{ "ok": true, "identity": "user", "data": { "document": { "content": "2026.06.24日报-刘鹏

一、工作概述

  1. 继续测试探索人物动画的实现方案,判断路径是否可行
  2. 优化部分界面UI,调整为正式上线可用版本
  3. 剧情系统新增旁白和剧情场景配置方案

二、主要产出

2.1-人物动画制作探索

今日探索流程:

\"图片展示了人物动画制作中可拼接素材的示例。上方从左至右依次为人物上半身、眉毛、耳环、闭眼、半闭眼、睁眼的五官素材;下方从左至右依次为带头发的头部基础、闭嘴、半张嘴、张嘴的嘴巴素材、项链。这些素材是通过将昨天生成的版面进行切图和抠图后得到的,用于AI标准化命名及后续通过脚本控制不同组件节点,以落地基础待机动作动画,是人物动画制作探索中关键的可拼接素材。\"

最终效果:

\"图片展示了一位女性角色的卡通形象。她有着黑色长发,穿着白色衬衫和米色外套,脖子上佩戴着金色项链。背景为蓝色背景。该图片位于介绍人物动画制作探索内容之后,可能用于展示AI生成人物动画时的面部状态整图生成效果,与上下文提到的AI根据素材生成生成可正常运行播放的序列帧循环动画相呼应,直观呈现了面部状态整图生成的成果。\"

后续改进方向:

2.2-界面UI优化

2.2.1-奖励界面

  1. 主要功能:
\"图片展示的是游戏奖励界面。上方有“领取奖励”字样,下方有多个奖励选项,包括25金币、50金币、75宝石、100金币、125金币、150金币。界面底部提示“点击点击任意位置继续”。该图片对应文档中“2.2.1-奖励界面”部分,直观呈现了奖励界面的样式及奖励选项,与上文介绍的奖励界面内容相契合。\"

2.2.2-其他UI修复

  1. 设置模块
\"图片展示了两个按钮的对比。左侧为原版按钮,背景为粉色色,按钮图标为音乐符号,图标颜色为黑色。右侧为新版按钮,背景统一为浅粉色,按钮图标为手机符号,图标颜色为黑色。该图片位于文档中“设置模块”部分,用于直观呈现设置模块中震动按钮素材调整后,按钮背景统一为浅粉色的变化情况,辅助说明震动按钮素材调整的优化内容。\"

原版按钮对比

\"图片展示了游戏界面中四个功能按钮的原版背景素材。从左至右依次为音乐、音量、通知和静音按钮,每个按钮均为粉色背景,带有白色图标。按钮下方有粉色的点状装饰。该图片与文档中“设置模块”部分的“UI:震动按钮素材调整,修复按钮背景不统一的问题”内容相关,用于对比原版按钮背景情况,为后续统一按钮背景提供参考。\"

新版按钮背景统一

  1. 订单模块

UI:手动调整奖励数量字体样式,与浅色背景形成明显对比,解决之前看不清金币数量的问题,导入人物头像素材,后续需要分类配置,决定哪些可以出现在订单模块,哪些只能出现在剧情模块。

\"图片展示的是游戏界面,背景为粉色装饰的房间。上方显示玩家等级为100,有2个绿色和1个黄色的奖励图标,以及0个紫色奖励图标。画面中央有“x28”标识,下方是游戏棋盘,棋盘上有多个装饰物。左下角角有“书”图标,右下角有“1”标识。该图片与文档中“2.2.2

2.3-剧情系统旁白和场景背景配置方案

2.3.1-剧情场景背景

支持两级:

  1. story 级默认背景
    比如 店内白天、店内夜晚、街巷外景。根据剧情设定的背景时间进行场景和地点的加载。
  2. dialogue 级可覆盖背景
    当某一条切场了,可直接覆盖前面的默认背景,完成单界面切场,灵活度更高,比如突然到“旧工作室”或“回忆场景”。

