# ABLhdryoMoir1lxz0dHczAwpnRe Source: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/ABLhdryoMoir1lxz0dHczAwpnRe # 一、工作内容概述 1. 小游戏产品及市场调研 auto. 小游戏体验 # 二、小游戏市场调研 ## 抖音更适合当前阶段 - 算法对新产品开放,不需要大预算就能获得初始曝光 - 首日 ROI 60-70%,几天就知道产品行不行 - 内容获客(发行人计划/达人直播)成本极低,官方标准测试预算 3-5 万/包 - 社交基建其实也有(排行榜+14.5%新增、好友房、一键组队千万级 UV) - 塔防品类消耗占比翻倍至 25%+,平台官方看好 ## 社交在小游戏市场的价值已有量化数据 微信官方(2026-05):社交驱动注册 87%、活跃留存 88%(大盘 66%)、收入贡献 80% 抖音官方:排行榜上线后活跃时长 +8%、留存 +3%、新增 +14.5% 狙击外星人案例:好友房改造后 10 万→250 万 DAU ![图片](../feishu-images/ABLhdryoMoir1lxz0dHczAwpnRe_TxB2b5NBBoIncMxeqNCcP7v9nCc.png) 社交当前是留存杠杆,但尚未成为付费杠杆 ### 浅社交 ≠ 有效社交 学术研究(21.9 万休闲玩家数据)证明:简单社交功能(排行榜+分享按钮)下,社交用户和付费用户几乎不重叠。必须做到互助、竞技、协作、复仇深度,社交才能驱动付费 - "复仇动机"是异步社交的核心留存引擎(被超越→想打回去→次日回访) - "差一张"是最强付费钩子 ### 社交商业化的深层结构 - 社交结构本身就是商业化架构(公会战有时间窗口→"此刻不花就错过";排名是相对的→别人花钱你就必须花) - 免费用户是付费用户的基础设施(没人可碾压→大 R 失去动力→也流失) - 社交商业化是递归的(A 花钱→B 感到压力→B 花钱→A 需要花更多→军备竞赛) - 生态治理 = 控制递归循环不失控 = 商业化可持续性 - 双平台需要完全不同的社交架构(微信=熟人关系链,抖音=内容+陌生人互动) 三大类社交结合 玩法 代表作 增益数据 空间 激励分享点位 主动分享点位、任务分享点位、激励分享点位 救救我鸭、猪了个猪等 带动分享来源DAU1-6% 适配大部分游戏 异步社交玩法 积分赛PK类、好友互助玩法类、好友偷菜养成类 开局托儿所、病毒大逃杀等 带动分享来源DAU6-11% 适配长留游戏 实时PVP玩法 联机对战PK、联机合作闯关 狙击外星人、躺平发育等 带动分享来源DAU11%+ 适配社交游戏 能力 激励分享点位 异步社交玩法 实时PVP社交玩法 分享图 ✅ ✅ ✅ 排行榜 ✅ ✅ ✅ 录制与分享 ✅ ✅ 组队邀请卡 ✅ 一键组队一起玩 ✅ 官方群/工会群/游戏群标签 ✅ ✅ ## IAA 阶段验证社交能力的方法 ### 设计两类广告位对比观看率 - 社交动机广告位:看广告获得攻击次数/护盾/好友助力/排行榜刷新机会 - 个人动机广告位:看广告获得复活/加速/金币翻倍 - 如果社交广告观看率显著高于个人广告 → 预判 IAP 阶段社交付费有空间 ### 监测生态治理指标 - 被攻击/被超越用户的流失率 vs 报复回访率 - 攻击型用户留存 vs 防守型 vs 单机型用户留存 - 新用户首次社交行为时间点(太早被卷入=劝退,太晚=社交没启动) - 活跃攻击者占比(太多=环境恶劣,太少=没活力) ### 量化社交对留存的贡献 - 有社交行为的用户 vs 无社交行为的用户,D1/D7/D30 留存差 - 如果差距 ≥15%,证明社交设计是留存引擎 ### 社交裂变验证 - 追踪社交驱动的自然新增占总新增比例 - K 因子合理预期 0.5-1.0 - 若社交新增占比达 15-30%,说明社交设计在降低获客成本 ## 抖音官方文档的关键数据 塔防品类 ROI 参考:ROI1 = 0.6-0.8,次留 10-15%,时长 40-60 min,15 日倍率 1.5-2 倍 微恐+塔防看播转化率:12-20%(大盘仅 6%) eCPM 均值:100+(休闲 APP 的 2-3 倍) 分成政策:投广场景开发者获 90% 现金 + 5% 广告金 + 5% 任务金 测试门槛:至少 7 天,日预算 3-5k,单包测试预算 3-5 万 放量标准:中长线产品 7 天 ROI 倍率 1.8-2 倍 爆款公式(官方总结):经典玩法 + 微创新 + 热门题材 - 佛系消消消 = 扫雷 + 格子推理 + 草地牛梗 → 2026 开年第一爆款,23岁以下年轻人超六成 - 救救我鸭 = 打螺丝 + 鸽子题材 + 大丰收 + 摇晃模式 - 赵云与阿斗 = 文字合成 + 塔防 + 三国 → 当周 DAU 数十万 - 规律:不是发明新玩法,是把已验证元素重新组合 + 结合当前热点 ## 抖音首发平台能力接入执行要点 1. 平台必接能力(不接影响分成和上线) - 侧边栏复访(老用户渗透率及格线 40%+,塔防品类优秀值 59%) - 加桌 - Feed 直玩获客版(单游单日最高获客百万级,拉新率 5-10%) - Feed 直玩复访版(拉活率 10-20%、次留 +2-4%) - 排行榜 - 分享图 + 录屏分享 - 搜索关键词(至少 8 个过审) ![图片](../feishu-images/ABLhdryoMoir1lxz0dHczAwpnRe_QTEKbNOuvoPpxZx7QQncKR2ZnBb.png) ## 游戏发行人计划是核心获客方式 - 三条路并行:发行人计划(内容获客)+ 社交裂变 + 巨量投放 - 游戏发行人计划 CPA 最低 0.03 元,让达人成为"内容军师" - 关键操作:不限制达人创作 → 观察谁的内容转化最好 → 把爆点回流到产品里做放大 - 冷启期重视创作指导(给达人素材包、无广获取方式、活动透传) ## 投放测试门槛(官方标准) - 人力:至少 1-2 个投手全天盯盘 - 测试天数:≥7 天 - 日预算:3-5k - 单包测试预算:3-5 万 - 账户储备:3-5 个 - 在投广告总数:50+ - 关注指标:ROI1-7 及增长倍率、留存率 - 放量标准:中长线 7 天倍率 1.8-2 倍 ## 版号时间窗口风险 2023 年草案已将 IAA 纳入版号监管但至今未落地。当前是"可能随时收紧"的窗口期。需储备相关资产,软著及版号申请为重点工作 今日与法务沟通,当前法务部门在AI应用上遇到较多困难,后续协助协调资源对法务部门进行AI赋能,提高相关资质申请效率及通过率 数据 ≠ 信息 ≠ 认知 ≠ 正确判断 今天做了大量信息整理和分析讨论,后半段出现"思考停滞"。原因不是信息不够,是没有一个方向能给出确定性,而我在找确定性,但确定性不会出现。三轮调研、多轮讨论,没有任何一条能保证"做这个一定对"。验证了冒烟测试的重要性,第一个产品的价值不在于它成功,而在于做完之后可能会比现在清楚 10 倍下一个应该做什么。