# JnfTwTmHni7AswkXSHXcAkn3nKg Source: https://my.feishu.cn/wiki/JnfTwTmHni7AswkXSHXcAkn3nKg #### **今日内容概述:** ##### 1. 热门 Spine 作品分析 ##### 2. AI 粒子生成方案调研 ##### 3. 粒子提示词 Skill 固化方向 ## 一、热门 Spine 作品分析 **核心问题** #### 成熟商业作品如何使用 Spine 提升 2D 表现力 #### 哪些做法值得在后续小团队、低成本内容生产中复用 **调研重点** 围绕近期较有代表性的 Spine 应用案例,重点观察角色动画规格、资源复用方式、2D/3D 混合表现、特效同步机制,以及在美术表现和性能成本之间的取舍。 ## 二、代表作品观察 ### 1. 《蜜臀骑士 / ButtKnight》(2025) 横版弹幕射击游戏,偏动作反馈与视觉冲击。 #### (1)Spine 关键帧事件与视听反馈同步 作品中会利用 Spine 关键帧事件,例如武器砸地、能量爆发等节点,触发相机震动,并控制 Spine 播放进度和速率,使动画、镜头和特效形成同步爆发。 **结论** Spine 不只是角色播放工具,也可以作为动作节奏和反馈触发器使用。关键帧事件如果和镜头震动、速度变化、特效播放绑定,会显著增强动作命中感和爆发感。 #### (2)大量敌人与特效的低成本复用 对于大量敌人或特效,作品倾向于采用共用骨架、切换皮肤,或通过代码简单控制少量骨骼摇摆,替代复杂逐帧动画,从而节省内存和 CPU。 **阶段性判断** 这类方案适合后续小团队快速产出:先建立可复用骨架和动作模板,再通过皮肤、局部骨骼控制、节奏差异制造变化,而不是为每个对象单独制作完整高规格动画。 ### 2. 《西游-琉璃盏》(2024) **产品形态** 水墨风 Roguelike 动作游戏,重点在国风手绘质感与动作表现结合。 #### (1)海量手绘素材与骨骼动画结合 角色攻击动作中,正面、背面都有较完整展示,说明其在关键动作规格上投入较高,依靠手绘素材与骨骼动画结合来维持表现力。 #### (2)3 渲 2 与 Spine 立绘混合渲染 游戏采用 3 渲 2 技术与手绘动画结合的美术风格。背景和部分场景可能使用 3D 建模渲染为 2D 效果,角色则使用 Spine 制作 2D 骨骼动画。 #### (3)特效与水墨风格统一 特效更多采用手绘、晕染、笔触等元素,而不是常见粒子光效,以保持整体水墨国风基调。 **判断** 这类案例说明 Spine 角色、3 渲 2 场景和手绘特效可以共存,但前提是风格约束明确。特效不能只追求亮度和粒子密度,而要服从整体美术语言。 ### 3. 《明日方舟》 **整体链路** 通过 3D 场景加 2D 角色的混合方式,构建具有空间感的战斗画面。 **核心价值** 角色几乎以 2D 面片形式参与 3D 场景表现,摄像机约 60 度垂直于场景。为了避免人物与场景摆件产生穿模或深度不一致问题,项目会修改 2D 角色 Shader,通过深度变换让视觉深度和实际深度表现产生差异。 **高规格 Spine 立绘与翻面处理** **参考地址** https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI1NjE1ODkyNA==&mid=2247484267&idx=2&sn=58e4efc73e161547b16e8b6c92586dad&chksm=eb3529d8e69275af80cede8b227673f3e3da469d1c5013a51e4ae3b5ea94d49ff0311ac8e003#rd **观察** 重要角色会制作正反两个面,并加入翻面的过渡动画;高规格立绘会利用 Spine IK 约束增强角色立体感。 **这意味着** 高规格 Spine 的关键不只是“动起来”,而是通过正反面、翻面过渡、IK 约束和局部变形,让 2D 角色具备接近 3D 的空间效果。 **判断** 如果后续做角色表现验证,可以优先抽取“正反面 + 翻面过渡 + IK 立体感”作为一个小样,而不是一开始追求完整角色动画体系。 ## 三、AI 粒子生成调研 ### 1. 三种方案概览 **产品地址** 本次调研主要围绕 Claude 4.6 Opus、GPT-Image-2.0、可灵、即梦等工具链组合进行尝试。 **试玩感受** 整体看,文生视频或图生视频路径不稳定,4×4 序列帧路径稳定性更好,但当前产出品质仍偏低。 #### (1)方案一:先生成参考图,再图生视频 **角色说明** 流程为 Claude 生成提示词,GPT-Image-2.0 生成参考图,再将提示词和参考图交给可灵生成视频。 示例提示词: Golden healing particles floating upward in a gentle spiral, soft glowing orbs with light trails, starting dense at bottom and gradually fading as they rise, warm yellow-gold color with subtle sparkles, game ability visual effect, isolated on pure black background, 3 seconds loop-able animation 该方案经过多轮 LLM 和视频模型抽卡,每一步都有不确定性,可控性差,可行性低。 #### (2)方案二:直接生成粒子效果视频 结果与方案一类似,仍然存在可控性差、效果差的问题,因此暂时略过。 #### (3)方案三:直接生成 4×4 序列帧粒子图 该方案能较稳定地产出 2D 粒子序列帧,虽然品质目前偏低,但结构可控性明显好于视频路径,更适合作为低成本验证路线。 ### 2. 文生视频路径的提示词规则 **核心路线** 如果继续尝试可灵、即梦等视频模型,需要在提示词中强制加入黑底、固定视角、明确时序和时长控制。 **特点** - 黑底:pure black background isolated on black no environment, only particles on black - 固定视角:front view, 2D plane flat design, no camera movement orthographic view - 明确时序:从起始状态到运动过程再到结束状态 - 控制时长:限制在 1–3 秒,避免模型生成过长视频 **判断** 这些规则可以提升可用性,但不能解决视频模型抽卡不可控的根本问题。该路线更适合作为补充探索,不应作为当前主路径。 ### 3. 4×4 序列帧方案 **主要定位** 直接让 AI 生成一张有序的 4×4 序列帧粒子效果图,再作为游戏特效素材导入和实装。 **优势来源** 该方案要求模型明确理解 Sprite Sheet:16 帧、4 行 4 列、从左到右从上到下读取、每格尺寸一致、黑色背景、无边框无间隔。 核心约束包括: A 4x4 sprite sheet grid 16 frames arranged in 4 rows and 4 columns each cell shows one animation frame 以及: Technical Requirements (STRICT): - Output image: exactly 1024x1024 pixels - 4x4 grid layout: 16 equal cells, each 256x256 - ZERO gaps, ZERO borders, ZERO lines between cells - Pure black (#000000) background in every cell - No text, no labels, no frame numbers - Animation reads left-to-right, top-to-bottom **局限** 目前产出的 2D 粒子品质比较低,但基本产出稳定。更符合低成本的要求。 **实际效果** ### 4. 素材提示词 Skill 固化方向 **主要定位** 在反复生成粒子、原画、动作等素材提示词的过程中,将稳定有效的提示词工程规则沉淀为 Skill,而不是每次重新从零组织提示词。 **需要固化的规则** - 粒子提示词需要固化黑色背景、4×4 Sprite Sheet、爆点居中、帧间递进、无边框无间隔等技术约束。 - 原画提示词需要固化题材、视角、构图、角色设定、材质、光照、风格参考、交付规格等澄清项。 - 动作提示词需要固化动作目的、起手/高潮/收招阶段、节奏、力度、循环要求、与角色骨骼或技能反馈的关系。 - 所有素材类提示词都应先明确用途、风格、技术规格、目标模型和验收标准,再生成最终提示词。 - 对反复有效的提示词结构、负面约束和输出格式进行沉淀,减少每次重新摸索的成本。 **澄清价值** Skill 不只是保存一段固定模板,更重要的是把“先问清楚需求再生成提示词”的流程固化下来。后续无论是生成粒子、原画还是动作,都应先明确素材用途、视觉风格、表现重点、技术约束和实装目标,再输出可直接用于对应模型的结构化提示词。 **判断** 这条路线有利于把一次次抽卡中的经验沉淀成可复用流程。粒子提示词可以作为第一个验证样例;如果 Skill 能稳定提升提示词质量、减少返工次数,后续可以扩展到原画提示词、动作提示词等更完整的 AI 美术生产环节。 ## 四、阶段性结论 ### 1. Spine 调研结论 **结论** 成熟作品中,Spine 的价值集中在三类能力:动作事件驱动反馈、骨架和皮肤复用、通过 IK/翻面/Shader 等方式增强 2D 空间表现。后续不宜先追求大而全的 Spine 生产管线,而应拆出可验证的小样。 ### 2. AI 粒子生成结论 **结论** 可灵、即梦等视频路径目前抽卡成本高、结果不可控;4×4 Sprite Sheet 路径虽然品质有限,但稳定性更好,更适合当前阶段快速测试和实装。下一步重点不只是继续写提示词,而是把有效约束、需求澄清问题和输出格式固化为 Skill,验证提示词工程是否能稳定提升素材产出质量。 ### 3. Skill 沉淀判断 **判断** 素材提示词 Skill 的价值在于把经验从“个人临时写法”转为“可复用流程”:先澄清用途、风格、节奏、技术约束,再生成结构化提示词。粒子生成可以先作为最小验证对象,但同样的方法也可以扩展到原画提示词、动作提示词等环节,逐步形成 AI 美术生产中的提示词工程资产。 ## 五、下一步工作思考 **后续推进方向**