# W1YTdTk8zomsYVxGrHncV5fhnMc Source: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/W1YTdTk8zomsYVxGrHncV5fhnMc ## 一、工作内容概述 ## 二、综合投入变量构造 研究关注多人社交竞争游戏中,平台规则如何组织玩家形成持续、有效且结构合理的综合投入。不同于仅以收入或在线时长衡量玩家投入的做法,本文将玩家投入拆分为**金钱投入 K 与竞赛相关有效行为投入 L**,并进一步构建综合投入指标 Y。 = 活动相关现金投入 = 竞赛相关有效行为投入 ,即由 K 与 L 经标准化后合成的综合投入指标 金钱投入反映玩家在活动场景中的商业投入,行为投入反映玩家围绕阵营竞争目标发生的有效参与。金钱投入与行为投入既可能相互促进,也可能存在替代或阶段转化关系。因此,在构建综合投入指标的同时,保留 K、L 及其结构关系,避免用单一综合指标遮蔽不同投入类型之间的差异。 ### (一)金钱投入 K 金钱投入 K 界定为玩家在《钲鼓连烽》活动相关场景中发生的货币性投入。考虑到游戏内元宝可能同时来源于充值、活动奖励、系统赠送或补偿,本文区分严格现金口径和扩展货币口径。 - **主口径为:** **= 活动相关现金投入** 表示玩家在活动期的活动相关现金投入 - **扩展口径为:** **= 活动内元宝消耗** 不直接等同于现金投入,因为元宝可能来自充值、活动奖励、系统赠送、补偿或历史存量。若后续数据能够识别元宝来源,可进一步区分充值来源元宝与非充值来源元宝;若无法识别,则仅作为扩展货币性投入或稳健性分析变量。 - **扩展货币性投入口径可表示为:** **表示:**玩家 i 在活动期 t 的现金投入,经过对数化和活动批次内标准化后的指标。 **表示:**玩家 i 在活动期 t 的元宝消耗,经过对数化和活动批次内标准化后的指标。 表示玩家 i 在活动期 t 的活动相关现金投入。 表示玩家 i 在活动期 t 消耗的元宝数量。 与 表示对现金投入和元宝消耗做对数处理,用于降低少数高投入玩家对整体分布的影响;加 1 是为了处理投入值为 0 的情况 表示在同一活动批次内进行标准化,使不同活动期或不同服务器之间的数据更具有可比性。 - **在此基础上,扩展货币性投入指标可表示为:** 其中,表示扩展货币性投入指数。需要注意的是,只是一个扩展分析或稳健性检验指标,用来观察:在将活动内元宝消耗视为准货币性投入时,玩家货币性投入强度及后续模型结果是否保持稳定。 > :black_medium_small_square: **K 变量构造需要注意:** ### (二)竞赛相关有效行为投入 L 不直接采用在线时长作为行为投入主指标。在线时长难以区分挂机、等待、浏览界面和实际竞赛参与,也无法反映玩家是否围绕阵营竞争目标发生有效行为。将 L 界定为:**玩家在活动期内直接或间接服务于阵营竞争目标的有效行为投入。** 结合《钲鼓连烽》的玩法结构,本文将 L 拆分为三类: - L1 = 竞争性行为投入 - L2 = 支持性行为投入 - L3 = 资源投入强度 #### L1:竞争性行为投入 用于刻画玩家直接参与阵营攻防和城池争夺的行为频次。将玩家主动发起并进入活动流程的攻城和防守行为作为 L1 的主口径。 - **主口径为:** **攻城行为**直接服务于城池争夺和阵营竞争,**防守/驻守行为**则服务于城池归属稳定和阵营防御。**撤退行为**虽然属于玩家主动操作,但其含义可能是策略调整、风险规避或资源不足,因此不直接纳入 L1 主口径,而是单独构造撤退次数和撤退比例。剿匪行为具有战斗属性,但其是否直接影响阵营竞争结果取决于具体规则,本文将其暂作为扩展口径或支持性行为候选。 派遣大臣已确认只能用于攻城或防守,且二者不能同时进行,因此派遣大臣不作为独立行为重复计入 L,而是作为攻防指令中的质量或配置变量。 #### L2:支持性行为投入 用于刻画玩家为形成、维持或增强后续阵营攻防能力而发生的准备性、建设性和资源调度行为。