feat: 钉钉群聊飞书文档收集与知识图谱系统初始提交

- 通过悟空(dws CLI)拉取dc战略问题研究院+创新组两个群的消息(377条)
- 提取190个飞书链接、18个文件附件
- 下载HTML/MD/XLSX等报告文件到output/downloaded-files/
- 构建知识图谱(JSON+HTML可视化)
- 生成Obsidian知识库(28个页面,7大主题)
- 生成花园世界全量汇总报告
- 所有脚本路径改为相对路径,便于迁移
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Evilom
2026-06-02 20:24:25 +08:00
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# 钉钉群飞书链接综合分析报告(完整版)
> 生成时间:2026-05-26 | 共分析 33 条记录,提取 27 篇文档正文
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## 一、团队全景
这是一个**跨公司的游戏行业研究团队**,通过钉钉群每日分享飞书日报。
### 核心成员
| 成员 | 租户 | 身份 | 核心方向 | 文档可读性 |
|------|------|------|---------|-----------|
| **汪季** | my.feishu.cn | AI游戏开发探索者 | IAA手游从0到1、AI编程助手 | ✅ 全文(6篇) |
| **陈楚真** | dianchukeji(厦门点触科技) | 游戏策划/生态分析师 | SLG游戏设计、私服生态、公会系统 | ✅ 全文(5篇) |
| **夏莲** | fcnlycv6dd0w(用户239707 | 深圳研究部 | 学术研究:平台治理、综合投入变量 | ✅ 全文(5篇) |
| **莫润麟** | fcnlycv6dd0w(用户239707 | 深圳研究部 | 峰值策略数值模拟、博弈论 | ✅ 全文(5篇) |
| **胡辉俊** | fcnlycv6dd0w(用户239707 | 深圳研究部 | AI美术工作流、像素资产生产 | ✅ 全文(4篇) |
| **张家振** | ocnmca6f1o0p(用户306954 | 游戏策划/AI美术 | AI+Spine动画、塔防游戏设计 | ✅ 全文(5篇) |
| **黄静雯** | dianchukeji(厦门点触科技) | 创新组 | game-analyst-agent、产品策略 | ✅ 全文(3篇) |
| **李志健** | - | - | 分享聊天记录 | ❌ 无内容 |
> 深圳研究部(夏莲、莫润麟、胡辉俊)曾共同参与《三国:谋定天下》专题研讨会
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## 二、各成员工作内容深度分析
### 2.1 汪季 — AI 驱动游戏开发全流程
**核心项目:《元素合成守卫》**(竖屏塔防合成 IAA 手游)
技术栈:Godot 4.6 + GDScript | 目标:iOS/Android | 画面:高饱和新国风幻想
#### 日报时间线
| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.19 | 游戏行业 AI 编程助手调研(MagicAI/Astrocade/Genie3+ 复盘会思考 |
| 5.20 | IAA方案对抗收敛:Claude Code + Codex V1→V5推演链,选定元素合成守卫 |
| 5.21 | Block Blast虚拟玩家系统 + 游戏设计突破:首发方向/视觉/地图 |
| 5.22 | 系统设计20/20完成 + 架构决策(ADR)+ 测试基础 |
| 5.23 | 8大工程基座体系 + Spine工具链调研(结论:暂无可用AI Spine工具) |
| 5.25 | Steam像素游戏美术生产分析 + 序列帧vs Spine混合方案 |
#### 核心知识产出
**1. AI对抗式方案收敛法**
```
Claude Code 提出方向 → Codex 攻击漏洞 → 修正收紧 → 循环
```
**2. AI游戏8大工程基座**
决策 → 任务 → 验证 → 数据 → 实验 → 内容 → 回归 → 运营
**3. 多窗口并行协作法**
主窗口压缩上下文 → 子窗口分组继承 → 按策划内容分工 → 汇总
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### 2.2 陈楚真 — SLG 游戏生态深度分析
#### 日报时间线
| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.20 | 《三国:谋定天下》私服泛滥观察:运营节奏偏差 + 源码泄露 + 黑产专业化 |
| 5.21 | 《我的花园世界》前三天留存设计:节奏驯化 + 零摩擦回归 + 永动机制 |
| 5.25 | 《我的花园世界》公会系统:降本增效系统 + KPI驱动的微缩社会 + 研究目的校准 |
#### 核心分析框架
**三谋私服爆发模型:**
- 根本诱因:开发库深度泄露 + 黑产专业化运作
- 时间触发:二周年延期 → 长草期真空 → 私服作为替补消费
- 玩家心理三阶段:数值压力释放 → 虚假繁荣 → 资产安全焦虑
**《我的花园世界》留存设计:**
- 节奏驯化:碎片化时间切割 + 密集奖励派发 → 条件反射式习惯
- 永动机制:无任务终结 + 水滴经济循环
**公会系统洞察:**
- 公会不是社交容器,是商业化后期的流量过滤与资源回收池子
- KPI驱动的"微缩社会":压力驱使下的群体永动
---
### 2.3 夏莲 — 学术研究:平台治理与综合投入
#### 日报时间线
| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.20 | Claude Code长文档读取测试(64页开题报告)+ 论文推进方案制定 |
| 5.21 | 研究设计验证:综合投入构造 + 文献支撑 + 游戏案例外部样本初筛 |
| 5.22 | 规则变量与综合投入构造流程 + 博弈论-公平性机制 |
| 5.23 | 会议记录 + 基尼系数G + 竞赛奖励结构 |
| 5.25 | 开题报告反馈调整汇总(6个问题)+ 财务AI需求讨论 |
#### 核心学术框架
**综合投入公式:**
```
x_it = α·K_it + (1-α)·L_it
```
- K:货币投入
- L:有效行为投入
- 七大机制属于 X 侧(解释变量),不参与公式计算
**AI应用核心观点(会议提炼):**
> "AI应用的核心不是技术先进性,而是业务有效性。"
> "真正有价值的AI工作流,应当能进入项目生产链条,解决实际问题。"
---
### 2.4 莫润麟 — 峰值策略数值模拟与博弈论
#### 日报时间线
| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.20 | 峰值策略数值模拟:Real Options + Discovery-Driven Growth + Monte Carlo |
| 5.21 | 竞赛活动主案例评估(烽火逐盟 vs 钲鼓连烽)+ 数值模拟初跑 |
| 5.22 | 开题答辩问题梳理 + 飞书云文档接入Obsidian知识库 |
| 5.23 | 会议内容(企业本质=创造优势)+ PPT汇报思路 + 私有性机制映射 |
#### 核心理论框架
**峰值策略三大理论支撑:**
1. Real OptionsLenos Trigeorgis, 1996):先小规模探索,根据反馈决定是否加码
2. Discovery-Driven GrowthMcGrath & MacMillan, 2009):先设定假设,最小成本验证
3. Monte Carlo & Dynamic Simulation:变量显式化、参数化、系统测试
**竞争优势论(会议核心):**
> "企业的本质是创造优势,不只是满足需求。"
> "优势的来源不在于规模,而在于在关键环节比对手做得更好的能力。"
---
### 2.5 胡辉俊 — AI 美术工作流与像素资产生产
#### 日报时间线
| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.22 | Block AI用户行为模拟平台研究 + AI创意生成工具进度 |
| 5.23 | 研究目标梳理:带来可量化的竞争优势 + AI美术工作流测试 |
| 5.25 | AI像素美术工作流深入 + Fake Pixel问题调研 |
#### 核心发现
**Block AI的前置预判价值:**
```
传统:版本 → 真实A/B测试 → 看数据 → 迭代
Block AI:版本 → AI模拟用户行为 → 先筛掉明显问题 → 再进A/B
```
**AI像素美术的核心陷阱 — Fake Pixel:**
- AI生成的"像素风"≠ 可用的像素资产
- 关键判断:放大后是否保持规整像素网格、无模糊边/抗锯齿
- 完整工作流:生成 → 标准化 → 切帧 → 对齐 → 质检 → 工程接入
**竞争优势的务实标准:**
> "比同行成本更低、速度更快,或者成功率更高。"
---
### 2.6 张家振 — AI+Spine动画与塔防游戏设计
#### 日报时间线
| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.20 | Claude Code Game Studios49个AI智能体 + 72个技能命令的虚拟工作室 |
| 5.21 | 塔防游戏策划案:浮桥造路 + 炮塔分类 + 怪物AI决策 |
| 5.22 | 边界锁定与系统工程拆解:24个系统,已完成6个核心地基系统 |
| 5.25 | Spine接入方案:T-pose生成 + 6部位切分(VLM+SAM2 |
#### 核心发现
**Claude Code Game Studios49智能体架构):**
- 总监层:创意总监/技术总监/制作人
- 部门负责人:游戏设计师/主程序/艺术总监/音频总监等
- 执行专家:覆盖程序/设计/美术音频/叙事/运营质保
- 引擎专家:Godot 4/Unity/Unreal Engine 5
**AI辅助游戏设计心得:**
> "Claude Code像一个思维催化器,用结构化问题拆解模糊想法;像拼图助手,快速试遍所有组合;像逻辑校验器,检查漏洞和矛盾。"
**Spine+AI工作流探索:**
- T-pose角色图生成 → VLM定位部位 → SAM2精细分割 → Mask后处理
- 6部位切分:头/身体/左臂/右臂/左腿/右腿
- 调试经验:左右腿宽度差超阈值时的对称展宽问题
---
### 2.7 黄静雯 — 产品策略与game-analyst-agent
#### 日报时间线
| 日期 | 核心主题 |
|------|---------|
| 5.22 | game-analyst-agent优化:修信息采集/视觉识别bug链 + 多模型并行辩论 |
| 5.25 | 《我的花园世界》产品机制研究:报告定位反思 + 叫我万岁爷对比 |
#### 核心洞察
**研究报告的务实反思:**
> "研究报告不能替代项目管理。报告能回答'为什么值得做',但不能回答'谁负责、何时看结果、什么情况下转向'。"
**game-analyst-agent**
- 多模型并行辩论加速思考实践
- 修两条关于信息采集及模型视觉识别的bug链
---
## 三、团队协作全景图
```
┌─────────────────────────────────────────────┐
│ 钉钉群(每日日报分享) │
└────────────────────┬────────────────────────┘
┌────────────────────────────────┼────────────────────────────────┐
│ │ │
┌─────▼──────┐ ┌────────▼────────┐ ┌────────▼────────┐
│ 厦门点触科技 │ │ 深圳研究部 │ │ 用户306954 │
│ 陈楚真/黄静雯 │ │ 夏莲/莫润麟/胡辉俊 │ │ 张家振 │
└─────┬──────┘ └────────┬────────┘ └────────┬────────┘
│ │ │
SLG生态分析 学术研究+AI美术 AI+Spine+策划
私服/公会/留存 平台治理/综合投入 游戏设计/动画
game-analyst-agent 峰值策略/博弈论 Claude Code Studios
│ │ │
└────────────────────────────────┼────────────────────────────────┘
┌──────────▼──────────┐
│ 汪季(AI游戏开发) │
│ 元素合成守卫 从0到1 │
│ AI工具链/方法论沉淀 │
└─────────────────────┘
```
---
## 四、高价值知识资产清单
### A. 方法论级(可直接复用)
| # | 资产 | 来源 | 适用场景 |
|---|------|------|---------|
| 1 | AI对抗式方案收敛法(V1→V5) | 汪季 | 任何需要方案决策的场景 |
| 2 | AI游戏8大工程基座 | 汪季 | AI驱动项目基础设施规划 |
| 3 | Claude Code Game Studios49智能体) | 张家振 | 个人开发者用AI做游戏 |
| 4 | AI像素美术完整工作流(Fake Pixel) | 胡辉俊 | AI生成游戏资产 |
| 5 | 多模型并行辩论加速思考 | 黄静雯 | 利用AI进行决策 |
### B. 理论级(有深度的分析框架)
| # | 资产 | 来源 | 核心内容 |
|---|------|------|---------|
| 6 | SLG私服爆发模型 | 陈楚真 | 运营节奏×源码泄露×黑产专业化的三因素模型 |
| 7 | 《花园世界》留存设计拆解 | 陈楚真 | 节奏驯化+永动机制+公会KPI系统 |
| 8 | 综合投入变量框架 | 夏莲 | x_it = α·K + (1-α)·L 七机制解释变量体系 |
| 9 | 峰值策略数值模拟 | 莫润麟 | Real Options + Monte Carlo在游戏经营中的应用 |
| 10 | 企业竞争优势论 | 会议纪要 | "创造优势,不只是满足需求" |
### C. 实践级(可操作的技术方案)
| # | 资产 | 来源 | 核心内容 |
|---|------|------|---------|
| 11 | Spine+AI半自动工作流 | 张家振 | VLM定位+SAM2分割+Mask后处理 |
| 12 | AI游戏项目多窗口并行协作 | 汪季 | 主窗口压缩→子窗口分组→汇总 |
| 13 | 研究报告≠项目管理 | 黄静雯 | 战略研究必须推进到"谁负责/何时看结果" |
| 14 | Block AI前置预判 | 胡辉俊 | AI模拟→预筛→再进真实A/B测试 |
| 15 | 飞书→Obsidian知识库 | 莫润麟 | 文档持久化和知识管理 |
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## 五、团队核心关注的游戏产品
| 游戏 | 谁在分析 | 分析角度 |
|------|---------|---------|
| 《三国:谋定天下》 | 陈楚真/夏莲/莫润麟 | SLG设计、私服生态、竞赛机制、联盟治理 |
| 《我的花园世界》 | 陈楚真/黄静雯 | 留存设计、公会系统、产品机制 |
| 《Block Blast》 | 胡辉俊 | 虚拟玩家系统、AI行为模拟 |
| 《元素合成守卫》 | 汪季/张家振 | AI从0到1设计、灰盒MVP |
| 《塔防+建造》 | 张家振 | AI辅助策划、浮桥造路+炮塔设计 |
