--- tags: [产品研究, 花园世界, 产品结构, 机制设计] created: 2026-06-02 --- # 花园世界 — 四层产品结构 > 返回 [[花园世界研究总览]] ## 结构总览 ``` 第一层:低压经营入口(种花、收花、订单、布置、收集) ↓ 自然衔接 第二层:横向收集和展示(花灵、限定花、装饰、称号) ↓ 公会解锁 第三层:公会异步任务型GVG(每周竞赛,有限次数) ↓ 驱动 第四层:极致消耗引擎(日常订单+活动+竞赛限时任务) ``` ## 第一层:低压经营入口 - 种花、收花、订单、布置、收集 - 前期完成习惯养成,让经营变成日常条件反射 - **不进公会也能形成完整循环** - 碎片化时间切割:种植成熟压缩至极短,操作变成条件反射 - 密集奖励:弹窗、经验跳动、物品掉落不断发送即时反馈 - 零摩擦回归:几个月不玩状态完美保留 ## 第二层:横向收集和展示 - 花灵、限定花、装饰、称号 - 让付费更接近**审美消费、收藏消费** - 不是传统个人战力提升 ## 第三层:公会异步任务型GVG - "低协同、弱对抗、高覆盖、强分层、低焦虑" - 异步任务制,每人有限次数,每周竞赛 - 把个人经营转译为组织贡献 - 详见:[[花园世界-非战斗GVG]] ## 第四层:极致消耗引擎 - 日常订单 + 活动任务 + 公会竞赛限时任务 - 接近无限的订单持续消耗库存 - 竞赛驱动图鉴扩展和当期付费 - 详见:[[花园世界-极致消耗模型]] ## 设计红线 1. 经营养成必须独立成立——不进公会也有完整体验 2. 限定花不垄断高价值任务——不买当期新花也能做有意义贡献 3. 错过无严重惩罚——不论什么时候继续都能正常体验 4. 被公会踢的安全网默认做 相关:[[花园世界-社交拉氪模型]]、[[花园世界-商业化分析]]