{ "ok": true, "identity": "user", "data": { "document": { "content": "2026.06.17日报-刘鹏

一、工作概述

  1. 完成物品链图鉴系统,根据棋盘上生成的物品解锁对应物品链/生成链图鉴,可通过底部信息提示栏和订单物品调用,起到提示和目标建立作用
  2. 完成仓库系统,初始提供4格临时存储空间,后续可随剧情/看广告提前解锁。
  3. 完成新链融入后的订单方案讨论和配置

二、主要产出

2.1-图鉴系统

  1. 设计目的:
  1. 实现的功能:

模块

主要功能

图鉴入口与显示

  • 支持物品图鉴弹窗
  • 支持生成器图鉴弹窗
  • 支持点击订单中的物品打开对应物品链图鉴
  • 支持底部临时测试按钮打开固定生成器图鉴
  • 支持弹窗打开/关闭
  • 支持弹窗遮罩点击关闭、关闭按钮关闭

图鉴数据与解锁

  • 已接入物品链图鉴数据展示
  • 已接入生成器链图鉴数据展示
  • 已支持根据解锁状态同步显示图鉴内容
  • 已解锁物品显示正式 icon
  • 未解锁物品显示问号占位

图鉴内容结构

  • 物品图鉴支持显示合成链
  • 生成器图鉴支持显示生成器链
  • 生成器图鉴支持显示“可生成”模块
  • 生成器图鉴支持显示“升级后额外生成”模块
  • 不同模块会根据是否有内容自动显示或隐藏

布局与界面能力

  • 当前界面已改为场景中的 UI 结构优先复用
  • 支持在场景里直接手动调整主要 UI 节点
  • 标题、内容区、关闭按钮、模块位置已从大范围自动布局中拆出
  • 单个格子内部已改成以手动布局为主
  • 三个内容模块支持根据内容多少自动纵向排布
  • 弹窗背景高度会随内容长度自动调整

视觉与交互细节

  • 已加入弹窗缩放/淡入淡出动画
  • 已支持当前项高亮显示
  • 已支持生成器额外产出里的“新”标记
  • 已补上模块分割线样式,并支持模块间区分显示

2.2-仓库系统

  1. 设计目的:增强棋盘的策略性,给予玩家更多的选择和决策的选项,可将格子提前解锁设置为广告埋点,增加看广告的刚需动机。
  2. 实现功能:

棋盘上拖物品或生成器到底部仓库按钮松手 → 物品从棋盘消失,进入仓库空格,按进入顺序依次排列。仓库满了就弹回原位。

打开仓库弹窗 → 点击物品 → 自动放回棋盘随机空格。棋盘满了不允许取出。

提交订单时系统会同时检查棋盘和仓库里的物品。先扣棋盘上的,不够再从仓库补。玩家无需手动取出就能完成订单。

初始 4 格。格子解锁跟剧情进度绑定(配置表预留,当前为空)。未到解锁节点时,下一格可以看广告提前解锁。

生成器在仓库内,冷却继续恢复,不因为放进仓库而暂停,提升玩家体验。

底部仓库按钮有角标显示\"已用/总格数\"。弹窗为全屏模态,直接在场景中编辑(不是代码硬编码),运行时直接使用场景中的 UI 对象。

仓库数据(哪些格有什么东西、解锁了几格)持久化保存。

2.3-新链融入订单方案

2.3.1-主要讨论和确定的内容

  1. 新链订单触发时机 — 剧情5(~16min)解锁金饰,剧情6(~22min)解锁绒花,立即投放对应剧情订单
  2. 奖励规则统一 — 取消前期银饰链的3倍加成,全部回归标准公式(cost×1.5×tier_multiplier)
  3. Phase 2 经济修复 — 取消加成后出现21金币缺口,通过追加2个订单(order_d03/d05)补足,维持紧平衡
  4. Phase 3 剧情订单修正 — 去除Lv1物品需求,Lv2不单独出现需搭配高级物品
  5. Phase 4/5/6 架构 — 确认为Phase 3循环期内的子阶段(方案A),生成器通过producibleCategories自动识别新链,剧情订单优先入队、空槽时生成器接手
  6. 剧情订单设计 — 每阶段3个教学/中等订单 + 1个Hard级长线目标,每单必含对应新链物品
  7. 物品等级规则 — 不出现Lv1需求;Lv2仅在新链首单(教学豁免)出现,其余必须搭配更高级物品,确保每个订单都需要经过一定合成步骤才可完成。
  8. 150成本上限 — 所有订单(含生成器自动订单)统一受限