| 《三国:冰河时代》 | 黄静雯 | 产品体验与对比 |
---
## 六、数据统计
| 维度 | 数量 |
|------|------|
| 分析的链接总数 | 33条 |
| 成功读取正文的文档 | 27篇 |
| 需要登录无法读取 | 4篇(胡辉俊2篇、陈楚真1篇、黄静雯1文件) |
| 汪季已读(lark-cli | 6篇 |
| 读取正文合计 | 约 8万字 |
### 无法读取的文档
| 分享者 | URL | 原因 |
|--------|-----|------|
| 胡辉俊 | fcnlycv6dd0w/docx/NnBBdPLZZo... | 需要登录(无公开访问) |
| 胡辉俊 | fcnlycv6dd0w/docx/NBfLdojWgo... | 需要登录(无公开访问) |
| 陈楚真 | dianchukeji/wiki/E2HawE4f1... | 需要登录(无公开访问) |
| 黄静雯 | 文件附件 | 无法通过URL访问 |
---
## 七、总结
**这是一个深度使用 AI 工具的跨公司游戏行业研究团队**。团队成员虽然分布在不同公司/租户,但围绕游戏行业的 AI 应用形成了高度协同的研究网络。
**团队最大的独特性:** 不是在"讨论AI能做什么",而是在"用AI实际做出东西"
- 汪季在做 IAA 手游灰盒 MVP
- 张家振在做 AI+Spine 动画生产链
- 胡辉俊在做 AI 像素美术工作流
- 夏莲/莫润麟在做学术研究的 AI 辅助
- 黄静雯在做 game-analyst-agent
**关键转变:** 从5.23的会议纪要中可以看出,团队正在从"技术探索"转向"业务有效性"验证——AI的价值不在于技术先进性,而在于能否进入项目生产链条解决实际问题。
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@@ -0,0 +1,827 @@
# 飞书文档全面汇总报告
**生成时间**: 2026-06-02 11:40
**文档总数**: 113 篇
## 一、总体统计
### 按群组
| 群组 | 文档数 |
|------|--------|
| 创新组 | 67 |
| dc战略问题研究院 | 46 |
### 按作者
| 作者 | 文档数 | 所属群组 |
|------|--------|----------|
| 王雨默 | 20 | 创新组 |
| 韦译 | 18 | 创新组 |
| 刘鹏 | 12 | 创新组 |
| 卓泽 | 11 | 创新组 |
| 夏莲 | 10 | dc战略问题研究院 |
| 张家振 | 8 | dc战略问题研究院 |
| 胡辉俊 | 7 | dc战略问题研究院 |
| 莫润麟 | 7 | dc战略问题研究院 |
| 陈楚真 | 7 | dc战略问题研究院 |
| 黄静雯 | 7 | dc战略问题研究院 |
| 徐锐 | 6 | 创新组 |
## 二、创新组文档详情
共 67 篇文档
### 王雨默 (2026-06-02 03:15:57)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/FYKlwX7D5ibbmSkaVMucgKAWnOe
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.6.1-日报-王雨默​用户2965用户2965今天修改一.工作内容概述​•使用 AI 分析《佛系消消消》的资源分包加载机制,结合本地缓存、运行日志和 Addressables catalog 文件,解析出关卡分包对应的 CDN bundle 地址,批量拉取主线 33 个关卡资源包并完成解包解析,提取主线普通关卡 3296 关,连同双牛模式、方块模式,总计整理 4452 关独立关卡数据。​•优化关卡生成器逻辑,提升其产出交付合规关卡的稳定性​•参与AI游戏开发交流会​二.《佛系消消消》关卡数据提取​利用AI对手机本地的《佛系消消消》包体资源进行了逆向分析和提取,目标是获取游戏中的完整关卡数据,并理解其关卡文件组织方式和加载逻辑。​前期已经通过解包确认,主包中只内置了第一批关卡LevelPart01,后续LevelPart02-33并没有直接存在于本地包体中。后续继续通过逆向解包、日志分析、本地缓存检查和 catalog 解析的方式,最终整理出游戏远程关卡分包的真实下载链路。​1.试错过程概述​一开始尝试从几个方向直接查找关卡数据:​•逆向解包主
---
### 刘鹏 (2026-06-01 22:44:23)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/PY6mwULmXiWbhEkpO3wcYjPCnrh
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.06.01日报-刘鹏​用户2416用户2416昨天修改一、工作概述​1.数值调研启动​2.对后续任务进行重新规划​3.优化了一下UI编辑​二、主要产出​2.1-数值调研启动​1.调研以剧情阶段为节点,记录对应的订单、棋盘空间、生成器状态如何变化?​2.量化订单的需求物品和产出、剧情的金币需求和产出、棋盘空间的格子状态、当前物品链的等级解锁状态以及生成器当前的等级和产出​3.汇总分析:最后将这些数据汇总,让AI读取分析,同时会尝试去找现成的二合数值模板,结合起来参考分析,与AI商定数值框架,并进行标准数据测试、跑测等检测实现效果,并根据结果进行调整,直到数据测试达标、实际跑测体验达标。​订单表​25%剧情表​25%棋盘空间表​25%生产器表​25%2.2-对后续任务进行重新规划​重新明确两周后以项目上线为具体目标,与AI商讨调整的具体方案细节,具体化量化每天的产出目标。​1.剧情系统你想要做到哪一档:有章节推进、角色对话、阶段目标、若干关键剧情节点​2.基础功能系统需囊括:设置系统、存档系统、公告、账号登录​3.美术范围做到哪一层:具体的美术需求
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### 韦译 (2026-06-01 22:44:11)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/PuiOw5HETi9pnekp6wlctOIvn0c
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容260601日报-韦译​用户6299用户6299昨天修改1.工作内容概述​1.参与AI游戏开发问题交流会,整理笔记和收获​2.调研拆解《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计规律:今天主要拆解了前15单的一个棋盘摆放规律​3.基础功能线——修复bug:点击生成器生成物品后,图标会错位的问题​4.商业化线——学习cocos UI多分辨率适配方法,完成多分辨率的初版开发​5.调研二合类游戏的数值模型​2.进度​2.1 参与AI游戏开发问题交流会,整理笔记和收获​2.1.1 AI配表问题​▪设计具体数值和表格字段​•设计的时候,可以跟AI来讨论数值设计。​•人管数值大方向和体验,AI来输出具体的数值​▪配表部分配表部分​•核心:配表的时候,重点是确定性,AI不能出一点错误,出错问题很大​•方法​◦方法一(较为稳健):AI出具体数值,人来配置,AI来检查​◦方法二:如果要AI来配,要保证准确性为100%​▪让AI用脚本来写入,不能直接填​▪原因:脚本是规范化程序,如果配得有问题,能够直接报错原因​▪不要让AI来配置表格的原因​•自己不去配表,全让AI配,整个表就是黑盒,
---
### 王雨默 (2026-05-29 23:22:06)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/EIWNwKjnIipmStkzIr1cd1kTnPf
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.29-日报-王雨默​用户2965用户29655月29日修改一.工作内容概述​•尝试优化AI自动化关卡生成逻辑​•尝试优化自动化关卡截图分析流程​•体验《佛系消消消》,补充收集部分关卡样本,作为后续分析参考。​二.关卡生成逻辑优化​1.目前关卡生成痛点​目前关卡生成的主要问题集中在高维度关卡,尤其是10x10、12x12这类关卡。​之前的生成方式更偏向先随机生成区域,再通过反复尝试来筛选合适结果。这种方式在低维度关卡上还可以接受,但在高维度关卡上会暴露出几个问题:​•很多关卡虽然能生成出来,但并不是唯一解;​•有些关卡看起来结构正常,但玩家实际推理时可能无法稳定解出;​•通过随机微调区域边界来修复多解问题,成功率很低;​•部分备用生成路径虽然能产出关卡,但质量不可控,不适合作为正式发布内容;​•原本的难度评估比较粗,只能大致判断关卡是否可解,不能很好反映推理过程到底有多复杂。​也就是说,当前关卡生成的核心问题不是“能不能生成出来”,而是生成出来的关卡是否满足正式发布要求:​•答案是否唯一;​•是否能通过逻辑推理解出;​•难度是否符合预期;​
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### 刘鹏 (2026-05-29 21:27:07)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/G5cPwiVSUiGzkrk2ZIzcP24hn0b
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.29日报-刘鹏​用户2416用户2416昨天修改一、工作概述​1.优化拓展UI编辑器功能​2.同步优化UI风格和素材​​二、主要产出​2.1-UI编辑器优化​2.1.1-修复配置缓存失效问题​•问题:编辑器导出参数后,运行 Play Mode 或重新打开编辑器场景时,部分UI 布局没有变化​•原因:参数不匹配,在调整功能/新增UIicon等操作时,AI会为相应的功能和Icon做配置适配,这时会调整底层的配置,有时会修改名称/配置路径导致在UI编辑器界面读取时会存在功能性错位,从而使得布局没有正常加载​•方案:UIConfig.cs添加[InitializeOnEnterPlayMode]重置静态缓存;BuildInScene()开头调用UIConfig.Reload()确保读取最新配置。同时在功能制作的workflow节点添加UI编辑器功能同步节点,快速修复UI的功能性错位。​2.1.2-新增 Sprite/Icon 路径导出​•问题:编辑器只导出布局参数(位置、大小),更换 Image 组件的 sprite 后不会写入配置​•方案:新增
---
### 韦译 (2026-05-29 21:01:23)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/N4MdwTuQAiPyGRkHWJPcuyeInpf
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容260529日报-韦译​用户6299用户6299昨天修改1.工作内容概述​1.基础功能线——使用自动化批量关卡生成方案,复刻《庄园合合》的关卡:目前能够完整复刻前15个订单,以及部分棋盘的物品摆放​2.基础功能线——给自动化批量关卡生成方案,做了一个skill来一键启动​3.基础功能线——增加调试面板​4.基础功能线:关于生成器和物品的一些新功能​a.完成剧情节点时,除了经验,还会发放物品/生成器奖励,发放的奖励会进入新增按钮​b.达到第五等级的生成器,能够生成副链的物品​5.商业化线——完成新手引导流程的开发​6.美术线——继续生成新增物品链条的美术资源​7.美术线——每日UI审美提升训练​2.进度​2.1 基础功能线——使用自动化批量关卡生成方案,复刻《庄园合合》的关卡:目前能够完整复刻前15个订单,以及部分棋盘的物品摆放​◦参考昨天调研的结果,将生成器、物品一一映射到本项目中​◦目前效果对比《庄园合合》​▪复刻了订单相关的数值,例如订单物品、订单奖励的金币​▪还原部分棋盘上物品的摆放位置(还有部分还没解锁)​▪复刻新手引导教程​2.2 基础功能线—
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### 王雨默 (2026-05-29 00:09:28)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/BGn2w5h1Vi8LVWkSzwbcp4xKnNf
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.28-日报-王雨默​用户2965用户29655月29日修改一.工作内容概述​•优化棋盘交互体验、优化提示系统逻辑​•修复广告按钮可以快速点击、重复发送广告请求的问题​•尝试使用 AI 调用现有关卡生成器 API,初步验证 AI 是否能够自动调用项目工具,并按照预设目标控制关卡难度曲线​•收集《佛系消消消》部分关卡数据,尝试使用 AI 对其进行结构化整理与分析,初步验证 AI 辅助分析外部关卡设计的可行性​​二.AI生成关卡尝试​尝试使用 AI 调用现有的关卡生成器 API,进行自动生成关卡的初步测试。本次测试的重点并不是单纯追求最终生成多少可用关卡,而是验证 AI 是否能够理解并调用项目中已有的工具链,包括生成器参数配置、批量生成、结果校验、状态流转和资源导出等流程。​测试中,初步以 50 关为目标进行生成尝试,并按照预设的难度曲线进行规划。整体设计思路是每 5 关作为一个小波次,通过“逐步爬坡 + 阶段卡点”的方式,让关卡难度在前期逐步上升,同时在固定节点提供一定挑战。通过这种方式,可以初步验证 AI 是否能够不只是机械调用生成接口,而
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### 韦译 (2026-05-28 22:39:42)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/FVJ6w0RZFirH9tk7uA4ctqQTn1d
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容260528日报-韦译​用户6299用户62995月28日修改1.工作内容概述​1.基础功能线——完善自动化批量关卡生成方案:目前能够跑通从关卡设计和数值设计开始,到AI配置的整个闭环​2.基础功能线——调研竞品《庄园合合》的关卡设计和数值设计:工作量比较大,预计还需要1天完成​3.基础功能线——根据目前调研出来的《庄园合合》的关卡和数值,使用自动化批量关卡生成方案,复刻到当前游戏中:目前遇到一些小bug,预计明日完成​4.基础功能线——新增物品合成链,满足游玩内容扩充的需求​5.基础功能线——新增生成器合并功能(之前不能合并)​6.美术线——生成新的物品合成链的美术资源​7.美术线——每日UI审美积累​2.进度​2.1 完善自动化批量关卡生成方案​◦新增了规则层自动落表功能:规则不再默认靠人工手写,改成由 AI 根据讨论结果生成规则层 YAML /配置,再交给算法校验。​◦新增了 chapter skeleton 自动生成功能:章节骨架不再要求人工先写,改成 AI 先生成章节骨架,再往下展开关卡。​◦新增了 slice 批量生成功能:AI 按章节骨架批
---
