--- tags: [产品研究, 花园世界, 消耗模型, 数值设计] created: 2026-06-02 --- # 花园世界 — 极致消耗模型 > 返回 [[花园世界研究总览]] ## 核心设计 玩家长期处于**"有花但不够用"**的状态。日常订单/任务接近无上限。 ## 消耗结构 | 消耗出口 | 消耗对象 | 压力人群 | 付费驱动 | |----------|----------|----------|----------| | 日常订单 | 花材库存 | 所有活跃玩家 | 时间加速+花材补充 | | 公会竞赛-中低难度 | 花材库存(限时) | 平民/微氪 | 加速+库存补充 | | 公会竞赛-高分任务 | 当期付费花 | 中高R | 周花礼包/限定花 | | 活动/限定任务 | 特定花材+元宝 | 追求限定内容 | 活动礼包+加速 | | 花灵/图鉴培育 | 培育材料+时间 | 收集型玩家 | 培育加速+材料 | ## 关键设计:非累计式任务 主线和活动任务中存在大量**非累计式任务**: - 历史积累不能减免当次消耗 - 反复消耗同类资源 - 库存管理成为核心能力——"有花"不等于"够用" - 前期训练玩家从"完成任务"转向"管理资源" ## 与Gossip Harbor对比 | 维度 | Gossip Harbor | 花园世界 | |------|---------------|----------| | 消耗瓶颈 | 时间/能量 | 库存品类 | | 付费心理 | 即时冲动型 | **规划焦虑型** | | 社交消耗层 | 无 | 公会竞赛+组团订单 | | 无底洞形态 | 单层(个人速度) | **双层(日常库存+图鉴扩展)** | ## 玩家生命周期 怀疑系统存在根据玩家库存动态推送订单的机制(C类推演,待验证)。 相关:[[花园世界-四层产品结构]]、[[花园世界-商业化分析]]