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模块 | 测试问题 | 原因 | 解决进度 |
新手流程 |
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预设订单系 |
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模块 | 测试问题 | 原因 | 解决进度 |
动态生成器模块 |
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预设棋盘 |
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一、适用范围
Phase3 及之后的动态订单阶段。Phase1、Phase2 的固定预设订单不受影响。二、难度依据
三、生成规则
四、生效时机
负责管理棋子的首次点击选中、选中切换、二次点击判定。第一次点击先进入选中状态,第二次点击才执行对应交互。
负责把当前选中的棋子显示为高亮状态。当前采用整格 icon 覆盖的方式表现选中效果,并且同一时间只跟随当前选中目标显示。
负责选中高亮的进场动画和同步点击动画。新选中目标时播放缩放进入效果,再次点击已选中目标时,高亮会和棋子的点击动画同步变化。
负责让选中高亮和拖拽、合成等棋盘行为正确协同。拖拽开始时隐藏原格高亮,合成成功后自动选中新生成的棋子,并更新对应高亮。
负责在棋盘UI重刷后重新恢复正确的选中显示。因为格子UI会反复重建,所以高亮不是固定不变的,而是根据当前选中状态动态重建。
动画流程(总时长 0.3s):
视觉效果: 物品从极小快速弹出超过正常大小,再收回正常 — 有\"砰\"的出现感。
安全处理: 每帧检查 target 是否为 null(可能被销毁),是则立即中断并回调。
负责判断当前选中的棋子是否允许出售。只有可出售物品才会让底部提示栏进入出售模式,其他对象仍然走非出售状态。可出售物品走单物品价值表,
当进入出售模式后,右侧操作按钮会切换成出售按钮样式,当前使用的是金币按钮素材;同时展示“卖出”文案和对应收益数值。
玩家点击出售按钮后,会调用物品出售逻辑,对当前选中的物品执行卖出处理,而不是删除处理。
出售成功后,会清掉当前选中状态,并同步刷新底部提示栏和棋盘显示,避免已经卖掉的物品还保留原来的选中与提示信息。
cost^0.7 推导修改 conflict-check workflow,在方案制定阶段就识别所有配置消费者及其功能性约束。这不仅解决了本次问题,也为后续所有配置变更提供了标准化的检查流程。
订单成本动态适配
时间 | 模块 | 交付物 | 交付标准 | 完成情况 | 本周任务完成进度(%) |
D1 |
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| 已完成两版测试问题记录和修复 已完成选中功能的补全和素材补充 已优化合成动效、选中动效 | 20% |
D2 |
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D3 | 测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期 实现人物骨骼动画 总结当前数值调研模型和项目实用模型 |
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规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟
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