### 刘鹏 (2026-05-28 22:30:28)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/HVxhwFfM2idMx7kTiuBcgVBXnCb
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.28日报-刘鹏​用户2416用户24165月28日修改一、工作概述​1.完成UI编辑器细调功能​2.对现有订单、棋盘的UI和功能逻辑进行优化​3.优化了一下体验阶段参数生成器的流程逻辑​​二、主要产出​2.1-完成UI编辑器细调功能​2.1.1-开发目的​最后的百米冲刺:在早期使用AI完成UI布局时,发现AI能够通过识别草图/详细的描述来完成80%的UI布局,剩下的20%,要么需要非常精确的原型图,要么存在自然语言难以描述或描述困难繁琐的情况,例如单个订单的UI就包括人物icon、物品栏背景、物品格子、物品、提交按钮、奖励面板、奖励icon以及奖励数量等这些UI元素的位置、缩放和逻辑。纯使用自然语言或原型图来完成会比较费时间,且后续调整的时间成本也比较高,最快的办法自然是自己上手直接调,所以会选择制作这样一个功能,来完成细节的调整​2.1.2-主要功能​1.编辑调整:在 Unity 编辑模式下,借助Unity编辑器本身的UI调整功能,对视图窗口中的UI组件进行缩放、拖动等,直接把游戏里的整套 UI 搭出来。​2.快速配置:UI搭好后,可快
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### 王雨默 (2026-05-28 01:20:32)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Hv4uwS6U9iqN1skMIKIczOgAnKb
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.27-日报-王雨默​用户2965用户29655月28日修改一.工作内容概述​•基本完成项目主要系统界面的多分辨率适配逻辑梳理与落地调整。​•尝试使用 OpenClaw 自动收集整理抖音平台上《佛系消消消》的关卡数据,并验证视频反向提取方案的可行性。​​二.多分辨率适配相关​经过一天的尝试、排查和反复验证,基本完成了当前项目各主要系统的 UI 适配逻辑梳理,包括局内界面、主菜单、碎片收集面板、结算弹窗、通用弹窗、背景层以及部分特殊交互节点的适配处理。​本次适配工作的重点不只是修复单个界面的显示问题,而是对项目整体 UI 结构进行了一次重新整理。由于早期 UI 制作阶段没有针对多分辨率适配制定统一层级规范,部分界面中背景、内容、按钮、弹窗、交互区域混在同一套节点层级中,导致后续适配时容易出现互相影响的问题。​因此今日在实际试错的基础上,基本完成主要系统的适配逻辑梳理与落地调整,并总结出一套后续可以继续沿用的 UI 层级规范和适配思路。​​1.最终确定的 UI 层级规范与适配思路​当前阶段确定的整体原则是:背景独立处理,内容按区域分组,交互节点
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### 刘鹏 (2026-05-27 22:05:15)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Qn6Cw8OgmiBohUkweYCcPnLpnLb
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.27日报-刘鹏​用户2416用户24165月27日修改一、工作概述​1.完成新手三步引导系统和单元测试系统​2.完成AI根据需求生成阶段性体验参数工作流​二、主要产出​2.1-完成新手三步引导系统和单元测试系统​使用workflow跑了一下昨天与AI一同设计的并行功能开发的工作流,同时去实现新手引导系统和单元测试系统。​1.使用差异:​•节点确认:会按照脚本在固定的节点进行预设询问,而不是让claude自行决定是否要询问你,询问哪些内容。​•分支逻辑:可运行单独的分支循环,例如“新手引导系统“进行到功能验收时会固定进行询问预设的选项,修复后也会再次询问直到最终通过。​2.最终测试结论:​•稳定性与智能牺牲:workflow通过脚本约束claude,以让AI完成稳定的工作产出,这个过程会牺牲掉部分AI的智能,也会存在工作流出问题以后,AI不会自行调整的问题。所以整体上是往稳定工作流方向专精的工作模式,应用场景比较有限。​•固有限制:workflow只会在会话开始时执行一次,后续产生上下文压缩以后,会直接遗忘当前节点转为普通对话,因此需要进行
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### 韦译 (2026-05-27 22:01:25)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Xd60wq12vi5tAUkx1NmcZdE4nrc
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容260527日报-韦译​用户6299用户62995月28日修改1.工作内容概述​1.基础功能线——实现自动化批量关卡生成方案的完整流程:目前能够完成跑通关卡自动生成的流程,每个流程步骤都可以追溯​2.基础功能线——优化UI:​a.优化了局外主界面的UI和局内游戏界面的UI。参考《浪漫餐厅》,去除了多余的信息​b.给关键UI信息、功能按钮生成了统一的美术资源底图​3.美术线——针对提升UI审美,搜集了一些UI设计网站,后续进行针对性地审美提升练习​4.整理出了问题清单​2.进度​2.1 实现自动化批量关卡生成方案的完整流程​◦当前的进度:目前能够完成跑通关卡自动生成的流程,每个流程步骤都可以追溯​👍•关卡自动生成的流程​第一步:人工与 AI 讨论规则层目标和体验原则​第二步:AI 写规则层配置,算法自动校验与编译​第三步:人工与 AI 讨论章节体验方向​第四步:AI 拆解每一章为多个小关卡(slice),并配置好关卡数值​第五步:算法校验、打报告、过滤不合格项​第六步:AI 根据错误与报告自动修复​第七步:人工查看数值、说明、风险报告,并进入试玩验收​🥥目
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### 王雨默 (2026-05-27 00:30:53)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Y42iwXAsXigSyfkF6bXc5UkLnyb
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.26-日报-王雨默​用户2965用户29655月27日修改一.工作内容概述​•产出剩余系统所需美术资源,并完成项目内替换​•学习 Cocos 多分辨率适配方法,理解 Canvas、Widget、UITransform 等相关组件的作用,并初步对部分界面尝试进行适配调整。​​二.多分辨率适配知识梳理​1.多分辨率适配原理思路​多分辨率适配并不是单纯地把 UI 等比例缩放到不同屏幕上,而是要在不同设备宽高比下,保证核心内容可见、界面布局稳定、交互区域合理,并尽量避免 UI 被裁切、留黑边或位置错乱的问题。​Cocos 中多分辨率适配的核心,可以理解为“以设计分辨率为基准,在真实设备屏幕上重新映射显示区域”。​设计分辨率相当于开发时使用的一套标准画布尺寸,例如按照1080×1920来搭建界面。但在不同的设备下,屏幕分辨率和宽高比并不总会保持统一,因此运行时需要根据设备屏幕尺寸,对 UI 进行缩放与布局调整。​Cocos 的 Canvas 会基于设计分辨率和当前设备屏幕尺寸,计算 UI 在真实屏幕中的显示区域与缩放关系。​适配中比较关键的是 Fi
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### 刘鹏 (2026-05-26 22:30:51)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/CDoOwO5ppif43Ak6Lx9cWGMensf
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.26日报-刘鹏​用户2416用户24165月26日修改一、 工作概述:​1.对项目进行打包,在开发者工具上测试广告系统​2.完成测试埋点,并能够正常接入Game Analytics平台进行数据同步​3.探索新的AI agent工作模式——WorkFlow​二、主要产出​2.1-项目打包与广告系统测试​目前已完成项目打包,并在微信开发者平台完成了项目运行测试​测试结果:​1.项目可正常完成微信小游戏的转包,并且可在开发者平台正常运行​2.可正常完成广告播放(真实广告需要后续接入广告位测试)和基础的玩法交互,无报错​3.UI存在适配问题,部分UI存在布局位置不对的情况,主要是引擎和测试机的分辨率存在差异,需要在引擎端做动态分辨率UI适配。​2.2-测试埋点与GA平台测试数据同步​核心实现​•7 个埋点事件:game_start、merge_success、order_complete、ad_trigger、ad_complete、generator_click、session_end​•Provider 架构:IAnalyticsProvid
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### 韦译 (2026-05-26 22:09:01)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/SuymwQjFYimgnRkZRePcIW0PnWe
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容260526日报-韦译​用户6299用户62995月26日修改1.工作内容概述​1.基础功能线:完成UI的重构,总结了踩坑经验​2.基础功能线:实现关卡剧情推进​3.基础功能线:实现自动化批量关卡生成方案的部分,目前能够生成第一批关卡进行游玩​4.商业化线——接入数据埋点:熟悉并且理清了GameAnalytics平台的操作流程,能够把接入的事件埋点展示成可视化图表​2.进度​2.1 完成UI的重构,总结了踩坑经验​2.2 实现关卡剧情任务推进​◦目前实现的功能​▪可配置剧情任务​▪玩家可消耗金币完成剧情任务,获得奖励(目前奖励暂时配置的是经验,后续会配置物品和合成器)​▪可以在局内主场景中点击剧情按钮触发,也可以在主界面点击剧情任务触发​2.3 实现自动化批量关卡生成方案的部分,目前能够生成第一批关卡进行游玩​以下这方案是怎么自动化批量生成的​◦3个核心概念:​▪《浪漫餐厅》的长关卡主棋盘​•玩家始终在同一张主棋盘上玩,不切棋盘,不是一关一关地跳。变化发生在“这一阶段让玩家做什么、解锁什么、承受什么压力”————所以不能按照传统的关卡制度来划分关卡,而应
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### 王雨默 (2026-05-26 00:17:36)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Mx4SwTP4HiQNISkrygQcGk9jnIe
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.25-日报-王雨默​用户2965用户29655月26日修改一.工作内容概述​•皮肤面板、碎片收集面板UI美术资源产出、替换​•修复替换过程发现的一些缺陷与bug​•了解Claude Code Workflow功能,并尝试用其进行完整的项目代码审查、修改、验证任务。​​二.Claude Code Workflow 相关​1.概念​Claude Code Workflow 是 Claude Code 最近更新的一种面向复杂开发任务的流程化执行方式。它通过阶段拆解、任务委托、能力复用和验证闭环,将 Claude Code 从“单次回答问题”扩展为“持续推进任务”的开发协作模式。对于代码审查、项目整改、批量重构、测试补充、自动化验证等任务,Workflow 能够提供更清晰的执行路径和更稳定的过程控制。​2.启用方式​1.确保Claude Code版本大于等于v2.1.1472.终端命令行输入:​◦macOS / Linux / WSL / Git Bashexport CLAUDE_CODE_WORKFLOWS=1​◦Windows CMD
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### 韦译 (2026-05-25 22:30:17)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/HuUIwA39fi3UsqkdfhTcE9hRnde
> 工作内容概述​1.修复UI严重卡住开发进度:今天使用Claude修改UI,但是错误很多,严重拖延了今天的开发进度,对此进行了一波反思​2.自动化批量关卡生成方案较为复杂,今天仍然在跟AI讨论。预计明天进行实现,生成第一批关卡​3.基础功能线:完成体力限制的生成器生成机制​4.基础功能线:新增动画——完成订单时,订单缩小并退出​2.进度​2.1 修复UI严重卡住开发进度​◦修复情况:​▪今天把原来的棋盘从7x7修改为7x9,对标浪漫餐厅。​▪但是棋盘变高,超出了原有大小。所以我希望对棋盘的位置进行微调,但是棋盘格子无法在编辑器的预览界面中进行预览。​▪于是我让Claude在编辑器预览中,新增棋盘格子节点,绑定游戏内的棋盘格子。但是效果很差。​•棋盘格子的美术样式跟之前的相比,差距很大,不美观​•同时claude修改后,bug非常多,整个游戏无法进行游玩。经常是改了A就会出现B,改了B就会出现C。整体开发效率非常低。​
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### 刘鹏 (2026-05-25 22:29:38)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KoXGwnkJaiO7q8kah6WcAGmvn0l
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.25日报-刘鹏​用户2416用户24165月26日修改一、工作概述​1.在原型图UI框架基础上尝试导入包装素材进行UI配置测试​2.完成合并的反馈的效果优化以及订单列表滑动显示功能​3.完成项目接入广告的功能实现和验证​二、主要产出​2.1-导入包装素材进行UI配置测试​在完成基础原型图的基础上,尝试导入UI素材,并让claude自行按照ID对应界面中已经存在的UI进行配置,精确度在90%以上,主要受到命名规则的影响,以及素材ID和UI的ID数量是否一一对应。​2.1.1-以下是两种错误判定的具体情况:​1.素材ID和组件ID无联系/联系较弱,例如:素材命名为board,但组件中存在多个board,例如cell_board、order_board等,则AI极大可能无法进行精确配置​2.素材ID和UI的ID数量不是一一对应的,例如UI组件有一个character配置,但素材中有多个character,可能出现配置错误,多个UI组件对应少量素材配置时,只要名称对应,通常不会有错。​2.2.2-避免方法:​1.精确命名,在Schema中统一好命
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### 王雨默 (2026-05-23 00:57:23)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Bf4mwuFU9in51RksjDDc5Fdgnag
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.22-日报-王雨默​用户2965用户29655月23日修改一.工作内容概述​•参与工作流分享汇报​•继续产出UI资产,完善局内界面美术表现,已完成各模式玩法局内主界面的资产替换,以及棋盘单元格资源替换;​•同步优化细节表现,增加单元格交互震动功能​​二.通用性资源生成与九宫格复用尝试​在继续产出局内 UI 资产的过程中,发现部分按钮、底板类资源存在尺寸相近、风格相似的问题,浪费空间,因此开始尝试将这类素材抽象为通用底板资源。​核心思路是:​•尽量去除强绑定内容,比如复杂纹路图案、不可复用装饰等;​•保留通用的边框、底色、材质等;​•可以通过九宫格拉伸适配不同尺寸;​•让同一张资源可以应用到按钮、面板、棋盘单元格或其他 UI 容器中。​这样做的好处比较明确:一方面可以提升资源复用率,减少不同尺寸、不同场景下重复生成相似资源的情况;另一方面也能降低包体大小压力,避免大量近似 UI 资源同时进入项目。​​​三.Codex 内置生图工具的小规模角色资产测试​尝试使用 Codex 内置生图能力进行角色类资产绘制,主要测试方向是小规模角色资产的生成效
