# NjkVwE5b2iG9wbksmy5ciSqDnDp Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/NjkVwE5b2iG9wbksmy5ciSqDnDp # 一.今日工作内容 - 了解二合品类各类型不同的游戏, 部分调研了其他抖小排行榜前列品类的游戏 - 初步体验浪漫餐厅, 初步拆解整体循环与游戏逻辑 # 二. 工作内容概述 ### 1. 《浪漫餐厅》系统循环初步拆解 《浪漫餐厅》属于典型的二合+模拟经营的复合品类。其系统融合了合成类的空间管理+经营类的长养成 - 循环上: 将长线的餐厅建设目标,切割为无数个即时可见的合成配方。将长线积累的模板为可视化的微小正反馈, 在合成大件产生快感的同时, 把抓马而富有悬念的剧情与线性装修作为奖励, 平滑丰富了玩家的体验曲线走出,掩盖了一般长线积累的枯燥感。通过生成器的冷却时间与体力恢复机制,控制玩家的单次游戏时长与内容消耗速度,培养碎片化登录习惯。 - 背包上:棋盘的网格数量是游戏内的隐性资源约束。随着高级物品的滞留、不同生成器产出路线的交叉,空间压缩驱动玩家进行资源取舍,或通过内购(购买临时背包、加速冷却道具)来消除"临门一脚完成合成, 却功败垂成"的损失干。 关于二合类后续计划: - 作为IAP游戏, 许多相关资料提到浪漫餐厅的短期活动对于其营收有重要影响, 当前还没体验到对应游戏内容, 希望后续体验过程中能够截取部分进行拆解 - 从借鉴角度说, 作为IAP, 是要对其进行IAA改造? 改造从什么角度入手改造? 是否考虑其他二合+品类玩法(例如? 暂时想不起来名字), 局外大量与剧情/视觉表现相关的, 去除后用什么内容衔接循环? 也许需要调研其他二合品类, 例如Travel Town这样更重玩法而非剧情与线性装饰获取大循环的 ## 2 关于其他游戏品类的简单调查-休闲游戏市场品类简要机制分析 休闲游戏的本质是对人类碎片化时间中情绪变化与注意力的精细化管理。当前部分排行榜前列游戏可按系统驱动力划分为以下模块 > [嵌入电子表格: V0k5sqNyhhqsUctMKzTc...] 将近期市场典型作品与上述基本盘进行横向对比,可清晰提取出其在系统设计与受众心理捕获上的分化路径: > [嵌入电子表格: V0k5sqNyhhqsUctMKzTc...]