# Mz0dwGE0UikJNgklfEJcv5kPnfb Source: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/Mz0dwGE0UikJNgklfEJcv5kPnfb #### 今日内容 **①综合投入相关埋点数据预处理** **②按照 OECD《构建综合指标手册》十个步骤推进** ### **一,综合投入推进** > :mag_right: **本阶段按照 OECD《构建综合指标手册》十个步骤,完成《钲鼓连烽》综合投入的构建** > [嵌入电子表格: HqZ1syLDUh8sJwt8qigc...] **第一步:理论框架界定** **明确综合投入的理论边界:** 综合投入 = 金钱投入(货币性资源) K + 有效行为投入 L - 战功、排名、功绩、奖励领取等字段属于结果变量,不进入综合投入,只用于后续验证投入是否转化为竞赛表现。 - 避免“用结果解释结果”的问题。 **第二步:变量选择** **在变量选择上,本阶段按照“****是否代表玩家主动投入****”进行筛选。** **K 变量拆分为两类:** - **现金投入:** 现金礼包、物资礼包、阵营礼包、飞鸽礼包、通行证等 - **元宝消耗:** 普通商店和高级商店中使用元宝购买的活动道具或礼包 **L 变量选取活动过程行为:** - 剿匪、扫荡、占领城池、触发指令、指令进攻次数、兵力消耗、建筑升级、建筑值提升、委派大臣。 **兑换币/功绩消耗不进入 X,因为它更接近活动行为后的产出和回报兑换。** **第三步:缺失值处理** **区分“真实没有发生”和“数据缺失”。** - 以参与名单作为样本底表。玩家在某天没有现金、元宝或行为日志时,记为 0,表示该投入行为未发生。 - 数据中存在额外日期46160,更接近领奖期或结算尾部日志,因此主口径只保留正式活动三天:46157、46158、46159。 **第四步:多变量结构检查** **保留分层结构,不将所有字段混合成一个黑箱指标**: - K_cash:现金投入 - K_yuanbao:元宝消耗 - K_final:货币性资源投入 - L:行为投入 - X_final:综合投入 **不仅能得到一个综合投入分数,还能回溯玩家投入结构。** - 例如,高综合投入玩家可能是现金驱动、元宝驱动、行为驱动,也可能是货币投入和行为投入双高。 - 当前阶段已完成基础结构检查,后续可以进一步补充 K 内部、L 内部字段之间的**相关性矩阵**,检查是否存在高度重复字段。 **第五步:标准化处理** **不同量纲不能直接相加,需要先转换和标准化。** - 由于现金、元宝和行为数据单位不同,不能直接相加,统一采用: **log(1+x) + z-score 标准化** - 处理后,现金金额、元宝数量、行为次数、兵力消耗和建筑值等字段都被转化为"**相对投入强度分数**"。 **第六步:加权与聚合** **先分别构造 K 和 L,再合成综合投入 X。** 金钱投入(货币性资源投入) K 的主口径: K_final = 0.7 × K_cash_z + 0.3 × K_yuanbao_z 综合投入的主口径: X_final = 0.5 × K_final + 0.5 × L_z 权重设定依据: - 现金是直接付费,权重高于元宝 - 元宝用于活动关键资源购买,纳入货币性资源投入 - K 与 L 分别代表金钱投入和行为投入,二者共同构成综合投入 **第七步:稳健性检验** **检查综合投入是否过度依赖某一种权重或处理方式。** - 同步保留多套稳健性口径 - 后续对比不同口径下综合投入 X 与战功、排名、留存、奖励领取等结果变量的关系是否稳定。 **第八步:子指标回溯解释** **综合投入算出来后,要能拆回去解释玩家到底是怎么投入的。** - 结果表中保留现金、元宝、K、L、X 的原始字段、标准化字段和0-100展示分数。 - 其中 X_final_z 适合后续模型分析,X_final_score 更适合展示和阅读。 **第九步:结果变量关联** **用综合投入去解释外部结果变量,但结果变量不能进入综合投入** **使用****皮尔逊相关性分析****,检验综合投与外部结果变量之间的关系。** 初步验证结果显示: > [嵌入电子表格: HqZ1syLDUh8sJwt8qigc...] 目前只作为相关性验证,不能直接解释为因果关系。 **第十步:可视化呈现** **用图表和页面展示综合指标构造过程、结果与解释** **结果说明,元宝宝消耗玩家数量明显高于现金付费玩家。** - 如果只用现金付费衡量 K,容易低估大量通过元宝参与活动竞争的玩家投入。 - 因此,将元宝消耗作为准货币性资源投入纳入 K 是有业务合理性的 ![图片](../feishu-images/Mz0dwGE0UikJNgklfEJcv5kPnfb_L5Rhb4WpRouL.png) **整体看,第二天的投入均略低,第三天 回升且略高于第一天。** - 说明玩家投入并非完全线性递减,活动后期可能存在补投入、冲榜或结算前集中行为。 - 后续可以结合奖励节点、排名边界和活动节奏进一步解释。 ![图片](../feishu-images/Mz0dwGE0UikJNgklfEJcv5kPnfb_NTzmb4syKoc2.png) - 根据 K 与 L 的相对水平,将玩家初步划分为低投入/轻参与、行为驱动、货币驱动、货币+行为双高 ![图片](../feishu-images/Mz0dwGE0UikJNgklfEJcv5kPnfb_NYycbZmmSoAx.png) - **行为驱动型玩家占比最高,**说明活动的参与基础主要来自过程行为投入。 - **货币+行为双高型玩家数量不多,**但平均综合投入和平均战功最高,是后续机制分析中需要重点关注的核心竞争玩家。 - **单纯货币驱动型玩家极少**,说明在该活动中,仅靠付费而缺少行为参与,并不构成主要投入模式。 从当前结果看,**K 与 L 之间存在中等程度正相关,相关系数约为 0.494。** - 说明货币性资源投入较高的玩家,通常也会有较高的行为投入,但二者并不是完全重合。 - **综合投入同时纳入 K 和 L 是有必要的**,**因为只看货币投入或只看行为投入,都无法完整刻画玩家在活动中的投入结构。** ![图片](../feishu-images/Mz0dwGE0UikJNgklfEJcv5kPnfb_NDRxbS3f2oxh.png)