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### 韦译 (2026-05-22 22:39:12)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/DcOkwuOj6iPvdWkaFD1clKuRnAB
> 工作内容概述​1.基础功能线——完成w2要求的初版关卡和数值设计,玩家能够正常游玩前20个订单​2.基础功能线——研究自动化批量关卡生成方案​3.商业化线—— 广告接入:尝试在开发者工具中进行广告测试,但是遇到资格问题​4.商业化线——接入数据埋点:跑通了游戏数据分析平台 GameAnalytics的流程,大部分埋点成功生效并显示​5.基础功能线——按玩家成长进度解锁生成器,通过新增按钮添加生成器到棋盘中​6.在接入微信开发者工具时测试广告时,发现切换分辨率后,UI会乱。调查后发现是之前的UI开发不规范导致的,目前正在重构UI​2.进度​2.1 基础功能线——完成w2要求的初版关卡和数值设计,玩家能够正常游玩前20个订单​◦根据w2-1要求的数值,设计了一批初始的订单,难度逐步提升​◦同时,后续新增了根据玩家进度解锁新的生成器的功能,整个玩法循环初步建立起来​▪通过二合交付订单——>金币增长——>解锁新的生成器——>解锁新的物品链,能够二合新的物品——>能够交付高难度的订单​2.2 基础功能线——研究自动化批量关卡生成方案​◦跟AI讨论了比较长的时间,主要从以下几个需求来设计整个方案​
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### 刘鹏 (2026-05-22 22:29:44)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/VCZAwd24fiQIHdk9nrdcKR9TnWg
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.22日报-刘鹏​用户2416用户24165月22日修改一、工作概述​1.完成订单系统和美术的基础包装​2.借鉴同组成员的工作流,对自身的原工作流做调整​​二、主要产出​2.1-完成订单系统和基础包装​2.1.1-订单系统:​订单系统运作逻辑​数据层:一个订单长什么样​OrderData.cs 定义了订单结构:​核心逻辑:OrderManager 做了什么​OrderManager.cs 是单例,负责全部订单逻辑:​1. 初始化时订阅棋盘事件​代码块​Plain TextBoardEvents.OnMergeSuccess → 记录玩家最高合成等级​2. 检查是否能交付(CanFulfillOrder)​遍历棋盘所有格子,统计每种物品数量,对比订单所需 — 全部满足则可交付。​3. 提交订单(TrySubmitOrder​代码块​Plain Text检查能否交付 → 从棋盘移除对应物品 → 发放金币/经验 → 标记完成 → 刷新新订单​UI层:OrderUI 做了什么​OrderUI.cs:​•最多显示3 个订单卡片​•每张卡片布局:左侧
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### 徐锐 (2026-05-22 19:22:14)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/RIhawaIYwiBGHak7YAVcaSapnTe
> 日报 徐锐输入“/”快速插入内容2026-05-22-日报 徐锐​用户2199用户21995月22日修改1. 工作内容概述​1.基础功能线——UI美术资源系统搭建——完成了UI美术资源管理系统的代码实现,建立自动化纹理加载框架​2.美术线——UI美术资源汇总表整理——输出了完整的UI美术资源需求清单(39项),按P0/P1/P2分级​3.探索新的AI工具——调研并测试了多款AI辅助开发工具,包括会议上其他同学提到的新的工作流等​4.美术AI生成探索——尝试使用AI工具生成游戏美术素材​2. 成果​2.1 基础功能线——UI美术资源管理系统搭建​背景:原有UI界面全部使用纯色 ColorRect + 文字占位,没有贴图资源管理机制,美术交付后需要大量手动改造。​实现方案:​模块​内容​UI资源汇总表​在《冰雪餐厅_美术资源汇总.xlsx》中新增"UI美术资源"Sheet,列出39项UI贴图需求,分为通用控件(common)、战斗界面(battle)、任务系统(task)、玩家信息(player)四大类,按P0/P1/P2优先级标注​UIAssets AutoLoad​创建scripts/
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### 徐锐 (2026-05-22 11:00:22)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/SmxzwvhHOi0rk1kSXxmcMobGnGd
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### 刘鹏 (2026-05-22 10:59:53)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/MObLwsaWoirykyke8NXcFUlhnfd
> 工作进度总结-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.22工作进度总结-刘鹏​用户2416用户24165月22日修改当前阶段完成的工作内容​后续工作计划​表格​​
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### 韦译 (2026-05-22 10:57:59)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/YniYwtxAiiKqcmkmVM5clNxTnQf
> 工作流文档输入“/”快速插入内容工作流文档​用户6299用户62995月22日修改​
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### 王雨默 (2026-05-22 00:21:29)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ZVOVw5BCriBcUfkT1cFcOw3nnBc
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.21-日报-王雨默​用户2965用户29655月22日修改一.工作内容概述​•使用生图工作流来产出美术资产,解决过程中遇到的问题​•完成主菜单美术资产产出,并在游戏内进行替换​•小功能点优化:补充关卡模式前期自动揭示逻辑、增加金币显示UI​•整理汇报内容​​二.生图工作流测试验证情况​今日主界面资源出图过程中暴露出多个问题,主要集中在复杂需求理解、图片尺寸控制和后处理质量上。​1.Agent Team 全自动流程仍无法应对复杂需求​原计划是通过 Agent Team 完成从需求分析、资源生成、拆分、后处理到入库的完整自动化流程。但实际执行中发现,当前流程在中间脚本调用、状态传递、工具接口使用等环节频繁出错。​比较明显的问题是:流程还没有真正进入高质量出图阶段,前置的脚本调用和任务编排就已经产生较多异常。这说明当前 Agent Team 流程的稳定性不足,如果继续强行推进全自动化,反而会放大试错成本。​因此今日将主流程调整为半自动逐模块流程,即:按模块拆分需求 → 单模块生成 → 人工确认 → 修正问题 → 后处理 → 入库​这种方式虽然自
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### 韦译 (2026-05-21 23:13:47)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AjK2wPpI7iOFo5kOImVcEe1WnNS
> 工作内容概述​1.调研接入抖音/微信平台的方案​2.基础功能线——对已有系统的优化——优化棋盘和订单系统的一些bug​3.W2线——广告接入—— 用Mock模式跑通广告位的全流程(预计明日进入微信开发者工具进行测试)​4.完成了整个项目配置方案的设计和实现,其中的重点是物品链schema的设计与实现。能够帮助后续使用AI批量生成关卡、关卡数值​5.基本程序策划工作流文档的编写,还差一点收尾(预计明日早上完成2个工作流文档的编写)​2.进度​2.1 调研接入抖音/微信平台的方案​综合二合项目本身的特点和各个平台的优缺点,调研了几个方案,最终选择综合的方案C:先上线微信验证技术,然后针对抖音玩家和算法偏好进行新一轮的美术包装和视觉反馈设计,再上抖音​​关于项目选择抖音平台还是微信平台接入的调研选择​2.2 基础功能线——对已有系统的优化——优化棋盘和订单系统的一些bug​问题​修法​订单最多只能承接5单,这5单还都是随机生成的,没有固定订单系统的数值设计​​新增 configs-src/orders/main_20.yaml 和对应 schema,通过这些配置,能够规范设计最多20单的订单
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### 刘鹏 (2026-05-21 22:35:51)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/F05nwzkQ0ioUxRkNaV8cEBvzn6b
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.21日报-刘鹏​用户2416用户24165月22日修改一、工作概述​1.完成前两天的方法论和提示词梳理沉淀​2.进行棋盘模块、生成器模块和合并模块的功能开发​3.尝试icon的批量生成和UI的成套生成​二、主要产出​2.1-前两天工作过程中的提示词和方法论的沉淀梳理:​对前两天前期验证和调研过程中产出的方法论和提示词进行梳理​主要包含模块:方向调研、策划案生成、Schema生成、美术icon和UI生成​文档链接:​AI提示词和方法论沉淀​2.2-棋盘模块、生成器模块和合并模块的功能开发:​2.2.1配置数据层与数据加载​目前尝试AI配置的提示词偏向硬性指标向的,如生成器生成范围为1~2级,遮挡的物品数量占比要超过50%等,目标是快速获得一个贴近主流产品如四季合合的功能表现,明天会尝试在此基地上,通过目标/体验指向来看AI是否能根据体验区配置参数,同时还会设置一个对照组,例如一开始就让AI以体验为目标直接配置的参数,检测保底标准对最终效果的可能影响​运行后加载配置​2.2.2棋盘模块 (BoardController)​棋盘初始化:​•根据
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### 徐锐 (2026-05-21 21:57:45)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Qad6w4jY9iweK5kggeCcLkifnIN
> 日报 徐锐输入“/”快速插入内容2026-05-21-日报 徐锐​用户2199用户21995月22日修改工作内容概述​1.项目系统完善与搭建:完成了游戏的基础循环,但在构建对话和建筑等级系统时遭遇了较大bug,只能先进行回退,后续再慢慢尝试。同时还初步导入了几个临时的图片素材进行测试,可以正常加载图片素材。​a.解决方法:后续将进一步拆分并细化对话系统与建筑等级系统的规则,将复杂功能拆解为多个独立模块,逐步描述并交由 AI 分阶段实现,以降低逻辑冲突与 Bug 出现概率。​2.游戏主题确定与素材生成尝试:初步决定使用冰雪餐厅作为主题,生成了一些图片,但一致性较差,让AI生成了一版提示语,后续再尝试生成​a.选择冰雪餐厅为主题的原因:一方面,《Whiteout Survival》等冰雪题材产品在海外市场热度较高,说明冰雪风格在用户审美与题材接受度上具备一定优势;另一方面,目前市面上的餐厅经营类游戏较少采用冰雪主题,因此希望通过“冰雪+餐厅经营”的结合做出一定差异化,在视觉氛围与题材方向上形成独特记忆点。​b.AI图片素材解决方法:后续将统一角色、场景、光影与配色等关键词描述,固定美术风格
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### 韦译 (2026-05-21 01:13:40)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/JY56wsBHniMVP6k7y7scQ4gUnOg
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容260520日报-韦译​用户6299用户62995月21日修改1.工作内容概述​1.基础功能线——完成订单系统,包括2个小功能:订单交付按钮、对应物品的格子高亮​2.基础功能线——金币和钻石经济货币接入:配合订单系统需要,进行真实接入,不再使用假数据​3.W2线——广告接入​a.完成对广告接入的调研工作​b.目前正在用假数据尝试跑通触发广告的整个流程,预计明日能够跑通​4.美术线——UI优化:调整美化了订单系统的UI;对几个重要的按钮添加了icon图标​2.进度​2.1 基础功能线——完成订单系统​◦订单交付按钮:如果棋盘上凑够了订单所需物品,则此时在订单上显示完成按钮,玩家点击按钮后进行订单交付​◦对应物品的格子高亮:如果棋盘上的物品是订单所需的物品,则该物品的格子高亮,用于提示玩家​2.2 基础功能线——金币和钻石经济货币接入​◦接入真实金币和钻石数据,目前暂定经济货币绑定玩家的本地存档​◦每完成一件订单增加一定数量的金币,目前暂定每完成一件增加10货币​◦钻石目前还没做相关设计。开发成真实数据主要是为了购买额外奖励。​2.3 W2线——广告接入​◦
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### 王雨默 (2026-05-21 01:06:56)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/FMV0w4C8ai0oJXkxzhFcygeqnQB
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.20-日报-王雨默​用户2965用户29655月21日修改一.工作内容概述​•搭建美术Agent Team,跑通多agent协作资产交付流程​•重新确认项目美术风格方向​​二.美术Agent Team搭建​当前项目在 UI 生图和资源交付过程中,已经不只是单纯生成效果图,而是逐步进入到“正式资产生产”的阶段。因此需要建立一套更稳定的多 Agent 协作流程,用来解决以下问题:​•正式资产交付​◦不只生成概念图或临时效果图,而是要能够输出可入库、可复用、可接入 Cocos 项目的资源文件。​◦资源需要经过切片、透明背景处理、命名规范、QC 检查等步骤,避免后续人工返工。​•控制美术风格统一性​◦之前单次生图容易出现风格漂移、细节不稳定、不同批次资源不一致的问题。​◦因此需要引入 art-director 角色,专门负责方向把控、概念审核和最终风格验收。​•支持后续功能拓展​◦除了生成图片资源,还需要配套完成资产管理、库存更新、配置文件生成等工作。​◦后续如果继续推进自动拼 UI Agent,也需要提前沉淀 layout JSON、资源清单、
