{ "ok": true, "identity": "user", "data": { "document": { "content": "2026年6月17日工作日报-黄静雯

一、工作内容概述

  1. 小游戏产品及市场调研
  2. 小游戏体验

二、小游戏立项判断框架与选型设计思考

今日主要研究玩法创意好的IAA游戏:

  1. 它们的局外系统和商业化是怎么做的(深度设计,而非生硬作为\"X+XXX\"中的\"X\")
  2. 哪些创意能且值得改造成 IAP游戏,如何评估与判断

IAA 能否转 IAP,取决于局外养成深度,不是\"玩法看着重\"

先 IAA 后 IAP 这条路径,前提是先搞清楚 IAA 到底验证了什么

由此,立项判断的着眼点应从\"玩法重不重\"换成局外养成深度:

IAP 的付费脊柱是局外养成。纯局内玩法(单局跑完即清零)没有可持续售卖之物;只有英雄 / 装备 / 等级 / 通行证这类持续累积、持续消耗资源的局外系统,才有付费挂钩点,也才撑得起长线 LTV

可调控的局外成长曲线

把伪 PVP 改造成 IAP,要补的是\"成长曲线 + 难度调控\",不是\"真实竞争\"

\"多包矩阵\"策略,且玩法验证型产品 IAA 可以是终态

多包矩阵:同一玩法底座,按地域和变现模式开多个包

转不转 IAP 的决策变量是局外纵深 + eCPM 天花板 + 地域政策及付费习惯

五款产品的局外养成及商业模式

三、小游戏立项判断及选型设计参考:四层模型 + 两条判据

打龙(《看谁能打过》)与整理消除(Goods Puzzle)是两个完全不同的根玩法,套同一套结构都成功,据此收敛出四层模型 + 两条判据:

  1. 轻度入口——吸量、无门槛、5 秒理解
  2. 数值进阶——为变强而回来,抗轻度疲劳(理性留存)
  3. 情感连接——经营 / 收集 / 叙事带来的牵挂(感性留存)
  4. 长线运营——赛季 / 订阅 / 限时 / 召回的 LiveOps,变现主引擎,且是持续运营投入而非一次性研发成本

两层留存(理性数值 vs 感性情感)权重因品类而异:

可反向用于选型与设计:同一套维度,评审时是判断参考,项目组动手前是选型与设计导航

更多论证推演可查看附件

", "document_id": "SHEMdMXeqotDGJxcvuvcKzM5nXe", "revision_id": 457 }, "log_id": "20260618095352701DE96AB14C62B271DE" }, "_notice": { "update": { "command": "lark-cli update", "current": "1.0.32", "latest": "1.0.54", "message": "lark-cli 1.0.54 available, current 1.0.32, run: lark-cli update" } } }