{ "ok": true, "identity": "user", "data": { "document": { "content": "2026.06.16日报-刘鹏

一、工作概述

  1. 修复真机测试中遇到的字体问题
  2. 新增红点功能和临时物品栏功能
  3. 新链配置方案制定

二、主要产出

2.1-修复真机测试遇到的字体问题

  1. 字体打包问题

因为Unity引擎本身的字体不包含中文,因此AI在制作包含字体的UI功能时,会为了方便直接调用本地的字体来完成,检测时也不会报错。但在打包到微信小游戏端后,字体没有一并打包过去,导致中文字体无法正常显示。最终解决方案为打包一个小体量字体跟随出包。

\"图片展示了修复真机测试遇到的字体问题后的对话界面。界面背景为浅粉色,有粉色边框的对话框,对话框内有粉色边框的头像,头像中人物

修复前

\"图片展示的是游戏《原神》中林珊与陈瑾的对话界面。林珊(左)对陈瑾(右)说“恭喜你,今年设计师大奖,名至实归。”陈瑾回应“谢谢。你特意在这里等我

修复后

  1. 字体文件降包

因为字体文件动辄几MB非常吃包体大小,因此需要单独做降包处理

降包方式:

后续字体更换:

后续如果需要更换字体也需要重新走一遍降包流程

2.2-新增红点功能和临时物品栏位功能

2.2.1-红点功能:

  1. 目的:当玩家满足某些条件(如金币足够解锁下一剧情)时,在对应系统入口显示红点提示,引导玩家操作,避免玩家注意不到其他二级系统界面或其他边缘元素的变化。同时需要支持后续新增系统的接口调用,避免每新增一个需要红点的功能,都要再写一遍。
  2. 核心架构:
  1. 应用场景:
\"图片展示的是2026.06.16日报-刘鹏文档中\"图片展示的是游戏界面中临时物品栏徽标的应用场景。画面中,角色站在装饰华丽的房间内,物品栏中显示有项链和花束两个物品,其中项链被红色框线突出显示,其右上角有红色圆角矩形框,内有白色数字“6”。该图片与文档中“临时物品栏徽标:队列非空时显示红点背景+白色数字,展示待领取物品数量”的内容对应,直观呈现了红点功能在临时物品栏中的应用效果。\"
  1. 后续需要完善

2.2.2-临时物品栏功能

目的:由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量

核心功能

UI 表现

动画效果

数据入口

2.3-新链配置方案制定

2.3.1-新链配置流程问题

之前通过新增配置workflow完成了两条新链的物品链方案讨论,并审查了是否会与当前结构产生冲突,得到了一套可接入配置的物品链,并且不会与现有结构产生冲突,但实际让AI配置完后发现,AI提醒棋盘布局和订单池没有数据支撑配置,需要我额外提供。得出的结论就是之前那版workflow的检测环节存在不少问题,以下是问题梳理。

\"图片是一张表格,对比了新链配置流程中Phase

后续优化了两个环节的查漏补缺:

  1. Phase 2 增加标准问题:新增内容的上游来源(谁产出?→ Generator ✓)和下游出口(谁消费?→ Order ✗ / 谁展示?→ Board ✗)
  2. Phase 5 conflict-check 增加第4个 agent:\"遗漏检测\"——检查新增 item_id 是否在所有引用它的配置文件中都有对应条目。

2.3.2-棋盘方案补充讨论

第一版:基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。

\"图片展示的是新链配置方案中棋盘布局的布局总览。表格以“row0”至“row8”为行,以“col0”至“col16”为列,各单元格内标注不同类型的布局,如“luxury_06”“silver_05”等。其中,“[★起点]”标识在多行多列的布局中,有两处位于“row5”和“row6”列“col14”处。该图片与文档中“新链配置方案制定

布局总览

\"图片展示了新链配置方案中棋盘布局的两个时间点状态。上图T=5min时,jade_02已清完,jade_03当前前线,可用格约14;下图T=10min时,jade_03大部分清完,碰到了jade_04钉子,可用格约22,且提示“GEN_3_1v2钉子(无法清除!)”。图片与上下文关系紧密,直观呈现了棋盘布局在不同时间点的扩张情况,帮助理解布局总览中暴露的连锁问题。\"