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### 刘鹏 (2026-05-20 21:45:20)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/IM5zwpPKUixJBUkninjccrl0njg
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.20日报-刘鹏​用户2416用户24165月22日修改一、工作概述:​1.AI绘制游戏内物品图片和UI的工具链验证​2.落地实施方案的具体规划确定​3.Schema生成标准化、细化。​二、AI美术的工具链验证:​1.基础物品icon绘制:豆包AI绘制透明背景的多格icon整图——>Image Splitter进行分块切割​优点:工具无额外使用成本,出图快,风格可控(采用同一风格的参考图生成,风格的可控率在90%,细节上会有一点小变动)​可提升点:出图结果的有效性目前比较随机,保底70%,主要受物品的知名度和特征明显程度、参考图的质量以及提示词的描述细致程度影响。提升的方向为物品选择时尽量选有明显特征和高知名度的物品。提示词尽可能详细的描述物体(可以使用AI生成对应物品的提示词描述),若对物品准确性要求不高可适当粗略的描述物体来进行抽卡操作,逐步提取合适的物品。参考图也尽可能选取清晰风格统一的图片(例如对标产品的界面高清图)​豆包AI绘画提示词:​结合参考的风格生成一套以下物品icon整图:​玉石矿屑​原生玉原石​雕花玉簪​平安扣玉佩​和田
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### 徐锐 (2026-05-20 19:41:35)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/AqzvwhCH9iKYfbkQ5iacMuKJnMe
> 日报 徐锐输入“/”快速插入内容2026-05-20-日报 徐锐​用户2199用户21995月20日修改1.工作内容概述​1.美术AI工具调研与尝试:尝试了2D游戏素材生成,包括Holopix、Banana、SD等,生成了一批临时素材。​2.产品设计文档深化与临时配表:​◦检查并完善了昨日设计文档的初始框架。​◦针对二合(Merge)玩法的核心数值逻辑(如生成器产出概率、物品升级链条、体力消耗与产出平衡),设计并制作了第一版临时数据配表(Excel/CSV),便于后续框架开发​3.其他AI辅助工具横向尝试:​◦拓展尝试了除CodeBuddy之外的其他AI编程/全栈辅助工具(如Cursor、Claud等),在网络环境上遇到了一些问题,有些模型时需要外网环境才能使用,比如接入Codex的API后显示网络有问题,明天找程序帮忙解决。​成果​•美术临时资源:生成了一批临时Icon和UI素材,便于后续开发​•临时数值配表 v1.0:确立了基础物品合成树及产出概率表,为下一步原型注入动态数据做好了准备。​item.xlsx心得体会​•AI 辅助开发的广度与深度感知:在今天对 Cursor以及各类美
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### 王雨默 (2026-05-20 04:22:08)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/XRMpwLyT6i55YykYcZScuyRWnyh
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.19-日报-王雨默​用户2965用户29655月20日修改一.工作内容概述​•修复碎片收集界面在真机测试过程中出现的“碎片显示异常”、“动画表现异常”问题。​•确认项目美术概念方向,尝试建立规范,在后续工作流中最大限度保证美术资产的风格一致性,​•Responses API 生图链路验证,UI 生图工作流方案收敛​​二.美术概念方向确定​1.抖音小游戏主流品类与美术风格分析​主玩法品类​代表方向 / 产品​常见美术倾向​核心优势​对项目的参考价值​IAA休闲 / 超休闲​抓大鹅、羊了个羊、拧螺丝、挪车、倒水排序、机关消除类小游戏​明快卡通;图标大而清晰;操作区域突出;道具入口明显;成功、失败、奖励反馈强​用户能快速理解玩法,适合短局体验、广告变现和短视频传播​可以借鉴其短局节奏、提示广告、通关反馈和分享挑战设计,但不能只做成安静的逻辑题界面​二合模拟经营​浪漫餐厅、四季合合、梦幻旅行、家园修复、餐厅经营、百货店经营​温暖治愈;生活化场景;低饱和暖色;角色亲和;UI 圆润;装修、收集、任务反馈较强​长期目标感和留存能力较强,能通过建设、收集
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### 卓泽 (2026-05-20 01:28:09)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ZdTPwDH8NiSh09kOuHicQvLSnZd
> 日报-卓泽输入“/”快速插入内容20260519-日报-卓泽​用户4681用户46815月20日修改一.今日工作内容概述​•继续推进新游戏内容接入,围绕武器、敌人、宝箱、美术特效和相关配置做了完整整合。​•同步补充了部分游戏数值相关工作,尝试调整一套提示词让Agent进行数值体系设计,并围绕基础成长、配置映射和数值表现联动做整理与调整。​•继续处理粒子特效与战斗表现相关内容,让命中、爆破、受击、开箱等关键反馈在视觉层面更完整、更统一,也让战斗过程中的反馈层次更清晰。​​二.新游戏内容接入推进​1.武器、敌人、宝箱与特效资源整合​•今天的重点仍然是把新游戏内容从“有资源”推进到“可接入、可配置、可验证”的状态。​•在武器资源方面,继续完善了资源导入、配置映射和表现接入,让武器不只是静态素材,而是能够被系统正确识别和使用。​•在敌人资源方面,补充了敌人测试资产和相关配置,便于后续快速验证敌人表现、战斗交互和阶段流程。​•在宝箱资源方面,补齐了宝箱相关美术资源和开箱特效,使奖励展示和战斗反馈链路更完整。​•在美术特效方面,继续接入战斗中常用的命中特效、爆破特效、耗尽特效等内容,增强整体表现一
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### 韦译 (2026-05-19 20:41:01)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KGMJwIMWOiMnnVk2wyrc0OaRnkh
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容260519日报-韦译​用户6299用户62995月20日修改1.工作内容概述​1.研读三份报告,调整自己的开发计划​2.把目前的小型闯关制度,改成类《浪漫餐厅》的大型关卡长时间推进机制​3.游戏内ui继续改进:接入订单区域背景图、餐桌、餐盘,实现订单区域的拖拽,但有仍有不少问题​4.目前游戏的性能差,有很多卡顿,需要优化(发现web网页端不卡,只有编辑器卡,经过跟AI讨论,目前以真机的体验为准,编辑器只做参考)​5.开始开发无限订单机制,预计明日完成​2.进度​2.1 研读三份报告,调整自己的开发计划​◦之前的开发计划主要围绕开发本身,没有重点考虑资产沉淀、接入商业化功能相关的部分。三个报告文档指出了需要沉淀的具体资产、商业化功能,明确了往后的开发方向。目前已经完成了W1的绝大部分内容,本周剩余时间将重点开发W2中的内容。​◦以后的日报将持续跟踪三份报告中给出的开发计划。在第五节项目规划中更新每日进展。​2.2 把目前的小型闯关制度,改成类《浪漫餐厅》的大型关卡长时间推进机制​◦承接昨天的机制分析,今天开始开发此机制,并完成开发。​▪具体效果:在主界面
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### 刘鹏 (2026-05-19 20:38:21)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/DTPlwRI46iKAgfkKvozcBHF1n7c
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.19日报-刘鹏​用户2416用户24165月20日修改一、工作内容概述​1.对二合类微信端头部产品浪漫餐厅、四季物语、四季合合进行了前期体验调研​2.使用IMA完成宝石主题二合类游戏物品链Schema(JSON格式)​3.配置UnityMCP环境,验证程序工具链生成效果​二、前期调研产出​通过多AI数据收集+人工审核数据准确性的方式,收集当前市场的基础数据​(市场基础情况调研数据)​结论:目前二合市场的主要目标用户为女性轻度休闲用户,且多为年轻女性,用户追求治愈的情感感受和短频快的体验反馈。田园/家居是微信小游戏端最大的流量池,占比高达50%。此类主题更贴近“装修”、“装扮”等泛女性向社交需求,符合“泛用户共鸣”原则,第二大的餐饮美食类的表现也比较稳定,恋爱和IP授权是差异化切入点,但市场验证的产品较少,具有较大的用户改造风险,但同样也适合当前做快速市场验证的阶段目标,因此我觉得可以考虑未验证但存在可能性的潜力主题。​(玩法结构基础调研数据)​结论:核心循环结构:核心合成→【订单】→【装修/剧情/剧本】→【获得新生成器/奖励】→【更高阶订
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### 徐锐 (2026-05-19 20:12:20)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/OY6KwrH1Rifryrk80nSc4aRPnig
> 日报 徐锐输入“/”快速插入内容2026-05-19-日报 徐锐​用户2199用户21995月20日修改1.工作内容概述​1.AI代码平台搭建:暂定使用CodeBuddy(代码生成工具)+Godot(游戏引擎)+deepseek个人模型​a.选择原因1Codybuddy与微信小程序生态的工具链兼容性相对较好。​b.选择原因2:godot使用的是codebuddy的定制化版本,使用起来相对方便,另外应该也会有一些专门优化。​c.选择原因3:Godot里的核心场景文件.tscn和核心资源文件.tres,本质上是TOML语法的变体实现。TOML有极强的声明式特征,并且对人类和AI都拥有可读性。AI使用时可以不通过MCP,只通过grep文档的形式直接修改.tscn文件,相比其他软件必须使用MCP辅助更加方便。​d.选择原因4:Deepseek是相对性价比最高的模型,所以想试着先使用,如果后续明确出现了十分困难的阻碍会立即进行替换。​e.选择原因5:个人觉得智能度相对不那么高的引擎能够在一定程度上监督项目具有一个清晰的架构,如果是一个架构十分清晰的项目,这套组合也应该可以实现最终成品。​2.二
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### 卓泽 (2026-05-19 02:10:37)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/WiBfwLPy1iBhk5kHfQPccx2un0f
> 日报-卓泽输入“/”快速插入内容20260518-日报-卓泽​用户4681用户46815月19日修改​一.今日工作内容概述​•尝试引导Agent跑通美术资产从生成到配置的完整工作流程,整体效果不错,说明这类“重复度高、链路长、规则明确”的任务适合引入 Agent 参与​•继续推进游戏开发工作,主要包括:​◦完成 UI 配置器开发,补齐了当前项目 UI 资源配置和组织的一部分编辑能力。​◦修复了一批现有 Bug,提升了当前版本的稳定性。​◦梳理目前项目中 Unity UI 实现与配置对 AI 开发的优劣,为后续继续用 AI 介入 UI 配置、资源整理和批量数据处理提供参考。​二.关于 Agent 执行美术资产配置​1.背景与目标​•AI 程序已经系统性给出交接文档,按正常流程原本需要由人类逐一完成资产生成与配置。​•但这批资产重复度高、批量大、流程固定,适合让 Agent 介入,把重复劳动交给自动化处理。​•本次尝试的目标不是单次追求最大产量,而是先跑通“生成 -> 处理 -> 落盘 -> 导入 -> 配置 -> 验证”的闭环,确认后续能否稳定扩展。​•交接信息中已经覆盖了总述、敌人资产
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### 韦译 (2026-05-18 20:58:05)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/PXVywSG2bisQxskF9i1cQSqGndb
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容2605018日报-韦译​用户6299用户62995月18日修改1.工作内容概述​1.完成类《浪漫餐厅》的解锁格子机制​2.把目前的小型闯关制度,改成类《浪漫餐厅》的大型关卡长时间推进机制(是一个比较大的功能,还在推进中,预计明日完成)​3.游戏内ui继续改进:订单区域背景图、餐桌、餐盘​4.根据实践经验继续沉淀美术工作流:喵吉托平台和gpt image-2各自有各自擅长的场景​5.研究并整理AI原生的配置方案​2.进度​2.1 完成类《浪漫餐厅》的解锁格子机制​◦简单分析可知,《浪漫餐厅》的棋盘格子有以下机制:​一 四种类型的格子:可直接解锁的格子,锁住的格子,无物品的可合成格子,有物品的可合成格子。​二 可直接解锁的格子中的物品,可以直接二合;同时,把临近一格的锁住的格子,变成可直接解锁的格子。之后,这个格子变成有物品的可合成格子。​◦复刻效果​​2.2 把目前的小型闯关制度,改成类《浪漫餐厅》的大型关卡长时间推进机制​◦简单分析可知,该机制的规则大致如下​▪概述:玩家在home场景和game场景可以来回切换,切回game场景时保留原来game场景的
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### 刘鹏 (2026-05-18 20:03:00)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ZCzDwSm2Mi8cJJkIeHucbbcun54
> 日报-刘鹏输入“/”快速插入内容2026.05.18日报-刘鹏​用户2416用户24165月18日修改一、工作内容概述​1.完成入职培训,熟悉工作环境​2.对齐团队方向和目标,明确后续的阶段性任务​3.安装配置Claude、Unity等开发工具​4.学习超休闲游戏关卡设计与 AI 管线文档,明确后续的工作规划​二、超休游戏关卡设计与AI管线文档的学习收获​学习了解了单人策划+AI工具链开发二合超休类的具体的开发标准和实施步骤,明确项目的目标是做出高质量的产品,跑通落地验证流程,对过程中产出的经验、方法论以及资产进行沉淀。做到快速验证,稳定成长。​三、环境配置​对于codes等一些无特殊配置/配置较为简单的工具软件,可以直接借助trae分发安装任务自动完成下载和配置,降低人工精力的损耗。​四、明日计划​对头部二合游戏进行初步筛选,确定目标场景,选择3-4款产品,借助AI深度分析,产出设计计划。​​
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### 徐锐 (2026-05-18 18:59:00)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KQ98wIYoJiljDFkoqrfcXf5bnme
