元skill- yao-meta-skill- Vercel skill creator- 综合分析可知:yao-meta-skill综合了其他元skill的特点,有比较高的工程落地价值,于是进行选用- yao-meta-skill介绍由国内AI博主yaojingang YAO创建,他综合分析了claude code泄露的源码以及各大元skill的特点,将其进行工程化落地,使yao-meta-skill能够生成出高质量的skill。- yao-meta-skill 创建、评估、打包和管理可重用的智能体技能。1.0 版本专注于将重复的工作流程转化为可安装、易读且跨平台的技能包。2.0 版本则将这一功能扩展为一个技能操作系统:一个受控的系统,用于对技能进行一次建模,然后将其编译以适配多个目标平台,测试其行为,审查其发布证据,并跟踪下一次迭代。
2.4 美术线——生成3条生成器链的美术资源
- 唇妆生成器- 面妆生成器- 眼眉妆生成器
2.5 美术线——生成并接入人物立绘美术资源
- 主角- 订单客人
- 游戏内效果
3.收获与反思
- 用AI生成美术资源这种频繁的、重复性的工作,就应该建立统一规范的AI工作流。虽然之前有想到,但是做得太晚了。任何频繁的、重复性的工作,都应该在开始之前想想,这件事能不能建立统一规范的AI工作流建立统一规范的AI工作流。
4.下一步计划
- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源- 基础功能线做一些细节优化- 优化物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 美术线继续优化美术资源生成管线- 生成并接入剩余的美术资源按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- 具体信息界面- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线
5.项目规划
参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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开发计划:任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏- 非开发计划中的内容,不优先开发- 拆解调研任务 目标 核心任务 完成情况 完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享
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上线前要完成的任务 目标 核心任务 完成情况 关卡和数值设计铺量- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值 30%
基础功能- 文本提示信息框- 购买弹窗- 边缘系统 70% 商业化- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍) 30% 更换新主题的美术资源- 目前还差按钮图标- 主界面背景图- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线 60% 优化- 手感调优- 上线前测试找bug 30%
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意空间压力设计失误- 订单节奏不合理- 合成反馈不够满足- 美术风格不统一