# TqiTwBgcmimpc6kDB7Fcf9jkngb Source: https://my.feishu.cn/wiki/TqiTwBgcmimpc6kDB7Fcf9jkngb #### **今日内容概述:** ##### 1.梳理 AI 生成 Spine 动作的输入规范 ##### 2.尝试建立 Spine JSON 评审与修复流程 ##### 3.明确当前阻塞与下一步验证方向 ## 一、AI 生成 Spine 动作的输入规范梳理 **核心问题** #### AI 生成 Spine 动作不稳定,不只是提示词问题 当前判断是,AI 产出 Spine 动作的准确度,很大程度取决于输入 Spine 工程是否具备清晰的动作语义。 如果骨骼命名、层级、旋转轴、slot、attachment 等基础信息不规范,AI 即使拿到 JSON,也很难稳定判断部位和运动关系。 #### Spine JSON 需要被当作“可被 AI 理解的动作结构”来处理 后续不能只把 Spine JSON 当作软件内部数据,而要把它视为 AI 动作生成前的输入工程。 命名、层级、轴点、初始姿势,本质上是在提前告诉 AI:角色身体如何连接、部件如何运动、动作应从什么状态开始。 **调研重点** 今日重点围绕以下输入维度进行梳理: - 骨骼命名是否语义化 - 英文命名是否优先于中文拼音命名 - 骨骼层级是否符合运动逻辑 - 旋转轴是否放在真实关节位置 - setup pose 是否适合作为动作基础 - slot、attachment、bone 命名是否一致 - 左右命名是否采用角色自身视角 ## 二、Spine 制作约定整理 ### 1. 骨骼命名规范 骨骼命名的核心目标,是让 AI 能从名称直接判断该骨骼控制的身体部位或功能点。 #### (1)推荐命名方式 建议使用语义清晰、稳定一致的英文命名,例如: - root - hip - torso - chest - neck - head - left-shoulder - left-upper-arm - left-lower-arm - left-hand - right-shoulder - right-upper-arm - right-lower-arm - right-hand - weapon - weapon-tip **结论** 不要使用 bone1、bone2、arm_a 这类无法表达实际部位的名称。 骨骼命名应优先使用英文语义命名,而不是中文拼音命名。英文词更接近大模型训练语料中的身体结构与动作语义,模型更容易从 left-upper-arm、right-hand、weapon-tip 中推理出部位、方向和功能;zuoshou、youbi、wuqi 这类拼音命名对模型来说语义弱、歧义更高。 #### (2)左右命名规范 左右命名建议始终按照角色自身视角,而不是屏幕视角。 例如 left-hand 表示角色自己的左手,right-hand 表示角色自己的右手。 **阶段性判断** 如果左右命名随屏幕方向变化,角色转向、镜像或攻击时容易出现语义混乱。 因此左右命名应作为 Spine 输入规范中的基础约束固定下来。 ### 2. 骨骼层级结构 推荐的人形骨骼结构应围绕 root → hip → torso/chest → head/arms/legs 展开,保证运动传导关系符合人体直觉。 #### (1)基础人形结构 推荐层级为: #### (2)附加结构挂载方式 武器建议挂在手部骨骼下: 头发、披风、尾巴等结构按身体来源挂载:hair 挂头部,cape 挂胸腔,tail 挂髋部。 **判断** 骨骼层级不是单纯的整理习惯,而是会直接影响 AI 对动作传导关系的理解。 如果武器、头发、披风、尾巴挂载位置不合理,后续动作生成很容易出现部件跟随错误。 ### 3. 旋转轴与 setup pose **整体链路** 旋转轴决定部件如何运动,setup pose 决定所有动作的初始基础。 这两个环节不稳定,后续动作即使生成成功,也容易出现明显视觉错误。 **核心价值** #### (1)旋转轴必须放在真实关节位置 **结果** - left-upper-arm 的旋转轴应放在左肩关节 - left-lower-arm 的旋转轴应放在左肘关节 - left-hand 的旋转轴应放在左手腕 **结论** 不要把骨骼原点放在图片中心,否则手臂、武器等部件容易围绕图片中心甩动,而不是围绕真实关节运动。 #### (2)setup pose 需要稳定、自然、可复用 推荐 setup pose:自然站立、身体竖直、双脚着地、双臂自然下垂或轻微弯曲、头部正向、武器在默认持握位置。 不推荐使用攻击中、大幅倾斜、手臂交叉、腿部大幅张开、武器已挥出的姿态。 **判断** stand、attack、move 等动作都会以 setup pose 为基础。 初始姿势越稳定自然,AI 后续生成动作时越容易保持结构和运动逻辑一致。 ### 4. slot 与 attachment 命名 slot、bone、attachment 如果命名不一致,AI 很难判断图片资源实际挂在哪个身体部位上。 推荐保持以下一致关系: - slot: right-upper-arm - bone: right-upper-arm - attachment: right-upper-arm 武器相关结构可采用:slot: weapon、bone: right-hand、attachment: sword。 **判断** slot、attachment 与 bone 的命名一致性,应纳入 Spine JSON 输入检查清单,以降低 AI 识别资源挂载关系时的歧义。 ## 三、提高 AI 生成 Spine 质量的相关尝试 ### 1. 尝试让 AI 评审当前 Spine JSON **核心路线** 在正式生成动作前,先把 Spine 动作 JSON 输入给 Claude Code,让 AI 评审当前文件是否符合动作生成要求。 **特点** 重点检查 bone、slot、attachment、IK 命名是否清晰,以及整体结构是否会影响动作生成稳定性。 **判断** 该方向可以作为输入质量控制的一部分。 通过提前评审,有机会在动作生成前发现明显不规范结构,减少后续动作 JSON 输出不稳定的问题。 ### 2. 尝试半自动修复不规范骨骼命名 **主要定位** 针对部分 Spine 工程中骨骼命名不规范的问题,尝试通过映射表进行半自动修复。 **优势来源** 流程设想是:AI 生成“不规范骨骼名 → 规范骨骼名”映射表,人工审核并修正后,再用脚本输出新文件。 **局限** 实测下来,这条路线流程偏繁琐。 AI 生成的映射仍可能改错,人工审核和修正成本较高;当前阶段不如直接手动修改高效。 ### 3. 尝试回到 Spine 软件中做实际修改测试 目前遇到 Spine 软件导入整图问题,尚未完成稳定导入和后续动作测试链路。 #### (1)当前阻塞 **角色说明** 导入整图问题会影响从资源导入、骨骼调整到动作测试的完整链路,需要优先排查。 ## 四、阶段性结论 ### 1. AI 产出 Spine 动作质量的关键前置,是输入结构标准化 **结论** 提高 AI 生成 Spine 动作准确度,不能只依赖 prompt。 需要先让 Spine JSON 本身具备清晰、稳定、可被 AI 识别的动作语义。 ### 2. 半自动修复流程暂不适合作为主路径 **结论** 映射表加脚本修复理论上可行,但当前人工审核成本偏高,AI 改名仍有出错风险。 在样本量和规范尚未稳定前,优先采用手动修正更稳妥。 ### 3. AI 预评审值得继续推进,但需要扩展检查维度 **判断** 现阶段 AI 评审可用于辅助发现明显问题,但还不能作为稳定的自动化质量门槛。 后续需增加骨骼原点、父子层级、slot 与 attachment 对齐、左右命名一致性、武器挂点等检查维度。 ## 五、下一步工作思考 **后续推进方向**