与 L1 不同,L2 不一定直接改变城池归属,但会影响后续竞争能力。 - **主口径为:**优先使用活动期内营地建设值增量 - **若建设值增量不可得,采用建筑升级次数作为降级口径或可执行替代口径:** 营地最终等级不直接作为 L2 主指标,因为其可能反映活动前的历史积累,而非活动期内的实际投入。营地初始等级或初始建设值更适合作为玩家能力控制变量。 资源转换、扫荡、剿匪、征兵/兵力恢复和支持性道具使用等行为作为 L2 扩展口径或过程变量处理。奖励领取、战功、功绩、个人排名、阵营排名和城池积分不纳入 L2,因为这些指标更接近投入后的结果或表现。 #### L3:资源投入强度 L3 用于刻画玩家在核心攻防行为背后的战斗资源投入规模。与 L1 所刻画的行为频次不同,L3 关注单次或累计攻防行为背后的资源强度。 **主口径为:**优先采用攻城和防守过程中的携带兵力 实际消耗兵力虽然反映资源成本,但其同时受到敌方强度、战斗结果、城池难度、士气和规则加成等因素影响,因此作为资源成本扩展口径: 士气反映战斗状态和行为质量,不直接等同于投入规模,因此作为质量变量或扩展指标处理。兵力上限反映玩家能力边界或营地发展状态,不纳入 L3 主口径,而作为控制变量使用。本文也可进一步构造兵力利用率: 用于刻画玩家相对于自身能力边界的投入强度。 #### 合成 由于 L1、L2 和 L3 在量纲和分布形态上存在差异,本文先对各分项指标进行对数化处理,再在活动批次内进行标准化,并以等权方式合成为。 具体为: 其中,表示在同一活动批次内进行标准化。该处理可以降低不同活动期、规则版本或整体竞争强度差异带来的影响。为检验指标构造的稳健性,后续分析可采用全样本标准化、服务器-活动内标准化、截尾后标准化以及分项指标模型进行对照。 需要强调的是,是综合行为投入指标,但不能替代 L1、L2 和 L3。正式实证分析中应同时报告与 L1/L2/L3 分项结果,以识别规则机制究竟影响直接攻防、支持性建设还是资源投入强度。 ### (三)K-L 关系、综合投入与结构指标 ### K-L 关系 **明确 K 与 L 可能存在三类关系:** - **互补关系**:金钱投入促进有效行为投入,或者有效行为投入增强付费意愿。 - **替代关系**:部分玩家可能通过高付费替代高时间投入,或通过高时间投入替代部分付费。 - **阶段转化关系**:不同赛季阶段、玩家阶段或竞争阶段中,K 与 L 的关系可能变化。 由于 K 与 L 可能同时受到玩家历史活跃、付费倾向、阵营强弱和活动阶段影响,本文不将二者的同期相关关系直接解释为因果,而是通过玩家投入类型划分、同期关系检验和滞后关系检验识别二者之间的动态关联。 ### K+L 综合投入 在 K 与 L 的基础上,构建综合投入指标 Y,用于刻画玩家在活动期内同时表现出的商业投入与有效参与水平。这里的综合投入不是现金金额与行为次数的直接相加,而是**标准化后的综合投入指标**。 - **主口径为:** 表示玩家 i 在活动期 t 的综合投入。 表示标准化后的活动相关现金投入, 表示标准化后的竞赛相关有效行为投入。 - **扩展口径为:** 纳入活动内元宝消耗,因此不能解释为纯现金投入结果,而应解释为扩展货币性或准货币性投入下的综合投入指标。若元宝来源无法区分,主要用于稳健性检验或补充分析,不替代以为基础的主口径 。 ### K-L 结构指标 为避免 K+L 掩盖结构差异,本文构造: 其中: 该指标用于回应综合投入的结构合理性问题,避免仅以综合投入总量判断生态治理效果。 > :black_medium_small_square: #### 整理产出文件: #### **下一步计划:** ## 三、财务月报自动化 完成【财务月报自动化桌面工具】测试版封装,形成可本地运行的小图标应用。工具支持:上传 5 份原始底稿和输出目录,点击后由本地 Python 脚本执行取数与合并逻辑,自动输出月报相关结果。当前版本采用本地桌面程序形式运行,数据不上传外部平台,后续可在此基础上继续接入更多报表模块、差异核验和日志说明。 备注:这个只是快速应用版,规则引擎还在开发中。 ![图片](../feishu-images/W1YTdTk8zomsYVxGrHncV5fhnMc_FYQ7br3cIoA8.png) ## 一、工作内容概述 ## 二、综合投入变量构造 研究关注多人社交竞争游戏中,平台规则如何组织玩家形成持续、有效且结构合理的综合投入。不同于仅以收入或在线时长衡量玩家投入的做法,本文将玩家投入拆分为**金钱投入 K 与竞赛相关有效行为投入 L**,并进一步构建综合投入指标 Y。 = 活动相关现金投入 = 竞赛相关有效行为投入 ,即由 K 与 L 经标准化后合成的综合投入指标 金钱投入反映玩家在活动场景中的商业投入,行为投入反映玩家围绕阵营竞争目标发生的有效参与。金钱投入与行为投入既可能相互促进,也可能存在替代或阶段转化关系。因此,在构建综合投入指标的同时,保留 K、L 及其结构关系,避免用单一综合指标遮蔽不同投入类型之间的差异。 ### (一)金钱投入 K 金钱投入 K 界定为玩家在《钲鼓连烽》活动相关场景中发生的货币性投入。考虑到游戏内元宝可能同时来源于充值、活动奖励、系统赠送或补偿,本文区分严格现金口径和扩展货币口径。 - **主口径为:** **= 活动相关现金投入** 表示玩家在活动期的活动相关现金投入 - **扩展口径为:** **= 活动内元宝消耗** 不直接等同于现金投入,因为元宝可能来自充值、活动奖励、系统赠送、补偿或历史存量。若后续数据能够识别元宝来源,可进一步区分充值来源元宝与非充值来源元宝;若无法识别,则仅作为扩展货币性投入或稳健性分析变量。 - **扩展货币性投入口径可表示为:** **表示:**玩家 i 在活动期 t 的现金投入,经过对数化和活动批次内标准化后的指标。 **表示:**玩家 i 在活动期 t 的元宝消耗,经过对数化和活动批次内标准化后的指标。 表示玩家 i 在活动期 t 的活动相关现金投入。 表示玩家 i 在活动期 t 消耗的元宝数量。 与 表示对现金投入和元宝消耗做对数处理,用于降低少数高投入玩家对整体分布的影响;加 1 是为了处理投入值为 0 的情况 表示在同一活动批次内进行标准化,使不同活动期或不同服务器之间的数据更具有可比性。 - **在此基础上,扩展货币性投入指标可表示为:** 其中,表示扩展货币性投入指数。需要注意的是,只是一个扩展分析或稳健性检验指标,用来观察:在将活动内元宝消耗视为准货币性投入时,玩家货币性投入强度及后续模型结果是否保持稳定。 > :black_medium_small_square: **K 变量构造需要注意:** ### (二)竞赛相关有效行为投入 L 不直接采用在线时长作为行为投入主指标。在线时长难以区分挂机、等待、浏览界面和实际竞赛参与,也无法反映玩家是否围绕阵营竞争目标发生有效行为。将 L 界定为:**玩家在活动期内直接或间接服务于阵营竞争目标的有效行为投入。** 结合《钲鼓连烽》的玩法结构,本文将 L 拆分为三类: - L1 = 竞争性行为投入 - L2 = 支持性行为投入 - L3 = 资源投入强度 #### L1:竞争性行为投入 用于刻画玩家直接参与阵营攻防和城池争夺的行为频次。将玩家主动发起并进入活动流程的攻城和防守行为作为 L1 的主口径。 - **主口径为:** **攻城行为**直接服务于城池争夺和阵营竞争,**防守/驻守行为**则服务于城池归属稳定和阵营防御。**撤退行为**虽然属于玩家主动操作,但其含义可能是策略调整、风险规避或资源不足,因此不直接纳入 L1 主口径,而是单独构造撤退次数和撤退比例。剿匪行为具有战斗属性,但其是否直接影响阵营竞争结果取决于具体规则,本文将其暂作为扩展口径或支持性行为候选。 派遣大臣已确认只能用于攻城或防守,且二者不能同时进行,因此派遣大臣不作为独立行为重复计入 L,而是作为攻防指令中的质量或配置变量。 #### L2:支持性行为投入 用于刻画玩家为形成、维持或增强后续阵营攻防能力而发生的准备性、建设性和资源调度行为。与 L1 不同,L2 不一定直接改变城池归属,但会影响后续竞争能力。 - **主口径为:**优先使用活动期内营地建设值增量 - **若建设值增量不可得,采用建筑升级次数作为降级口径或可执行替代口径:** 营地最终等级不直接作为 L2 主指标,因为其可能反映活动前的历史积累,而非活动期内的实际投入。营地初始等级或初始建设值更适合作为玩家能力控制变量。 资源转换、扫荡、剿匪、征兵/兵力恢复和支持性道具使用等行为作为 L2 扩展口径或过程变量处理。奖励领取、战功、功绩、个人排名、阵营排名和城池积分不纳入 L2,因为这些指标更接近投入后的结果或表现。 #### L3:资源投入强度 L3 用于刻画玩家在核心攻防行为背后的战斗资源投入规模。与 L1 所刻画的行为频次不同,L3 关注单次或累计攻防行为背后的资源强度。 **主口径为:**优先采用攻城和防守过程中的携带兵力 实际消耗兵力虽然反映资源成本,但其同时受到敌方强度、战斗结果、城池难度、士气和规则加成等因素影响,因此作为资源成本扩展口径: 士气反映战斗状态和行为质量,不直接等同于投入规模,因此作为质量变量或扩展指标处理。兵力上限反映玩家能力边界或营地发展状态,不纳入 L3 主口径,而作为控制变量使用。本文也可进一步构造兵力利用率: 用于刻画玩家相对于自身能力边界的投入强度。 #### 合成 由于 L1、L2 和 L3 在量纲和分布形态上存在差异,本文先对各分项指标进行对数化处理,再在活动批次内进行标准化,并以等权方式合成为。 具体为: 其中,表示在同一活动批次内进行标准化。该处理可以降低不同活动期、规则版本或整体竞争强度差异带来的影响。为检验指标构造的稳健性,后续分析可采用全样本标准化、服务器-活动内标准化、截尾后标准化以及分项指标模型进行对照。 需要强调的是,是综合行为投入指标,但不能替代 L1、L2 和 L3。正式实证分析中应同时报告与 L1/L2/L3 分项结果,以识别规则机制究竟影响直接攻防、支持性建设还是资源投入强度。 ### (三)K-L 关系、综合投入与结构指标 ### K-L 关系 **明确 K 与 L 可能存在三类关系:** - **互补关系**:金钱投入促进有效行为投入,或者有效行为投入增强付费意愿。 - **替代关系**:部分玩家可能通过高付费替代高时间投入,或通过高时间投入替代部分付费。 - **阶段转化关系**:不同赛季阶段、玩家阶段或竞争阶段中,K 与 L 的关系可能变化。 由于 K 与 L 可能同时受到玩家历史活跃、付费倾向、阵营强弱和活动阶段影响,本文不将二者的同期相关关系直接解释为因果,而是通过玩家投入类型划分、同期关系检验和滞后关系检验识别二者之间的动态关联。 ### K+L 综合投入 在 K 与 L 的基础上,构建综合投入指标 Y,用于刻画玩家在活动期内同时表现出的商业投入与有效参与水平。这里的综合投入不是现金金额与行为次数的直接相加,而是**标准化后的综合投入指标**。 - **主口径为:** 表示玩家 i 在活动期 t 的综合投入。 表示标准化后的活动相关现金投入, 表示标准化后的竞赛相关有效行为投入。 - **扩展口径为:** 纳入活动内元宝消耗,因此不能解释为纯现金投入结果,而应解释为扩展货币性或准货币性投入下的综合投入指标。若元宝来源无法区分,主要用于稳健性检验或补充分析,不替代以为基础的主口径 。 ### K-L 结构指标 为避免 K+L 掩盖结构差异,本文构造: 其中: 该指标用于回应综合投入的结构合理性问题,避免仅以综合投入总量判断生态治理效果。 > :black_medium_small_square: #### 整理产出文件: #### **下一步计划:** ## 三、财务月报自动化 完成【财务月报自动化桌面工具】测试版封装,形成可本地运行的小图标应用。工具支持:上传 5 份原始底稿和输出目录,点击后由本地 Python 脚本执行取数与合并逻辑,自动输出月报相关结果。当前版本采用本地桌面程序形式运行,数据不上传外部平台,后续可在此基础上继续接入更多报表模块、差异核验和日志说明。 备注:这个只是快速应用版,规则引擎还在开发中。 ![图片](../feishu-images/W1YTdTk8zomsYVxGrHncV5fhnMc_FYQ7br3cIoA8.png)