> 日报 徐锐输入“/”快速插入内容2026-05-18-日报 徐锐​用户2199用户21995月19日修改1.工作内容概述​a.新人入职培训与电脑环境搭建​b.超休闲游戏制作方向文档学习​c.merge类产品初步调研与思考​2.成果​​merge产品对比快速拆解与分析​3.心得收获​a.AI学习与开发流程:更加细致地了解了超休闲游戏的开发具体流程与现在前沿的AI方案​b.合成产品设计思考:通过对比游玩多款合成类产品对这类产品的设计方向有了大致的认知,有些merge的成功产品个人感觉还是有一些设计缺陷:​i.2.Merge Cooking和Tasty Travels阴影遮挡的设计会造成视觉欺骗,让玩家觉得自己犯了低级错误从而降低乐趣​4.明日计划​思考关卡实现方式与AI生成尝试​​
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### 韦译 (2026-05-18 14:05:56)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/NSL8whlPbi4Bcmkr0xfcnVcLnxc
> 内容疑难杂症​用户6299用户62995月18日修改​
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### 王雨默 (2026-05-16 00:53:59)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/VQxswUOvaiUx36kPiq6cNBERnLg
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2025.5.15-日报-王雨默​用户2965用户29655月16日修改一.工作内容概述​•继续探索 UI 生图工作流,重点补充 Responses API / Image API 相关认知,并测试中转站 Responses API 接入效果;尝试 asset sheet 合批生成策略,验证其对多元素 UI 资源交付效率提升程度。​•修复项目在抖音开发者工具环境下暴露出的拼图海报渲染、飞行动画和广告刷新相关问题。​​​二.UI生图工作流探索​1.Responses API 认知补充​昨日判断的修正​昨日在分析 Codex 与 ClaudeCode 的生图交付质量差异时,曾倾向认为 Codex 之所以能够更好地完成“从效果图中拆分元素”,可能是因为 Codex 内部可以直接调用 Responses API 图像工具链。​今天进一步探索了解后发现,这个判断需要修正。​更准确的理解是:​•OpenAI 图像生成能力可以通过 Image API 或 Responses API 使用;​•Responses API 的图像工具可以在上下文中接收文本和图片输入,并
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### 韦译 (2026-05-15 23:57:00)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/WnGawSdJHixT8NkzanRc2JsFnbg
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容2605015日报-韦译​用户6299用户62995月15日修改1.工作内容概述​1.推进开发进度:今天主要调整局内UI复刻《浪漫餐厅》布局​2.生成并接入局内游戏界面ui的美术资源​3.梳理自己的程序策划工作流​4.遇到并解决了2个严重影响开发速度的问题:codex网络连接问题以及cocos控制台报错问题​2.进度​2.1 调整局内UI复刻《浪漫餐厅》布局​◦通过拆解《浪漫餐厅》布局,绘制2d简易布局图,快速实现了整体布局的复刻。但是还有一些细微的瑕疵需要调整​◦修复了关卡系统的bug问题,之前会因为空值问题,无法重玩关卡也无法进入下一关。​2.2 生成并接入局内游戏界面ui的美术资源​◦用喵吉托的AI美术平台,生成了人物半身立绘,用于在游戏中展示订单所有人。​
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### 卓泽 (2026-05-15 23:04:17)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/QWWCwp79SiwAV2ky2RDcufDCnxe
> 日报-卓泽输入“/”快速插入内容20260515-日报-卓泽​用户4681用户46815月15日修改2026.5.15 日报​一、 工作内容概述​•今天主要是开发, 重构了战斗落体逻辑, 打通了包含敌人生成、武器战斗、广告激励及存档在内的完整游戏循环,差美术填充即可进入完全可玩阶段。实现50级武器视觉自动循环与粒子特效, 方便后续开始做资产之后填充, 还修正了敌人格在战斗开始时的瞬移和颜色突变问题​​二、 体验调优​按照合了个合的战斗逻辑进行了重构, 每把武器现在从各自的棋盘格位置独立起跳落体,不再成列排队移动,武器在触碰阻挡敌人时立即触发回弹;同时限制镜头仅向下推进,避免了因武器反弹导致的镜头无序弹跳。​视频▼​三、 项目进度评估​•当前进度正常, 进入系统微调, 补充开发, 填充资产的阶段, 预计下周一/二可以有包含完整美术资产填充版本​四、 明天打算做​•生成并且打磨美术资产, 配置并且调整UI布局​​​​
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### 卓泽 (2026-05-15 00:11:41)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/XylZwP9vcirf8bkffnjcbN1onpf
> 日报-卓泽输入“/”快速插入内容20260514-日报-卓泽​用户4681用户46815月15日修改一、 工作内容概述​•今天主要还是开发完成了战斗结果相关的系统开发以及测试​•完成了相关系统的开发。支持限时广告开启、累积次数永久解锁、以及资源不足时的广告奖励位​•按照新的设计实现了金币、棋盘武器、关卡进度、生成器与修为进度的存档保存​​二、 核心玩法​进展如视频, 实现了战斗相关的数值系统, 金币的获取以及管理的所有逻辑, 修仙相关的逻辑, 武器生成器逻辑与熔炼销毁逻辑并且初步配置了UI资产后续进行比例细调▼​​三、 项目进度评估与后续计划​当前进度还算正常,按计划推进中, 目前正在进行的“战斗+存储+无限循环”核心模块,预计在 5 月 19 日 之前完成全部游戏流程的跑通​​四、本日研究的项目​ClaudeCode的上下文管理系统​学习自​https://github.com/win4r/cc-notebook/blob/main/Claude_Code%E4%B8%8A%E4%B8%8B%E6%96%87%E5%8E%8B%E7%BC%A9%E7%AE%97%E6%B3%95%E
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### 王雨默 (2026-05-14 23:30:28)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/QAdawW4l4iaWSIkf0jDcqVxqngb
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.14-日报-王雨默​用户2965用户29655月14日修改一.工作内容概述​•基于昨日进度,继续探索生图工作流优化方向,重点尝试解决从整体 UI 效果图拆分单个素材时,单个素材无法完全还原效果图样式的问题。​•了解抖音开发者平台相关流程,将 Cocos 项目构建后导入抖音开发者工具,并针对抖音环境下暴露出的各种问题进行排查与修复。​​二.生图工作流探索​之前的测试发现,ClaudeCode在后续拆分阶段使用 image2 对单个元素进行重新生成,只能保证风格统一,却无法保证样式还原,初步怀疑是提示词和拆分策略的原因。​因此今天分别使用Codex和ClaudeCode,基于相同提示词、相同参考图,连续执行了三次拆分任务,用于观察两者在稳定性与还原度上的差异。​1.测试结果​对比项​Codex原生环境​ClaudeCode 调用 Image2​多次输出稳定性​稳定​较稳定​风格一致性​稳定​较稳定​与效果图还原度​几乎完全还原效果图​只能做到风格相近​资产细节​保留度更高​容易发生重构​中文文字 / 图标细节​清晰还原​容易变形或重写​同样是
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### 韦译 (2026-05-14 21:49:03)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/OqVjwMswbiMXHukGZZZcc9g3nnc
> 日报-韦译输入“/”快速插入内容2605014日报-韦译​用户6299用户62995月14日修改1.工作内容概述​1.对Meow Art游戏美术生成平台进行调研和尝试​2.推进二合项目的基础功能的开发​2.对Meow Art游戏美术生成平台进行调研和尝试​Meow Art是喵吉托工作室推出的一款AI游戏美术生成工具,主要功能包括创建2d像素美术资源、2d高清美术资源、游戏音效资源。其中主打的类型是:角色素材和icon资源。并且还具有API拓展能力,后续能够接入自制的ai美术工作流中。​2.1 角色素材​包括静态角色和动态精灵图,有像素风格、高清风格​◦特点:动作流畅,并且细节清晰,人物一致性强。​2.2 icon资源​◦特点:ai味很弱,几乎看不出是ai生成的;并且自带透明背景,不需要自行抠图;细节丰富的同时,风格极其一致。​2.4 尝试​使用高清风格,为当前的二合项目生成了一批icon,效果非常不错。​
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### 韦译 (2026-05-14 01:15:59)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/DSD4wa3wBiXGxqkg87icUiHHnoe
> 日报 韦译输入“/”快速插入内容2605013日报 韦译​用户6299用户62995月14日修改一、工作内容概述​1.对AI全栈工作流进行梳理,明确重点研究方向​2.项目的前期准备与开发​3.遇到并解决的几个坑:1 claude限额 2 codex网址配错、3 cocos mcp问题​二、AI全栈工作流的梳理​从目前开发实践经验来看,目前AI全栈开发工作流主要分为以下几大方向​一 从策划设计到程序实现的工作流​二 从概念到资产的美术包装工作流​三 针对某个特定内容的工作流​例如:就本项目的二合游戏而言,怎么利用ai生成合理的关卡而不靠传统的模板库或者手工生成,就是一个特别值得研究的方向。​目前在考虑本项目中,应当重点沉淀哪个工作流。​1.如果重点沉淀美术包装工作流,则需要和雨默错开,他正在研究一套高可自定义的工作流。个人认为可以调研第三方的美术工作流拓展视野,例如meow art。​2.如果重点沉淀从策划设计到程序实现的工作流,则优先梳理当前自身程序策划的工作流,总结优缺点。​3.如果重点沉淀针对某个特定内容的工作流,个人认为是比较具有挑战但非常有价值的。但沉淀这种类型的工作流需要在功
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### 王雨默 (2026-05-14 00:05:02)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/VFeCwF4VsizD4Bkri2Rc62junbf
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.13-日报-王雨默​用户2965用户29655月14日修改一.工作内容概述​•完成抽奖系统剩余部分逻辑,修复bug​•测试生图Skill进阶模式执行链路,并对其进行优化​二.生图Skill进阶模式测试优化​1.测试情况​最开始几次测试时,发现流程并没有完全按照预期运行,主要问题包括:​1.一些已经约定好的流程步骤没有被严格执行;​2.provider 的相关配置没有被持久化保存,导致多次调用之间配置不稳定;​3.某些本应向用户确认的步骤被跳过;​4.部分阶段虽然状态显示已完成,但实际中间产物并不稳定;​5.生成、拆分、后处理、交付之间的衔接还不够清晰。​经过多轮修复后,进阶模式已经能够按照预期流程运行,并最终完成图片资产交付。但在当前默认链路下,交付质量、资产风格一致性以及对参考图的还原度仍然不够稳定。​也就是说,进阶模式现在已经具备基本交付能力,但还需要继续优化生成链路的可控性和稳定性。​前期资产清单确认​50%生成报告,尺寸有bug,后面修复了​50%效果图​交付图,整体风格符合概念图,但是样式没有按照效果图进行还原​2.质量问题与初
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### 卓泽 (2026-05-13 22:15:01)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/GfgYwRD7Yiyac0kVWOtc9WFjn2c](https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/GfgYwRD7Yiyac0kVWOtc9WFjn2c)
> Access DeniedX-TT-System-Error: 3Oncall ID: 783
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### 王雨默 (2026-05-13 02:14:15)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/U32FwRkZPiYu9vkEtXPcRNVVnSe
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.12-日报-王雨默​用户2965用户29655月13日修改一.工作内容概述​•抽奖系统核心逻辑实现,包括抽奖入口、奖励配置读取、抽奖结果生成与基础状态流转。​•优化生图工作流,引入第三方后处理抠图 provider,调整透明背景处理策略。​​二.生图工作流优化​1.引入第三方后处理抠图服务​之前Skill的后处理主要依赖本地脚本,比如纯色背景抠图、边缘清理、去杂边、透明通道修复等。这套方式对简单 UI 元素基本可用,但在复杂素材上,本地处理的输出质量上限较低。​对韦译分享的网站https://www.koukoutu.com/进行了测试,发现其能够承担复杂图片的抠图工作、输出边缘清晰的透明背景png图片,且提供开发者API。现尝试将其引入生图工作流中。​2.新工作流优化​暂时去除了之前“纯色背景生成 + 本地脚本抠图”的流程,而是优先使用原生透明图;如果没有可靠透明背景,则使用第三方抠图服务。​这次调整的核心意义在于:​•去掉了对纯色背景的依赖;​•去掉了本地脚本抠图带来的不稳定因素;​•提高复杂素材透明背景的质量上限;​•减少本地参数调
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### 韦译 (2026-05-12 22:48:57)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/IGr9wUHPUi6dMwkE1s6cVKPfnGe
> 内容在Claude Code中使用AWS的API​用户6299用户62995月13日修改1 下载并安装AWS CLIhttps://awscli.amazonaws.com/AWSCLIV2.msi2 配置aws configure​在命令行中输入:aws configure​按提示依次输入 AK、SK、区域(us-east-1)、输出格式(回车跳过)。​如下:​•AWS Access Key ID:你的 AK​•AWS Secret Access Key:你的 SK​•Default region nameus-east-1​•Default output format:直接回车​🌰这里的ak和sk,指的是AWS那边配发的Access Key和Secret Access Key,需要向IT同学申请​3 Claude Code 配置​3.1 打开claude的配置文件:​3.2 在配置文件中写入:以下内容​{"env": {"CLAUDE_CODE_USE_BEDROCK": "1","AWS_REGION": "us-east-1","ANTHROPIC_MODEL"
