# SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe # 1.工作内容概述 # 2.进度 ## 2.1 完成UI的重构,总结了踩坑经验 - 当前的重构效果 - 调研学习了cocos的官方文档和行业内成熟做法,总结得出最佳实践 - 最佳实践: - 静态UI挂载在Hierarchy的ui节点上 - **反思:之前所有的UI全部都是游戏运行时生成的,非常难维护。自己不太了解ui这一块,AI采取这一套方法生成UI时,自己没能及时制止。本质上来说,是自己不了解cocos和不了解UI导致的。** - 游戏运行时的动态UI,例如实时生成的订单,使用代码动态生成 - 这样做的好处 - 可预览:编辑器可以预览静态UI,可以直接看到UI的问题,不需要进入游戏后才看清 - 可维护:人工可以在编辑器中微调这些UI的位置,而不是到代码中硬编码 - 可适配多分辨率:这样对后续适配不同设备的分辨率来说,比较方便 ![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_CY6jbDYtJoU7.png) ![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_ZqVjbKY8Eo75.png) ## 2.2 实现关卡剧情任务推进 - 目前实现的功能 - 可配置剧情任务 - 玩家可消耗金币完成剧情任务,获得奖励(目前奖励暂时配置的是经验,后续会配置物品和合成器) - 可以在局内主场景中点击剧情按钮触发,也可以在主界面点击剧情任务触发 ## 2.3 实现自动化批量关卡生成方案的部分,目前能够生成第一批关卡进行游玩 以下这方案是怎么自动化批量生成的 - 3个核心概念: - **《浪漫餐厅》的长关卡主棋盘** - 玩家始终在同一张主棋盘上玩,不切棋盘,不是一关一关地跳。变化发生在“这一阶段让玩家做什么、解锁什么、承受什么压力”————所以不能按照传统的关卡制度来划分关卡,而应该定义Slice - **Slice** - slice 可以理解成“长关卡里的一个推进片段”。它不是一关新地图,而是这张主棋盘上的一个阶段控制单元。 - 一个 slice 主要定义 4 件事: - 这一段对应哪些订单 - 这一段允许哪些物品链/生成器参与 - 这一段对应哪段剧情推进 - 这一段的定位是什么,比如 intro新手关 reward 奖励关 - **方案一和方案二的分工** - 方案一:关卡设计模板化与数值规律化方案 - 定义规则:也就是“slice 应该怎样被设计出来” - 方案二:AI批量生成关卡执行方案 - 执行生成,AI按照slice的要求,生成具体要求,配置数据到游戏中 - 自动化生成关卡的流程 - **先人工定义章节目标:首章要做成一个 20 个订单的长关卡阶段。** - **方案一把章节拆成 slice** - 不是直接设计 20 个孤立订单,而是先决定: - 要分成几个 slice - 每个 slice 承担什么节奏职责 - 每个 slice 对应什么剧情推进 - **方案二根据这些 slice 去生成具体内容** - 生成的内容包括: - 每个 slice 对应哪些订单 - 每个 slice 对应哪些 story node - 每个 slice 的可用链和解锁节奏 - **游戏运行时也是按 slice 推进** - 一个slice对应几个订单、一段剧情任务 - 以下举例来理解slice - chapter_01中有9个slice - 每一个slice都会包含 - 玩法内容:订单、链条、生成器 - 推进条件:剧情区间 - 设计语义:模板、节奏角色、意图说明 ## 2.4 商业化线——接入数据埋点:熟悉并且理清了GameAnalytics平台的操作流程,能够把接入的事件埋点展示成可视化图表 - 能够在官方面板中观察到 - New Users新用户 - Active Users活跃用户 - Returning Users回流用户 - Session Count (started)游戏会话数 - Error events错误事件 ![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_V3VSbfHG7oCH.png) ![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_OcfxbJv6ioEH.png) - 但是这些并不是我们自己定义的7个事件埋点。GA中,如果想观察到自己定义的数据埋点,需要在Dashboard中自己配置,就能看到具体定义。 ![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_S1LqbMfxao8d.png) ![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_G7ghbugTWoZy.png) - 下面是最后的效果,分别代表对应日期的合并数量、生成器生成数量、订单完成数量 ![图片](../feishu-images/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe_ELolbiflnoEa.png) # 3.收获与反思 - 自己虽然和AI讨论出了这一套自动化批量关卡生成方案,大方向是明确的,但是很多细节自己不清楚。执行起来,整个系统属于黑盒,非常难长期维护 - 原因: - 自己没有工程化思维,虽然跟AI明确了自己的需求和方向,但是怎么实现,每一步怎么走,完全没有思路。 - 改进 - 后续做功能要以工程化的思维去做,自己要先去明确其中的代码是怎么运行的 - 后续需要深度理解这一套方案后,再进行实现。 - 任何不懂的名词,都应该让AI指出来,不能泛泛而过。 # 4.下一步计划 - 基础功能线 - 继续完善UI - 在工程化的思想下,深度理解这一套自动化批量关卡生成方案,继续实现。 - 商业化线:数据埋点基本跑通了,还差广告接入 - 广告接入:尝试用咸鱼流量主账号完成广告位的测试 - 商业化线:开发新手引导流程 - 美术线 - 之前UI重构过程中,旧的UI美术资源被遗弃了,需要新生成一批 # 5.项目规划 参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ - 开发计划: - **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏** - **非开发计划中的内容,不优先开发** **阶段** **核心任务** **产出物** **验收标准** **完成情况** **W0:方向确认** - 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、 - 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 **W1:核心合成闭环** - **工具链熟悉 + 工程搭建** - **物品链 Schema + AI 配置生成** - **棋盘 + 合并核心逻辑** - **生成器系统** - **基础 UI + AI 美术占位** item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 **W2:产品闭环与可玩包** - **订单系统** - **广告点接入** - **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)** - **新手引导(3 步最小化)** - **可玩包 + 内部测试** - **复盘报告 + 资产沉淀** 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 55% 目前订单系统完成; 埋点接入完成; - 广告点接入正在进行: 一 尝试用咸鱼账号进行测试 **W2 后:横向对比与资产沉淀** 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划: - 复盘报告 - 编写工作流文档 - 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有) - 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 - **空间压力设计失误** - **订单节奏不合理** - **合成反馈不够满足** - **美术风格不统一**