# GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc # **一、工作内容概述** # **二、《灵画师》体验及开箱like调研对比分析** ## 《灵画师》抖小及微小同步体验(首日) - **抖小与微小不互通,但统一版本内容及运营管理, 渠道差异化只存在于外层(素材/分享/社区/支付SDK)** ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_Tc5vbM52uozH.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_R24abAyGDoEv.png) - 首日体验及调研判断灵画师长线运营的关键因子:**成熟玩法模型 × 精细化体验调优 × 波克城市发行能力 × 波克城市长线运营能力** - **行为次数→随机奖励→数值膨胀→爽感闭环的节奏设计** - **大地图实时探索战斗** - 在攻击敌人同时可能会有其他玩家也在打同一个敌人,把固定的闯关模式调整成同屏大世界自由探索的感觉,与开箱子这一具体形式形成差异化,且贴合当时大地图自由探索及肉鸽玩法热点 - **轻社交(公会/GVG)内容** - 公会(仙盟)的核心功能:**额外资源获取 **+** 轻度互助** - 洞府的"社交":**异步偷菜** > [嵌入电子表格: Z65nsrWj3hxlqBtHJBjc...] 灵画师的仙盟在寻道大千基础上做了**轻量化设计**,定位是**轻度社交与日常补给**,玩法简化,以**捐献、任务、兑换基础福利**为主,对抗性温和,策略性低,**不占战力主导**,属于轻社交 > [嵌入电子表格: Z65nsrWj3hxlqBtHJBjc...] - **波克城市发行能力** - **立项阶段** - 从市场热点及用户痛点入手:买量测试+媒体信息 - 国风 - 治愈解压 - 反馈及时感强的爽点 - 多人同频的需求 - 融入休闲玩法:种田、偷菜、钓鱼等 ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_DdQabpEAroge.png) - **项目验证阶段** - 在素材风格验证上,波克城市采用反差、既视感、交互创新等方法制作素材,并**通过小规模买量测试,重点监测CTR、CVR及起量速度** - **正式推广阶段** - 买量素材很“野”,除了明星、达人合作视频,信息流买量基本上是什么火就快速抄,另外游戏内配合买量素材也植入了相关小游戏玩法,防止平台审核认定"货不对版" ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_N6fhbQpAXoDt.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_WJZCbVIZ1ojl.png) - **波克城市长线运营能力** - **开箱Like的成熟结构:概率阶梯 → 流派锁死 → 排行焦虑** > [嵌入电子表格: Z65nsrWj3hxlqBtHJBjc...] - **数值卡点 x 商业化转化节奏,每遇到一个数值卡点均对应养成系统解锁/付费礼包推送** ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_Xd0TbT53aol1.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_F5aebFDlMozD.png) - **限时活动冲榜(养成体系APA冲榜):紧迫感×排他性×可视化排名×增量消耗** ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_FeHJbhwNmoth.png) - **中小额付费为主(月卡/基金/战令)→ 把"付费用户基数"做大,不靠少数鲸鱼硬撑** - 核心付费集中在月卡、基金、战令、小额礼包……以30–198元档为核心……主打低门槛、高收益、长期保值……商业化更"普惠",对平民友好,**更适配抖音小游戏的支付生态** ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_Mk6mb2FOoodP.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_AwwQb3kpXoiX.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_EMVebaVOloOW.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_F9ksbp8Q5od2.png) - **IP合作:有效解决中后期获客及付费问题** - **素材消耗=合作成本×20倍,买量成本↓25%** - **营收=合作成本×4倍** - **IP选择原则:** - **与游戏题材贴合,能被用户接受** - **与核心用户不重叠,能拓圈** - **IP形象具备鲜明的特征** 这样才能被人记住,这样才好去做素材,才好拿曝光降低成本 > :writing_hand: **正常时期**:月卡托底 + 包子经济 + 数值卡点 + 限时冲榜 **衰减信号**:参与度↓ → 开联名活动 → 新外观/新灵宠/新剧情 → 回流脉冲 → 重新激活付费 ## 开箱的开箱Like产品代际梳理 > [嵌入电子表格: Z65nsrWj3hxlqBtHJBjc...] > :thinking_face: **波克能在开箱Like头部已定的情况下做成两款畅销TOP,靠的不是"开箱Like的创新",而是:** - 用休闲中度的系统改进已被验证的硬核框架 - 分一杯羹策略,立项阶段认真研究,做最佳改良版——省掉定义者的试错成本和市场教育成本 # **一、工作内容概述** # **二、《灵画师》体验及开箱like调研对比分析** ## 《灵画师》抖小及微小同步体验(首日) - **抖小与微小不互通,但统一版本内容及运营管理, 渠道差异化只存在于外层(素材/分享/社区/支付SDK)** ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_Tc5vbM52uozH.