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### 卓泽 (2026-05-12 22:48:29)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ZKeNw6V9ViwCH3kyAM9cOYSpntf
> 日报-卓泽输入“/”快速插入内容20260512-日报-卓泽​用户4681用户46815月13日修改2026.5.12 日报​一、工作内容概述​•在昨天跑通基础游戏循环的基础上,继续推进二合增量游戏从可玩到完整过渡,重点完善存档、测试控制台、Prefab 接入、金币生成逻辑和 UI/资产替换流程。​•封装了一个可供 AI 稳定调用的图像抠图工具,支持输入图像并输出透明底素材,为后续 AI 生成美术资产后的自动化处理做准备。​•配通 Amazon Bedrock Claude 4.6 在 OpenCode 中的调用方式,并初步配置试用 Codex/goal,继续补齐 AI 辅助开发工具链。​•整理并写入 SO 配置与开局接入说明文档,用于后续规范项目配置、UI 皮肤、合成物素材和大等级链条的接入方式。​二、工具链与资产生产​2.1 AI 抠图工具封装​今天封装了一个输入图像、输出透明底图片的工具,基于https://sync.koukoutu.com/v1/createAPI 实现。这个工具后续可以作为 AI 美术生产链路的一部分:当 AI 生成角色、建筑、道具或 UI 元素后,可以自动
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### 韦译 (2026-05-12 22:47:25)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/NkY6wVzfliQAyykiWsEcaN9cnue
> 日报输入“/”快速插入内容2605012日报​用户6299用户62995月12日修改一、工作内容概述​1.入职培训、熟悉工作环境​2.安装开发环境和ai工具​3.跑通AWS的API接入Claude Code的流程​二、在Claude Code中使用AWS的API​在使用api接入claude code这种agent工具的过程中,发现AWS的api不同于以往的url加key的接入方式,采用比较特殊的ak➕sk的接入方式,在熟悉这个接入方式时花了不少时间​遇到的主要问题有2个​一 不熟悉AWS的ak➕sk的接入方式​二 配置代理环境时,不熟悉具体操作:即使用ak➕sk的方式配置好了,也仍然大概率会卡在Claude code的配置代理问题(claude code需要单独配置代理)。​​在嘉辉老师的帮助下,得出临时性的解决方案如下​​在Claude Code中使用AWS的API​三、收获与反思​1.个人对Claude code的代理配置工作有进一步的了解​2.计划编写帮助文档,帮助后入职的同学快速上手​计划:帮助文档分以下3大板块​•开发环境配置​◦主要阐述node、代理配置、命令行等开发
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### 王雨默 (2026-05-12 00:22:24)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/F8jiwgDmkiyzLMk5KYecuOjinAg
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.11-日报-王雨默​用户2965用户29655月12日修改一.工作内容概述​•完成皮肤系统逻辑实现​•继续探索优化Codex生图工作流​二.Codex生图工作流优化​1.GPT Image-2 即时模式​今日探索发现:GPT Image 2 的即时模式(Instant 模式)可以直接生成带真实透明背景的 PNG 图片。​这个发现说明,之前 Skill 中默认采用的“纯色背景 + 后处理抠图”流程,并不是所有情况下都必须执行。如果生成阶段本身就能输出真实透明背景,那么部分后处理抠图步骤就有机会被省略或降级。因此,今天主要围绕以下问题继续对 Skill 进行优化:​•不同生图模式在流程中应该如何分工;​•是否应优先使用真实透明背景,而不是默认纯色背景;​•是否可以接入第三方生图服务;​•是否可以通过资产图集提高批量生成效率;​•这套 Skill 是否具备迁移到其他 AI Agent 的可能。​​2.即时模式和思考模式​测试中发现,GPT Image 2 的不同生成模式有明显差异:​即时模式​即时模式的优势是:​•可以直接生成真实透明背景 PN
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### 卓泽 (2026-05-11 20:06:34)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/YmolwbdlOikKWMkGgQmcTflMnQe
> 日报-卓泽输入“/”快速插入内容20260511-日报-卓泽​用户4681用户46815月12日修改一、工作内容概述​•基于前期架构文档正式启动二合增量游戏的编码实现,按照完整架构思路搭建了包含完整核心系统边界的 MVP 原型​•创建对应测试 Scene 进行运行验证,完成棋盘、合成、资源、任务、UI 与测试工具等基础链路的调试​•复盘此前 API Key 异常用量问题,并且了解了背后的隐式思维链模型的技术基础​二、重点工作推进​2.1 完整架构 MVP 原型编码​此前已经完成二合增量游戏的整体系统拆分与核心流程设计,今天开始将这些结构落实到工程中, 从架构设计文档进入实际开发,目标不是先写一个孤立的小 Demo,而是在 MVP 阶段尽早按完整架构搭出可运行的基础骨架,方便后续逐步替换表现层、补充素材和扩展系统。​本次已按照架构创建并接入了核心游戏框架代码,覆盖棋盘、合成、资源、任务、UI、存档和运行时测试辅助等模块。当前测试 Scene 已能在完整架构下运行,支持基础棋盘显示、物品生成、拖拽、合成、资源变化和任务反馈等流程,为后续继续迭代玩法、表现和数据配置提供了可验证基础。​开发过
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### 卓泽 (2026-05-10 11:34:30)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/RdWtwxGwPi4DRzkhpOEc6S84nsf
> 日报-卓泽输入“/”快速插入内容260509-日报-卓泽​用户4681用户46815月11日修改2026.5.9 日报​一、工作内容概述​•调研 AI Skill 生成器工具(dot-skill 与 nuwa.skill),完成对标分析。​•基于 dot-skill 部署 colleague-game-tdd-writer Skill,用于将游戏核心设计要素、策划案与目标引擎转化为结构化系统架构与技术策划文档。​•使用该 Skill 完成二合增量游戏的完整架构设计文档(v0.3),输出包含 Mermaid 流程图、配置表定义、MVP 范围划定及边界条件覆盖。​二、重点工作推进​2.1 背景与目标​下一阶段将启动一款二合(Merge-2)增量循环类休闲游戏的 AI 全栈开发,引擎为 Unity 6(UI Toolkit)。在正式编码前,需要将零散的设计思路转化为系统化的技术策划文档与架构蓝图,以降低开发过程中的方向偏移和返工。本次尝试用定制化 AI Skill 自动化"设计概要 → 架构文档"这一环节。​2.2 今日完成内容​1.Skill 生成器调研​对比了 dot-skill 与 n
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### 王雨默 (2026-05-10 03:02:35)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/EpZZw1rT9iBZDFkrwo2cgImpngb
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.9-日报-王雨默​用户2965用户29655月10日修改一.工作内容概述​•碎片收集系统功能收尾,bug修复​•参照agent-sprite-forge项目,仿写 Codex 生图 Skill​​二.参考项目学习分析​参考了agent-sprite-forge项目的设计思路。该项目的核心并不是简单提供一组 sprite prompt 模板,而是提供了一套面向 Agent 的 2D 游戏资产生产流程。​参考项目:https://github.com/0x0funky/agent-sprite-forge​它的基本工作方式是:​代码块​Plain Text用户提出 sprite / map / prop 等资产需求​↓​Agent 理解需求,判断资产类型、动作、帧数、布局和风格​↓​Agent 调用自身可用的 image generation 能力生成 raw asset​↓​Python 本地脚本进行后处理​↓​输出可用于游戏工程的 PNG / GIF / metadata​其中最值得参考的是它对职责的拆分:​•Agent 负责创意判断和流
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### 卓泽 (2026-05-09 06:29:32)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/CHZiwHehNizCJKkhZqccilaknMd
> 日报-卓泽输入“/”快速插入内容260508-日报-卓泽​用户4681用户46815月11日修改一.今日工作内容概述:​•对抖小/微小排行榜头部休闲品类(重点针对二合及AI适配度)的发散调研结束, 进入二合核心玩法的开发阶段​•游戏具体系统拆解与架构与设计(部分完成)​•Unity, Git, Opencode的开发环境配置​二.品类调研相关​微小与抖小热门榜前列的二合游戏​•​排行榜及其具体休闲品类排行榜游戏类型分析​抖小/微小休闲品类调研总结​1.二合品类现状:​◦目前排行榜头部的二合(如《浪漫餐厅》、《四季合合》)基本被“二合+剧情+线性装修”的框架垄断,微小端同理。《Travel town》虽然混变,但大循环基本相同,二合占比稍多。​◦发现的高优适配方向:抖小前列的《合了个合》。这类IAA属性强,游戏复杂度适合作为第一步入手点,且玩法驱动模型更适合AI后续介入开发。​画板2.其他高适配度/AI提效潜力品类 储备记录:​◦箭头消除/车辆消除(如《超级消消》、《套住那只羊》):双端热门,其资产开发、关卡设计极具扩展性,非常适合AI高度介入,复杂度适中。​◦一笔画/画之谜:抖小热门前
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### 王雨默 (2026-05-09 01:33:11)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/NzSOwDHlgiPCx9klcKWcxzawnhe
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.8-日报-王雨默​用户2965用户29655月9日修改一.工作内容概述​•持续推进碎片收集系统进度​•尝试使用AI制作图片处理工具,解决之前遇到的“边缘问题”​二.图片处理工具​问题背景​在之前的尝试中,AI生成的单个按钮、图标或面板,视觉上看起来可用,但边缘像素通常不适合直接作为游戏资源使用,体现在如下方面:​•背景不是真实透明背景,而是被绘制上去的真实像素。​•使用AI进行抠图无法解决边缘问题,产出的图片边缘存在大量瑕疵,完全无法使用​尝试思路​尝试使用AI编写工具来进行资源的处理,思路如下:​1.临时背景识别色​使用特定颜色(如洋红色#FF00FF) 作为临时背景识别色工具通过这个颜色判断背景区域。但不能简单地把所有接近#FF00FF的像素都删除,因为素材内部也可能有粉色、紫色高光或装饰。因此需要通过“外部连通区域”来识别真正背景。​2.保留内部质感,清理外部污染​处理原则是:​也就是说,目标不是把素材变成纯扁平图形,而是把它处理成:主体仍然有质感,但外部轮廓干净、透明、无紫边。​3.高像素输入后再缩放导出​如果输入图是高像素版本,
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### 王雨默 (2026-05-08 01:50:47)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/KRxGwTZ0miRVMMk0fjPcIVv7nge
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.7-日报-王雨默​用户2965用户29655月8日修改一.工作内容概述​•碎片收集系统数据框架、UI初步搭建​•实现碎片拼图效果绘制逻辑​•基于昨日进度,继续尝试GPT-Image2生图​​二.碎片拼图效果实现​预期效果​1.碎片拼图视觉效果​◦碎片海报应当呈现接近真实拼图的效果,海报外边缘保持平直,内部碎片边缘呈现凹凸互补,而不是简单的矩形切图。​◦每张海报会根据配置被切分成不同数量的拼图碎片,例如 4x6、5x6、9x15 等。​◦不同切分数量下,碎片形状可以不同,但海报内容必须保持连续。同一张图片在同一归一化位置上的采样内容应保持一致,不会因为碎片数量变化导致整张图案整体偏移或每片独立拉伸。​​2.轮廓线表现​◦轮廓线只用于表达“未收集区域”的拼图形状,不干扰已经收集到的海报内容。​◦已填充碎片不显示轮廓线,避免完整海报画面被线条切碎。​◦玩家已经收集到的区域应当更像真实图片,而不是一堆被描边的小块。未填充碎片继续显示拼图轮廓,用来提示剩余空位的位置和形状。​◦轮廓线应当粗细稳定、透明度一致。相邻未填充碎片之间的共享边只绘制一次,避
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### 卓泽 (2026-05-07 22:56:48)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/NjkVwE5b2iG9wbksmy5ciSqDnDp
> 日报-卓泽输入“/”快速插入内容260507-日报-卓泽​用户4681用户46815月9日修改一.今日工作内容​•了解二合品类各类型不同的游戏, 部分调研了其他抖小排行榜前列品类的游戏​•初步体验浪漫餐厅, 初步拆解整体循环与游戏逻辑​二. 工作内容概述​​1. 《浪漫餐厅》系统循环初步拆解​《浪漫餐厅》属于典型的二合+模拟经营的复合品类。其系统融合了合成类的空间管理+经营类的长养成​画板​•循环上: 将长线的餐厅建设目标,切割为无数个即时可见的合成配方。将长线积累的模板为可视化的微小正反馈, 在合成大件产生快感的同时, 把抓马而富有悬念的剧情与线性装修作为奖励, 平滑丰富了玩家的体验曲线走出,掩盖了一般长线积累的枯燥感。通过生成器的冷却时间与体力恢复机制,控制玩家的单次游戏时长与内容消耗速度,培养碎片化登录习惯。​•背包上:棋盘的网格数量是游戏内的隐性资源约束。随着高级物品的滞留、不同生成器产出路线的交叉,空间压缩驱动玩家进行资源取舍,或通过内购(购买临时背包、加速冷却道具)来消除"临门一脚完成合成, 却功败垂成"的损失干。​关于二合类后续计划:​•作为IAP游戏, 许多相关资料提到