3、4阶段开始暴露连锁问题

第二版:这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。

\"图片展示了一张表格,包含8行9列数据。表格中各单元格内显示不同颜色的链卡名称,如“luxury_05”“silver_06”等。其中,第4行第5列单元格内有“[★起点]”标识。该图片与文档中“2.3.1

总览

\"图片展示了新链配置流程中T=6min和T=8min两个时间点的布局情况。T=6min时,清除了1个jade_04,有阶段性的阻隔物品,如gen_craft_lv3、craft_lv3等。T=8min时,craft_lv4进入加速期,gen_craft_lv4直接产出jade_02,等效产出速率提升约30%。图片与上下文紧密相关,直观呈现了新链配置2

有阻隔阶段有加速阶段

\"图片展示了T=15min时的扩张停滞情况,呈现了不同区域的连锁状态。图中有“已清空”“可见但无法清除”等标识,如[Au1]

强阻隔点,用于目标转换

三、收获和反思

3.1-收获

AI做体验模拟:原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。

3.2-反思

  1. workflow 的 review 缺少\"跨系统完整性\"检查 — 新增物品只改了定义文件,没人问\"它怎么进入玩家视野\"。已修复:加入 completeness-reviewer + omission-checker。
  2. Phase 2 需求澄清时缺少强制问题 — 对新增实体必须追问来源/展示/消费/配置范围,不能等用户自己想起来。已修复:加入必问标准问题模块。
  3. 模拟玩家行为要基于正确的游戏机制 — 不能用\"先清低级再清高级\"的线性思维,要考虑连锁、方向选择、订单驱动等真实决策逻辑。
  4. 平台追问:之后再涉及到UI、特殊功能的问题时,需要提前让AIreview打包到目标平台时,本次功能可能会存在的问题并进行预防。

四、明日计划

1.完成底部信息栏显示系统,接入物品链图鉴界面,提供合成链信息和合成目标帮助

2.制作背包系统,完善游戏基础策略结构,需要先确定背包格子的解锁条件,看是否需要制作额外的广告埋点

3.完成新链订单配置的导入,形成完整的体验流程

五、当前进度和规划

时间

模块

交付物

交付标准

完成情况

本周任务完成进度(%)

D1

  1. 真机测试与问题修复
  2. UI适配新方案落地
  3. 新链素材补充

  1. 真机测试结果和问题修复结果
  2. UI可以按照新新方案适配不同分辨率
  3. 两条新链共19张素材图交付
  4. 遮挡和半遮挡素材图各一张
  1. 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;
  2. 关键界面适配新方案可运行;
  3. 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源

完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;

关键界面适配新方案可正常运行;

新链素材缺口明确并补齐首批可用资源

20%

D2

  1. AI音频生成探索
  2. 底部提示信息栏方案
  3. 红点功能开发
  1. AI音频生成探索结论
  2. 底部提示信息栏方案
  3. 红点功能初版
  1. 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;
  2. 提示栏方案可覆盖核心提示场景;
  3. 红点功能可正确提示并清除

  1. 修复真机测试中遇到的字体问题
  2. 新增红点功能
  3. 新链配置方案制定

15%

D3

  1. 物品投放栏
  2. 背包系统
  1. 物品投放栏初版
  2. 背包系统初版
  3. 流转规则清单
  1. 物品可在棋盘、投放栏、背包之间稳定流转;
  2. 无丢失、复制、卡死;
  3. 满位与异常操作处理明确
  1. 新增临时物品栏功能

10%

D4

  1. 物品链图鉴查看系统
  2. 人物动效、选中动效、合成提示动效制作
  1. 物品链图鉴查看系统初版
  2. 动效制作与接入版
  3. 动效触发点清单
  1. 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;
  2. 可展示链路来源与目标;
  3. 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作

0%

规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟

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