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模块 | 主要功能 |
图鉴入口与显示 |
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图鉴数据与解锁 |
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图鉴内容结构 |
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布局与界面能力 |
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视觉与交互细节 |
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棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。
打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。
提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。
初始 4 格。格子解锁跟剧情进度绑定(配置表预留,当前为空)。未到解锁节点时,下一格可以看广告提前解锁。
生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。
底部仓库按钮有角标显示\"已用/总格数\"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。
仓库数据(哪些格有什么东西、解锁了几格)持久化保存。
阶段体验历程模拟,主要评估订单的投放节奏和难度变化,棋盘的扩张节奏和空间压力
把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态
评估维度:主要从7个维度进行量化评估:
评估结果:
这里大部分评估建议需要测试后才能,知道有的比较明显的可以直接调整例如第3条点击次数,新手期62次确实过长且存在概率影响,为防止极端情况出现可能需要调低难度。
1.功能范围
2.参考对象
3. 布局控制方式
4. 优先级
带界面的功能描述:今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。
1.完成仓库界面的素材实装,补齐图鉴界面缺少的等级数字和“新”标识素材
2.完成底部信息提示栏系统,能够正常显示棋子作用,并且可以接入图鉴系统,显示对应棋子的合成链路图鉴
3.补充棋子合成提示动效、选中状态逻辑和图标,优化剧情系统人物头像背景融合问题
时间 | 模块 | 交付物 | 交付标准 | 完成情况 | 本周任务完成进度(%) |
D1 |
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| 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; 关键界面适配新方案可正常运行; 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 | 25% |
D2 |
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| 15% |
D3 |
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| 25% |
D4 |
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| 15% |
规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟
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