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因为Unity引擎本身的字体不包含中文,因此AI在制作包含字体的UI功能时,会为了方便直接调用本地的字体来完成,检测时也不会报错。但在打包到微信小游戏端后,字体没有一并打包过去,导致中文字体无法正常显示。最终解决方案为打包一个小体量字体跟随出包。
修复前
修复后
因为字体文件动辄几MB非常吃包体大小,因此需要单独做降包处理
降包方式:
后续字体更换:
后续如果需要更换字体也需要重新走一遍降包流程
\"BottomNav/Story\")RedDotView + 红点.png)目的:由于剧情/其他系统会投放物品,但如果物品直接投放到棋盘上会干扰玩家的棋盘策略,因此通过临时的物品存放格子功能,能有效避免物品投放与玩家策略冲突的问题。同时由于目前物品栏采用单格显示(降低策略复杂度,营造悬念和惊喜感)的设计,为了传递数量信息需要借助红点来显示对应物品的数量
核心功能
UI 表现
cell_empty.png,始终不透明红点背景.png)+ 白色粗体数字显示队列总数动画效果
数据入口
DropSlotManager.Enqueue(itemId, count):任何系统均可调用入队StoryManager.GrantItemReward 调用,剧情奖励物品自动进入队列之前通过新增配置workflow完成了两条新链的物品链方案讨论,并审查了是否会与当前结构产生冲突,得到了一套可接入配置的物品链,并且不会与现有结构产生冲突,但实际让AI配置完后发现,AI提醒棋盘布局和订单池没有数据支撑配置,需要我额外提供。得出的结论就是之前那版workflow的检测环节存在不少问题,以下是问题梳理。
后续优化了两个环节的查漏补缺:
第一版:基于浪漫餐厅布局数据得到非均匀分布的棋盘结构,但整体只是样子像那么回事,实际让AI模拟跑了一下扩张的流程,发现AI的思路是一级一级扩,即2级清完再清3级,以此类推,导致AI设计的布局等级变化过于均匀,缺少阻隔壁垒,且很容易触发前期的连锁,如合成2级物品后直接能一路合道5、6级,1次2次还好,太多就会导致难度大幅降低。
布局总览
3、4阶段开始暴露连锁问题
第二版:这一版添加了连锁阻断,让扩张节奏不再是平滑的,而是具有段落感,阶段性变化的一种节奏。并且再扩张中间会有强阻隔带来控制下一阶段的转换,而不是一推到底,直接推到边界再用高级链卡玩家。
总览
有阻隔阶段有加速阶段
强阻隔点,用于目标转换
AI做体验模拟:原来要模拟数值模型流程变化需要使用VBA脚本或者其他程序模拟,现在可以让AI直接模拟数值结果,例如本次的棋盘模拟,可以清晰的预览玩家阶段性的扩张速度和范围,来决策下一步的调整方向,并且AI在模拟时也会有自己的思考,可以启发下一步的调整方案。
1.完成底部信息栏显示系统,接入物品链图鉴界面,提供合成链信息和合成目标帮助
2.制作背包系统,完善游戏基础策略结构,需要先确定背包格子的解锁条件,看是否需要制作额外的广告埋点
3.完成新链订单配置的导入,形成完整的体验流程
时间 | 模块 | 交付物 | 交付标准 | 完成情况 | 本周任务完成进度(%) |
D1 |
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| 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题; 关键界面适配新方案可正常运行; 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源 | 20% |
D2 |
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| 15% |
D3 |
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| 10% |
D4 |
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| 0% |
规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟
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