# 2026.06.23日报-刘鹏 Source: https://feishu.cn/docx/IP1LwRqf9iTcD9ksRzace8m1n1U # 一、工作概述 探索人物动画的制作方案,得到可验证的具体方案,后续根据验证结果再进行调整 继续测试体验流程记录当前版本体验存在的问题并进行修复 对原生成的人物头像素材进行优化和调整,以适配新的动画制作方案 # 二、主要产出 ## 2.1-探索人物动画的制作方案 通过对主流live2d、龙骨骨骼、unity 2D Animation以及AI生视频等方案进行探索和尝试后,考虑到更多的让AI介入,减少人工干预,不影响整体开发进度等因素考虑最终确定采用Unity轻节点 + 替换件 的方案,已确定的方案部分如下。 方案方向已明确 已完成头像动画技术路线选择,当前确定采用 Unity轻节点 + 替换件 方案。 不再以 Spine、正式 Sprite Skin 骨骼绑定或 Blender 中转作为首期主线,后续根据方案落地效果决定下一步是否进行调整 方案目标聚焦剧情对话头像场景,优先满足轻量、可量产、可快速验证。 方案选择依据已确认 当前需求仅覆盖头像级动效,包括呼吸待机、轻微点头、发丝摆动、眨眼、轻量嘴部开合和表情切换。 对比后确认,轻节点方案更适合当前项目节奏,能减少软件切换和人工绑定成本。 结合 Unity MCP 能力边界,确认其更适合做资源搭建、层级组织、动画资源生成,不适合承担正式骨骼绑定。 落地结构已梳理完成 已明确头像最小拆件集,包括:身体肩颈、脸基底、前后发、2-3 片可动发梢、眉毛、眼睛开闭、嘴巴开合、耳饰、项链。 已明确 Unity 内的节点结构、预制体组织方式和动画职责划分。 已确认“节点驱动负责动态,替换件负责表情和五官切换”的实现方式。 动画内容已收敛 首阶段动画范围已确定为: Idle 呼吸待机 Blink 眨眼 TalkSoft 轻量说话 IdleTalk 待机+说话 4 套表情切换 已明确各动画的表现重点和复杂度控制原则,确保适配手机端剧情头像展示。 AI 与人工分工已明确 已确定 AI 负责:头像母版生成、组件分离、表情差分、命名规范和接入说明生成。 已确定人工仅保留最小校正:遮挡补全检查、边缘清理、五官对位、Unity 节点位置校验。 方案整体以“AI 优先、人工兜底”为原则推进。 当前实际产出 已完成整套人物头像动画落地方案整理。 完成人物拆解图的整图生成提示词总结 已形成首角色可执行的拆件与动画制作思路。 已将方案正式同步至本地设计文档库,作为后续首角色验证和批量复制的基准文档。 ## 2.2-测试当前版本存在的问题并优化 问题模块 问题表现 修复进度 新手引导 缺少4级生成器的合成指引 已修复,可以在首次出现3级半遮挡生成器时,提供强制合成引导并提供文案指引。但人物文案提示的Ui还需要进一步细调一下。 底部信息提示栏 半遮挡的生成器选中后没有出现相应信息提示框 已修复,可正常选中半遮挡生成器并显示相应的提示信息框 生成器图鉴 生成器图鉴UI图片和字体太小 生成器图鉴,升级后额外产出物品中新物品没有全部标记 图鉴显示时高亮物体没有使用选中标记Icon 左上角标签未正常显示对应棋子在棋盘上的数量 已修复: 图鉴UI图片和字体整体调大 标记正常显示 选中标记更新 当前棋盘物品数量正常显示在左上角标签 ## 2.3-人物头像素材优化和调整 基于本次调整的动画方案对原方案的人物头像进行调整,核心改动为: 收缩构图范围 明确要求只画头肩像,去掉手、手臂、下半身、道具,双肩完整且左右对称,避免肩线被裁切。 强化角色识别一致性 在所有版本里持续锁定脸型、五官比例、发型主轮廓、发色、肤色、年龄感和气质,避免为了拆件而把角色画变样。 强化前后发分层逻辑 逐步要求把后发、前发主体、碎发/发梢的层级关系画清楚,尤其强调前发覆盖脸部、后发压在肩后时的真实关系。 补全被遮挡区域 重点要求补完整额头、脸侧、肩后发量这些被头发遮挡的位置,避免后续做轻摆时露空或穿帮。 压缩碎发数量 从偏设定稿式的细碎分层,收敛成只保留 2-3 片代表性可动发梢,减少后续拆件复杂度。 明确五官替换件友好性 要求眉毛、眼睛、嘴巴位置清楚、边界明确,方便后续单独做 eyes_open / close、mouth_close / open。 保留可独立分离的饰品 耳饰和项链轮廓要求完整、独立感明确,方便后续单独分层并做轻微跟随摆动。 旧版 新版 # 三、收获和反思 ## 3.1-收获 探索收获:对基本的人物动画制作流程和逻辑有一个初步的认知,便于把握后续使用AI生成人物动画时的方向,同时对主流方案的探索让我发现当前在骨骼绑定上,需要其他专业的工具介入,例如comfyui、骨骼绑定软件以及blender等,目前暂时不考虑这些工具介入,尝试让AI基于引擎组件和脚本去尝试完成人物动画制作,根据实际结果决定是否要引入其他工具辅助生产。 image2使用的小tips:image2拥有很强的生图能力,但在识图和拆图上还存在一定问题,有时候让它基于参考图去拆成多个图或让它单独分离某个UI的按钮上的某个图案时,会存在拆多拆少或者分不干净的问题,但换个思路,让它基于参考重新生成拆分后的整图时,能够很好的完成拆分。 ## 3.2-反思 骨骼绑定预期:之前对Unity的MCP覆盖范围预期过高,认为可以直接使用AI完成骨骼绑定等高精度任务或者至少简单绑定几根骨骼实现一个简单的呼吸待机动画应该很简单,但实际是UnityMCP并没有覆盖,同时其他工具对骨骼的MCP覆盖也较少或精度不高,后续会抽空再尝试blender等开源工具,看是否能完成高精度的骨骼绑定和动画制作。 # 四、明日计划 测试人物动画方案的实现效果,检验方案的可行性,为后续人物动画批量制作做前期铺路。 继续修复测试的功能问题,包括订单UI模块、顶部状态栏、设置界面、背包界面等暴露的一些问题,确保体验流程的顺畅 # 五、当前进度和规划 时间 模块 交付物 交付标准 完成情况 本周任务完成进度(%) D1 测试订单棋盘配置,修复实测问题 补充底部信息提示栏UI 优化其他模块的动效表现 实测问题清单与修复进度 底部信息提示栏功能补充 动效优化记录 订单棋盘核心问题已记录并推进修复 底部提示栏可正常使用 关键动效表现得到优化 已完成两版测试问题记录和修复 已完成选中功能的补全和素材补充 已优化合成动效、选中动效 20% D2 探索人物骨骼动画的实现方案 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构 人物骨骼动画方案说明 流程测试问题清单 数值模型与金币产耗调研总结 形成可用的人物骨骼动画方案 流程问题已记录并分级 数值模型有阶段性结论 完成基础探索人物骨骼动画的实现方案探索 同步旧人物素材更新 修复已测试出的部分功能问题 已通过AI对当前项目的数值模型进行梳理和总结 20% D3 测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期 实现人物骨骼动画 总结当前数值调研模型和项目实用模型 闭环测试记录 人物骨骼动画实现版本 数值模型总结 核心链路可形成闭环 人物骨骼动画已接入可用 形成可用于项目的数值模型结论 规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