# N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf # 1.工作内容概述 # 2.进度 ## 2.1 基础功能线——使用自动化批量关卡生成方案,复刻《庄园合合》的关卡:目前能够完整复刻前15个订单,以及部分棋盘的物品摆放 - 参考昨天调研的结果,将生成器、物品一一映射到本项目中 ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_IHH0b2coyo2k.png) - 目前效果对比《庄园合合》 - 复刻了订单相关的数值,例如订单物品、订单奖励的金币 - 还原部分棋盘上物品的摆放位置(还有部分还没解锁) - 复刻新手引导教程 ## 2.2 基础功能线——给自动化批量关卡生成方案,做了一个skill来一键启动 - 这个skill的效果:能够让AI自动跑通自动化批量关卡生成的完整流程 ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_Ke8jbQXdFoR9.png) ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_Sc4AbFfEboWU.png) ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_WFCFbsb3Ko8u.png) ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_RJ4abvEdboZw.png) ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_BCJAbXVbNo3a.png) ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_XA06biPsxoAG.png) ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_CXVPb479eomp.png) 但是目前skill还有以下问题 - 整个流程很费token,应当用性价比高的模型。deepseek或者xiaomi - 整个流程走下来,比较耗时间,后续要调查一下,到底是哪里出现了问题 ## 2.3 基础功能线——增加调试面板 - 调试面板主要用来设置当前游戏的功能和数值,方便测试,目前有以下按钮 - 新手引导流程按钮 - 重置关卡按钮 ## 2.4 基础功能线——基础功能线:关于生成器的一些新功能 - 完成剧情节点时,除了经验,还会发放物品/生成器奖励,发放的奖励会进入新增按钮 - 新增按钮中有一个排队队列,玩家得到的奖励例如物品或者生成器会在此进行排队 ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_Y7MPbQqdgo98.png) - 达到第五等级的生成器,能够生成副链的物品达到 - 录屏中演示的是第五等级的生成器,除了生成面包,还能生成土豆这个副物品链 ## 2.5 美术线——继续生成新增物品链条的美术资源 - 饮料生成器的副物品链:咖啡 ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_UZJXbRoWxoeF.png) - 甜点生成器的副物品链:雪糕冰淇淋 ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_MFEAbjTtHoAb.png) ## 2.6 美术线——每日UI审美提升训练 - 这个是模仿肥鹅健身房用AI生成的UI图,对比原UI,整体的问题在于 - 色调不统一,上半部分是黄色,中间是蓝色,下半部分是绿色 - 物品icon - 好的地方是 - 整体的色调运用虽然比较乱,但是运用的色彩饱和度比较高,看起来比原版UI要舒服。原版UI是绿棕色的,而且饱和度低,看起来有一种老旧的感觉 ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_TeYJbMEjJoZ6.png) ![图片](../feishu-images/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf_EQSybOTUro1i.png) # 3.收获与反思 - 整个关卡批量生成的流程比较繁重耗时间,又耗token,需要适当考虑简化其中的一些流程 - 例如:算法校验配置相关的步骤,我认为校验一次是否有错误就够了。 # 4.下一步计划 - 基础功能线 - 继续完善自动化批量关卡生成方案 - 继续调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律 - 使用自动化批量关卡生成方案,复刻《庄园合合》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程) - 优化自动化批量关卡生成方案的skill - 商业化线 - 跟雨默学习降低包体大小体积的方法,尝试打包出来 - 优化UI,以适配不同分辨率 # 5.项目规划 参考: https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10 https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/ - 开发计划: - **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏** - **非开发计划中的内容,不优先开发** **阶段** **核心任务** **产出物** **验收标准** **完成情况** **W0:方向确认** - 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、 - 工具链确认 主题文档、物品链草稿 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" 完成,核心目标对标《浪漫餐厅》 **W1:核心合成闭环** - **工具链熟悉 + 工程搭建** - **物品链 Schema + AI 配置生成** - **棋盘 + 合并核心逻辑** - **生成器系统** - **基础 UI + AI 美术占位** item_chain_schema.json、可运行原型 合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 完成 **W2:产品闭环与可玩包** - **订单系统** - **广告点接入** - **埋点接入(7 事件)(参考:第二个文档的:九、第一版 MVP 的探索范围与收口原则)** - **新手引导(3 步最小化)** - **可玩包 + 内部测试** - **复盘报告 + 资产沉淀** 可玩包、问题清单、复盘文档 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 75% - 订单系统完成; - 埋点接入完成; - 广告点接入暂缓,先等关卡做好: 一 尝试用咸鱼账号进行测试 - 新手引导流程完成 - 可玩包的程度还需要以下2件事件 - 性能优化 - 关卡设计:目前设计并实现了自动化批量关卡生成系统,已经能够用该系统生成第一批可游玩的关卡 - 打包成小游戏包 - 降低包体大小体积 - 不同分辨率适配(个人认为比较难,优先完成第一项) **W2 后:横向对比与资产沉淀** 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 资产沉淀清单 + 复盘报告 每人完成可迁移使用的:资产沉淀清单+复盘报告 还在积累实践经验,编写工作流文档思路。后续计划: - 复盘报告 - 编写工作流文档 - 完成资产沉淀清单(见第一个文档,需要重点关注schema)(第二个文档的十二也有) - 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意 - **空间压力设计失误** - **订单节奏不合理** - **合成反馈不够满足** - **美术风格不统一**