这样前期只需要先准备 1-2 张高频背景,后面有新场景再加,不会把配置压得太重。

2.3.2-旁白展示
新增一类专用旁白节点,不走头像框+气泡,而是直接占据当前对话区域中部。
它可以分成两种常见形式:

  1. 旁白文本
    中间一块更宽的无头像说明区,只显示几行描述文字。
  2. 旁白图片
    中间直接放图,可选附一小段说明文字。

narrator 以后不建议再被当成普通角色来渲染,而是当成一种“叙事节点类型”。

2.3.3-配置思路
高层上建议从“按 speaker_id 判断”改成“按展示类型判断”。
比如每条 dialogue 增一个展示字段,类似:

这样以后扩展也顺,比如回忆蒙版、全屏 CG、证物特写,都不用再硬塞进 narrator 角色逻辑里。

三、收获和反思

3.1-收获

AI制作动画:AI能够很好完成动画节点的动作,如呼吸时的身体上下移动、眨眼的切换和时间参数控制等,能够很快生成可用参数。但由于Unity引擎的开放性问题,导致AI不能实时读取信息调整到与参考图一致。因此,AI能直接在Unity完成动画骨架和关键帧的操作,但素材端必须提前做适配,且让AI制作时保留素材位置手调,方便后续细调。目前看来在视觉任务AI无法很好的操控Unity引擎完成,存在较多阻碍,后续会考虑是否接入其他专门做视觉的开源工具如blender来接手视觉工作,再导入到Unity使用。

3.2-反思

视觉任务规范化:目前由于视觉任务涉及到的需描述内容较多,极其容易因为范围界定不清,导致AI自由发挥或改动不准,所以后续需要针对视觉任务制定一套详细的生成流程,例如UI需要考虑分辨率、尺寸等,涉及到功能还需要考虑UI层级、引擎组件适配以及范围界定等规范,尽可能的收束AI自由发挥的空间。

四、后续计划

  1. 完成剧情系统旁白配置和剧情背景场景切换功能落地
  2. 调研浪漫餐厅的等级数值,分析成长反馈节奏并实装等级成长和经验投放
  3. 继续优化人物动画素材生成流程,形成标准化skill和提示词
  4. 优化其他合成动效UI分层、仓库占位UI未清除、顶部状态栏广告埋点等小优化问题。

五、当前进度和规划

时间

模块

交付物

交付标准

完成情况

本周任务完成进度(%)

D1

  1. 测试订单棋盘配置,修复实测问题
  2. 补充底部信息提示栏UI
  3. 优化其他模块的动效表现
  1. 实测问题清单与修复进度
  2. 底部信息提示栏功能补充
  3. 动效优化记录
  1. 订单棋盘核心问题已记录并推进修复
  2. 底部提示栏可正常使用
  3. 关键动效表现得到优化

已完成两版测试问题记录和修复

已完成选中功能的补全和素材补充

已优化合成动效、选中动效

20%

D2

  1. 探索人物骨骼动画的实现方案
  2. 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单
  3. 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构
  1. 人物骨骼动画方案说明
  2. 流程测试问题清单
  3. 数值模型与金币产耗调研总结
  1. 形成可用的人物骨骼动画方案
  2. 流程问题已记录并分级
  3. 数值模型有阶段性结论

完成基础探索人物骨骼动画的实现方案探索

同步旧人物素材更新

修复已测试出的部分功能问题

已通过AI对当前项目的数值模型进行梳理和总结

20%

D3

  1. 测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期
  2. 实现人物骨骼动画
  3. 总结当前数值调研模型和项目实用模型
  1. 闭环测试记录
  2. 人物骨骼动画实现版本
  3. 数值模型总结
  1. 核心链路可形成闭环
  2. 人物骨骼动画已接入可用
  3. 形成可用于项目的数值模型结论

已完成节点动画验证,确定动画路径可行,但素材需要重新生成调整

优化设置界面、订单界面和奖励领取界面UI,调整为正式上线可用版

优化剧情系统的表现,讨论可执行方案

20%

规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟

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