# AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g # 一、工作概述 # 二、主要产出 ## 2.1-前期体验调研与AI分析 ### 2.1.1-调研目的: 用已验证产品的节奏参数划定安全区间,让数值设计有据可依 确定必要的设计维度参考: > [嵌入电子表格: OD7RsejQuhhPnftm3m2c...] ### 2.1.2-调研产出: - **新手体验记录:**(为了验证订单与剧情的关联关系,在调研时,采用不主动推进剧情的方式,来观察其他数据的变化) ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_OyJHbdQhtoxu.png) - **前期剧情表**(记录剧情推进时的订单和合成链变化) ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_B5mDbmFqEowJ.png) - **初始棋盘记录**(通过两次新手视频的对比观察,发现初始棋盘为固定棋盘,所以直接记录布局,反推设计原理) ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_X4CzbHXE5oWa.png) ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_CRyib57QQoEe.png) 目前还未记录完整,待后续补充 ### 2.1.3-AI协助分析处理 - 将数据导入设计文档库,让AI结合文档库的设计方向和当前项目情况进行数值模型总结,适配当前项目的定位和方向。明日会确定最终的数值填充方案,并让AI根据方案生成配置数据,人工进行审核调整,进行实际体验测试,记录偏差,修正配置。 > [嵌入电子表格: OD7RsejQuhhPnftm3m2c...] ## 2.2-剧情批量生成工具适配 ### 2.2.1-适配方案 **结构层面:** - 30章长篇 → 50+段碎片化短剧(每段3-10句对话) - 单线创作 → 5份大纲并行竞选(差异化维度:背刺方式/复仇路径/高潮形式等) **审核层面:** - 删除了西方文化适配审核(diversity/inclusion维度) - 新增短剧爽感专项审核:爽点密度、打脸间距≤3段、前5段钩子强度 - 新增角色行为合规:主角必须"嘴巴利索"当场反击,禁止安静型行为 **约束层面:** - 主角参与每段对话(第一视角硬约束) - 单句≤40汉字(聊天气泡框限制) - 反派前5段物理出现、每3-5段同框冲突 **产出层面:** - 新增 Stage C(JSON转换):markdown脚本 → StoryData.json + CharacterData.json,直接对接游戏 Resources/Config/ - JSON结构严格匹配剧情系统设计文档定义的接口格式 - 新增金币经济验证(解锁花费、奖励平衡) **删除的功能:** - 花园主题的世界观约束 - 北美市场的文化合规审核 - 30章节奏模板(替换为4弧50段模板) ### 2.2.2-流程效果 - 大纲选择: ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_Qjf1blrZyoF2.png) - 节奏规划: ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_GBJbbsnKEoFg.png) - 剧情转对话: ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_J4k0b36KSoMc.png) - 规范审核: ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_FUDLbMwfnoJ1.png) - 校验输出 ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_ZXNHbkSKaozy.png) - 配置结果: ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_KSi1b554tohz.png) ## 2.3-美术素材补充生产 1.界面素材: 目前主要的生图流程是image2结合界面参考图生成整图——>image2拆分——>扣扣图统一抠图——>手工切图+命名(AI识别切图+命名的速度有些慢) ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_W60zbNgiQoTt.png) 单个订单UI补充 ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_Gz4pbqWr9o46.png) 设置界面素材 ![图片](../feishu-images/AeSRwMOJiiaPj7kkmUBcIMvmn8g_IGx3bXowAoEK.png) 剧情界面素材 # 三、收获和反思 ## 3.1-收获 **1.二合前期体验设计:** **峰值前置,用倍率而非绝对值制造成就感** - 首正式订单奖励是引导单的10-16倍,让玩家在前2分钟就经历一次情绪高峰 - 玩家没有参照系时,"大跳升"本身就是正反馈 - 通过订单产出金币与同期剧情解锁需要对比梳理,金币有消耗出口(剧情解锁),且每次解锁后几乎清零 - "差一点就够"是最强的短期留存钩子 - 前10-18分钟体力不应成为瓶颈,让玩家先建立操作习惯和目标感 - 体力作为节奏控制器是中后期的事 - 副链引入时给3倍金币加成,让"新东西=高收益"成为即时认知 - 新链出现必须同步投放该链订单,否则产出堆积变成负体验 - 棋盘慢释放让玩家始终感到"刚刚好",不是空旷也不是拥挤 - 半遮挡物品作为"免费半成品"降低实际难度,但玩家感知的是完整难度 **2.工具改编:** - 基于现有工具去做改编更适应当下的迭代节奏,从头造轮子不如让找现有工具让AI结合项目情况去做适配,能让工具快速应用到自己项目的生产,过程中需要借用superpowers在一些有争议的点进行讨论或者人工确认,避免AI自由发挥。 ## 3.2-反思 **并行任务过多:** - 在调研的时候同步进行UI素材的生成、剧情工具的适配以及功能的调优发现,如果调研中间跑去验收/调整其他任务的进程和产出时,返回来会忘记该记录哪个数据了,或者接下来该关注什么哪个部分的变化了,导致思路经常中断,调研速度和思考质量下降。后续在调研时需要有意识的减少并行任务/执行流程较长的并行任务。 # 四、明日计划 # 五、当前进度和规划 > [嵌入电子表格: OD7RsejQuhhPnftm3m2c...]