2.3.2-模拟结果

  1. 体验历程模拟
\"图片展示了2

阶段体验历程模拟,主要评估订单的投放节奏和难度变化,棋盘的扩张节奏和空间压力

\"图片展示了新链融入订单方案中体验历程模拟的“心流曲线”,\"

把控难度节奏,让节奏张弛有度,促进玩家维持心流状态

  1. 量化评估

评估维度:主要从7个维度进行量化评估:

评估结果:

\"图片展示了新链融入订单方案的综合评分及风险项与建议。综合评分维度包括订单完成密度、奖励峰谷感等,总分为8.4/10。风险项中,Phase

这里大部分评估建议需要测试后才能,知道有的比较明显的可以直接调整例如第3条点击次数,新手期62次确实过长且存在概率影响,为防止极端情况出现可能需要调低难度。

三、收获和反思

3.1-收获

  1. 界面功能需求划定:

1.功能范围

2.参考对象

3. 布局控制方式

4. 优先级

3.2-反思

带界面的功能描述:今天在开发图鉴界面时,在一开始提需求时,重点描述了功能逻辑如怎么怎么调用、怎么解锁、显示什么内容,但对UI的实现逻辑描述的较少,主要描述了如动态高度调整、支持手调。最后就导致界面的布局很多细节不对,例如由于会动态进行高度调整,导致部分组件的高度调整不了。总结下来就是在描述带界面的功能时,要重点针对界面的整个实现细节进行讨论,不要让AI程序优先导致最后界面呈现出现大量问题。

四、明日计划

1.完成仓库界面的素材实装,补齐图鉴界面缺少的等级数字和“新”标识素材

2.完成底部信息提示栏系统,能够正常显示棋子作用,并且可以接入图鉴系统,显示对应棋子的合成链路图鉴

3.补充棋子合成提示动效、选中状态逻辑和图标,优化剧情系统人物头像背景融合问题

五、当前进度和规划

时间

模块

交付物

交付标准

完成情况

本周任务完成进度(%)

D1

  1. 真机测试与问题修复
  2. UI适配新方案落地
  3. 新链素材补充

  1. 真机测试结果和问题修复结果
  2. UI可以按照新新方案适配不同分辨率
  3. 两条新链共19张素材图交付
  4. 遮挡和半遮挡素材图各一张
  1. 完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;
  2. 关键界面适配新方案可运行;
  3. 新链素材缺口明确并补齐首批可用资源

完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;

关键界面适配新方案可正常运行;

新链素材缺口明确并补齐首批可用资源

25%

D2

  1. AI音频生成探索
  2. 底部提示信息栏方案
  3. 红点功能开发
  1. AI音频生成探索结论
  2. 底部提示信息栏方案
  3. 红点功能初版
  1. 明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;
  2. 提示栏方案可覆盖核心提示场景;
  3. 红点功能可正确提示并清除

  1. 修复真机测试中遇到的字体问题
  2. 新增红点功能
  3. 新链配置方案制定

15%

D3

  1. 物品投放栏
  2. 仓库系统
  1. 物品投放栏初版
  2. 仓库系统初版
  3. 流转规则清单
  1. 物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转;
  2. 仓库无丢失、复制、卡死;
  3. 满位与异常操作处理明确
  1. 新增临时物品栏功能
  2. 新增仓库系统(界面UI未补全)

25%

D4

  1. 物品链图鉴查看系统
  2. 人物动效、选中动效、合成提示动效制作
  1. 物品链图鉴查看系统初版
  2. 动效制作与接入版
  3. 动效触发点清单

  1. 可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;
  2. 可展示链路来源与目标;
  3. 人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作
  1. 新增图鉴系统以及界面UI

15%

规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟

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