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_R24abAyGDoEv.png) - 首日体验及调研判断灵画师长线运营的关键因子:**成熟玩法模型 × 精细化体验调优 × 波克城市发行能力 × 波克城市长线运营能力** - **行为次数→随机奖励→数值膨胀→爽感闭环的节奏设计** - **大地图实时探索战斗** - 在攻击敌人同时可能会有其他玩家也在打同一个敌人,把固定的闯关模式调整成同屏大世界自由探索的感觉,与开箱子这一具体形式形成差异化,且贴合当时大地图自由探索及肉鸽玩法热点 - **轻社交(公会/GVG)内容** - 公会(仙盟)的核心功能:**额外资源获取 **+** 轻度互助** - 洞府的"社交":**异步偷菜** > [嵌入电子表格: Z65nsrWj3hxlqBtHJBjc...] 灵画师的仙盟在寻道大千基础上做了**轻量化设计**,定位是**轻度社交与日常补给**,玩法简化,以**捐献、任务、兑换基础福利**为主,对抗性温和,策略性低,**不占战力主导**,属于轻社交 > [嵌入电子表格: Z65nsrWj3hxlqBtHJBjc...] - **波克城市发行能力** - **立项阶段** - 从市场热点及用户痛点入手:买量测试+媒体信息 - 国风 - 治愈解压 - 反馈及时感强的爽点 - 多人同频的需求 - 融入休闲玩法:种田、偷菜、钓鱼等 ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_DdQabpEAroge.png) - **项目验证阶段** - 在素材风格验证上,波克城市采用反差、既视感、交互创新等方法制作素材,并**通过小规模买量测试,重点监测CTR、CVR及起量速度** - **正式推广阶段** - 买量素材很“野”,除了明星、达人合作视频,信息流买量基本上是什么火就快速抄,另外游戏内配合买量素材也植入了相关小游戏玩法,防止平台审核认定"货不对版" ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_N6fhbQpAXoDt.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_WJZCbVIZ1ojl.png) - **波克城市长线运营能力** - **开箱Like的成熟结构:概率阶梯 → 流派锁死 → 排行焦虑** > [嵌入电子表格: Z65nsrWj3hxlqBtHJBjc...] - **数值卡点 x 商业化转化节奏,每遇到一个数值卡点均对应养成系统解锁/付费礼包推送** ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_Xd0TbT53aol1.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_F5aebFDlMozD.png) - **限时活动冲榜(养成体系APA冲榜):紧迫感×排他性×可视化排名×增量消耗** ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_FeHJbhwNmoth.png) - **中小额付费为主(月卡/基金/战令)→ 把"付费用户基数"做大,不靠少数鲸鱼硬撑** - 核心付费集中在月卡、基金、战令、小额礼包……以30–198元档为核心……主打低门槛、高收益、长期保值……商业化更"普惠",对平民友好,**更适配抖音小游戏的支付生态** ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_Mk6mb2FOoodP.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_AwwQb3kpXoiX.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_EMVebaVOloOW.png) ![图片](../feishu-images/GwYUdTD8yoVVSGxpuRkcr2Ffnyc_F9ksbp8Q5od2.png) - **IP合作:有效解决中后期获客及付费问题** - **素材消耗=合作成本×20倍,买量成本↓25%** - **营收=合作成本×4倍** - **IP选择原则:** - **与游戏题材贴合,能被用户接受** - **与核心用户不重叠,能拓圈** - **IP形象具备鲜明的特征** 这样才能被人记住,这样才好去做素材,才好拿曝光降低成本 > :writing_hand: **正常时期**:月卡托底 + 包子经济 + 数值卡点 + 限时冲榜 **衰减信号**:参与度↓ → 开联名活动 → 新外观/新灵宠/新剧情 → 回流脉冲 → 重新激活付费 ## 开箱的开箱Like产品代际梳理 > [嵌入电子表格: Z65nsrWj3hxlqBtHJBjc...] > :thinking_face: **波克能在开箱Like头部已定的情况下做成两款畅销TOP,靠的不是"开箱Like的创新",而是:** - 用休闲中度的系统改进已被验证的硬核框架 - 分一杯羹策略,立项阶段认真研究,做最佳改良版——省掉定义者的试错成本和市场教育成本