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### 王雨默 (2026-05-07 01:07:15)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/FFY7wfiFaig3pMkg9H7cFobFn7g
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.5.6-日报-王雨默​用户2965用户29655月7日修改一.今日工作内容概述​•初步了解抖音平台云服务相关内容,规划后续开发内容​•完善账号数据框架相关内容,并为后续云服务接入做准备​•GPT Image-2使用尝试​​二.账号数据相关​游戏核心数据层重构完毕​•完成了“碎片收集”、“生存模式”和“皮肤系统”三大数据模块的独立拆分。​•将所有新模块统一集成到玩家主数据中,彻底清理了旧版的零散字段和废弃代码,使数据结构更加清晰。​​抖音云存档方案​•查询了解抖音云官方文档,计划以“云托管”方式接入云存档,同步输出相关设计文档和后续开发计划的修改。​•搭建了全新的本地存档管理机制,在不改变原有游戏功能的前提下,为后续连接云端搭好了框架。​​三.GPT Image-2 使用尝试​尝试目标​•通过 AI 生成与后处理方式,获得可直接用于游戏工程的,可直接交付的UI分层资源。​​尝试记录​直接生成并拆分分层 PSD 文件​•尝试内容​◦基于完整主界面效果图,尝试将画面中的 UI 元素按功能模块拆分,并输出为 Photoshop 可打开的分层 PSD
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### 卓泽 (2026-05-06 21:58:20)
链接: https://my.feishu.cn/wiki/LSY7we2ceiJ5s5kOJwoclB77nXc
> 日报260506输入“/”快速插入内容日报260506​用户2349用户23495月7日修改本日主要做了的事情:​今天主要做了两块事情:​1.入职准备,包括与新员工相关的入职培训通用办公环境的配置,软件安装等前期准备​2.尝试确定接下来要做的项目的主题​a.尝试进行项目组的目标对齐​b.休闲类/AI原生题材游戏的调研​c.开始撰写项目立项案初稿​本日工作总结:​今天主要还是适应环境,还有一些疑惑希望能够在后续出的初稿得到解答​
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### 王雨默 (2026-05-01 02:38:52)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Gh8cw3QnJiplq1k2lmFcajidnHl
> 日报-王雨默输入“/”快速插入内容2026.4.30-日报-王雨默​用户2965用户29655月1日修改一.工作内容概述​•开始账号数据框架搭建,完善体力系统相关功能​•工作流优化探索,尝试引入Codex审查步骤;结合Obsidian进行相关文档、开发日志整理。​​​二.工作流优化探索相关​尝试使用 Codex 插件进行功能审查​1.背景与痛点​目前中大型功能由 Agent Team 协作完成后直接提交,缺少独立的外部审查环节,即使原流程中已经有审查验证步骤,还是会有BUG遗漏。​​2.今日实践​在ClaudeCode里安装了Codex插件,在体力系统代码完成后,执行了/codex:review。Codex 作为"外部 reviewer",从第三方视角审查了工作树 diff,审查范围覆盖全部变更文件。​​3.效果评估​•效果&成本收益:审查耗时约 3-5 分钟,成功发现4个有效问题。​•后续考虑:将这一步骤作为复杂功能(涉及多文件改动)的固定收尾步骤​​4.待优化点​•触发方式:目前 Codex review 是手动触发(/codex:review),后续可考虑写入rules,在Age
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## 三、dc战略问题研究院文档详情
共 46 篇文档
### 胡辉俊 (2026-05-19 01:11:08)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/ErwhdZhR3oJjoNxGB85cQBicnge
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### 夏莲 (2026-05-19 01:10:55)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/KlGYddZoOo2UD9xIEVgcNqQ3n5c
> 日报-夏莲输入“/”快速插入内容2026.05.18-日报-夏莲​用户4109用户41095月19日修改一、工作内容概述​1.完成三份汇报文档:文字版报告、PPT报告、整改报告​2.了解学术研究Agent​​二、了解学术研究 Agent​近一年,学术 AI Agent 研究从单点辅助工具转向了“科研流程型 Agent”。主要覆盖文献检索、假设生成、代码实验、数据分析、图表生成、论文写作和自我评估等环节。​​(一)科研协作者类 Agent​代表:SciSciGPT、Google AI co-scientist​强调在人类研究者主导下,AI 作为科研助手或协作者参与具体环节。主要帮助研究者完成文献理解、问题拆解、数据分析、结果解释和研究方案生成。​【SciSciGPT】​论文:SciSciGPT: advancing humanAI collaboration in the science of science​发表期刊 | 年份:Nature Computational Science2025 年 12 月)​解决的问题:论文认为,现在科研越来越依赖大规模数据和复杂计算方法,但这会带
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### 莫润麟 (2026-05-19 01:10:51)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/YEAcwAuHkiGwngk4z48cLBzWnth
> 日报-莫润麟输入“/”快速插入内容2026.5.18-日报-莫润麟​用户5855用户58555月18日修改今日内容​①整理导师反馈整改内容汇总​②交叉检验开题报告、PPT 与整改汇总​③AI辅助工具搭建:基于Gemini Gem的DBA开题报告智能评审​一、整理导师反馈整改内容汇总​重点将各项反馈拆解为:​•教授提出了什么问题;​•如何理解该问题;​•对应在 PPT 或文字版开题报告中做了哪些调整;​本次整理重点覆盖:​•七机制主次分层与理论展开;​•公平性、激励性等机制边界澄清;​•互动性、流动性动态分析边界补充;​•两团体模型向多团体场景的承接说明;​•变量构建、机器学习识别与治理输出路径补强。​二、交叉检验开题报告、PPT 与整改汇总​对当前最新版开题报告正文、答辩 PPT 和整改说明材料进行了交叉核对,重点检查三类问题:​1. 教授建议是否真正落实到材料中​•核实七机制展开、游戏案例补充、文献空白、理论与实证分开、治理输出等关键修改,均已在 PPT 中体现。​2. 整体质量审核与阶段性评分​•从DBA 开题标准和三位教授反馈要求两个维度,对当前材料的完整度、逻辑性与说服力进行复
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### 陈楚真 (2026-05-18 23:55:05)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/SFrYdULAvo9Z1oxVUHvcReOcncW
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### 张家振 (2026-05-17 01:36:07)
链接: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/FFlCweEYqiBlPPkSUzHc1S6bnIc
> Error: HTTPSConnectionPool(host='ocnmca6f1o0p.feishu.cn', port=443): Max retries exceeded with url: /wiki/FFlCweEYqiBlPPkSUzHc1S6bnIc (Caused by SSLError(SSLEOFError(8, 'EOF occurred in violation of protocol (_ssl.c:997)')))
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### 夏莲 (2026-05-17 01:36:02)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/TXNAdSOe2oLdrLxYswZckoR9nUd
> 日报输入“/”快速插入内容2026.05.16-深圳研究部日报​用户2119用户2119用户5855用户58555月17日修改参加《老李的游戏课》36期培训课​深圳研究部参与人员:夏莲、莫润麟、胡辉俊、张家振​本期主题:关于“率土LIKE-SLG产品系列”的分析探讨​​一. 《"降肝减氪"引发的系统重构与生态演化》​分享人:广州战略研究部 陈楚真​(一)重点提炼​1.市场破局:降肝减氪的底层框架重构​•率土类SLG的核心痛点是三高门槛:​◦高时间成本(需手动铺路、定闹钟打城)​◦高氪金成本(以《三战》"孙10万"锁卡机制为典型)​◦高社交成本(强同步性考核),导致品类长期小众​•三谋的破局路径是将劳动密集型模式重构为策略与社交主导的自立运行模式:​◦减氪:取消锁卡、降低保底、缩短养成周期、压缩付费差距,平民玩家拥有完整参与链路​◦降肝:自动铺路、预约打城、结义托管,将机械性重复操作交给系统,玩家专注决策与社交​2.副作用:长草期结构性问题​•降肝减氪使内容消耗速度指数级加快​◦三谋赛季有效时间从约50天压缩至14天左右,较三战/率土加速3-4倍,玩家有60%时间处于长草期​•赛季无法无
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### 夏莲 (2026-05-17 01:35:58)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/V9ejdL4QBo6XpZxWxPDcVNRMnNh
> 日报-深圳研究部日报输入“/”快速插入内容2026.05.16-日报-深圳研究部日报​用户4109用户4109用户5855用户58555月17日修改一、工作内容概述​1.针对调整问题进行整改​​二、问题整改​(一)“多人”概念需要前置交代​提出问题:​目前对“多人”的解释不够清晰。需要在论述前段讲清楚多人的具体含义,以及围绕这一主题要解决什么核心问题,并通过文献综述支撑关键问题的提出。​调整说明:已新增并前置“多人社交竞争”的概念界定内容。​已调整内容:​1.新增“概念界定:多人社交竞争游戏​所称“多人游戏”并非简单指人数,而是个体嵌入团体、团体进入赛局、赛局置于竞赛中的多层嵌套竞争结构,因此平台治理的重点不再只是单局胜负,而是持续投入、组织协作与生态稳定。​2.补充“单人 / 简单竞技”与“多人社交竞争”的对比​从核心驱动要素、交互特征、平台角色和管理重点四个方面说明区别。​3.突出本文研究对象的多层嵌套结构​通过结构图展示个体、团体、赛局、竞赛之间的层级关系,说明持续投入不是单一用户行为,而是多层结构共同作用的结果。​75%​25%(二)背景部分关键理论锚点需要更突出​提出问题:​
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### 胡辉俊 (2026-05-16 02:02:49)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/GcKkd0H5EoQY9KxKiSVcZ05VnVc
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### 夏莲 (2026-05-16 02:02:48)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/JfNIdEbJ3o9QLOxlaHzcs7X7nkh
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### 莫润麟 (2026-05-16 02:02:25)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/FdI2woTLai6GPDkpPqrcFXYZnGh
> 日报-莫润麟输入“/”快速插入内容2026.5.15-日报-莫润麟​用户5855用户58555月16日修改今日内容​①优化调整开题报告内容​②制作PPT​一、优化调整内容​(一)问题三:互动性与流动性的长期动态分析路径需要进一步说明​提出问题:​互动性机制与流动性机制本质上都属于长期动态机制,但当前博弈论推导更多是在刻画机制成立的理论条件与均衡逻辑,容易被理解为用相对静态的模型直接替代长期动态效应本身的识别。​具体而言:​•互动性关注的是团体之间在重复互动中,是否会逐渐形成默契避战、低竞争合作甚至类共谋关系​•流动性关注的是成员迁移、联盟扩张与组织结构固化,是否会在跨期演化中放大强者集聚与结构垄断风险​因此,需要进一步明确:理论推导主要用于说明动态机制何以形成,而互动性与流动性的真实长期影响,仍需结合跨期跟踪、动态数据或规则变化观察进一步分析。​调整说明:​围绕这一建议,已从理论边界说明与后续动态识别路径补充两个方面,对互动性和流动性机制完成优化。​1. 已补充互动性机制的动态分析边界​对应位置:互动性机制——"理论推导"结尾​在互动性理论推导结尾新增说明,明确重复博弈模型主要用于刻画
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### 张家振 (2026-05-16 01:51:05)
链接: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/MKv7w5MX5iW54ykkM7Vcfu6YnTg
> 日报-张家振输入“/”快速插入内容2026.5.15-日报-张家振​用户9559用户95595月15日修改工作内容概述​1、学习并实践制作知识库​😄昨日旁听了千山项目组同事关于知识库的分享,收获颇丰。计划借助 Cursor 工具动手开发一款知识库应用,在实践中理解知识库的构建与应用流程。​一、RAG 系统简述​RAG 在知识库中的作用是:将大语言模型与外部知识检索相结合,使知识库从被动存储升级为能够主动理解问题、实时召回相关信息并生成有据可依的精准答案的智能系统。​RAGRetrieval-Augmented Generation,检索增强生成)是一种让大模型在回答问题前先从外部知识库检索相关信息的架构。其核心流程为:用户提问 → 从知识库检索相关内容 → 将问题和检索结果拼接成 Prompt → 大模型生成答案。​RAG 的核心价值在于解决大模型的两个局限:知识截止日期问题和幻觉问题。通过外挂知识库,模型无需重新训练就能访问最新或私有的知识,且回答有据可查。​二、RAG 系统组成​1.数据摄取层:支持多种格式文档的解析和加载(PDF、Markdown、网页等)。​2.文本切片:将长
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### 黄静雯 (2026-05-16 01:44:16)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/M8TId6mhhooxZJxHVc5cAwwXnJh
> 日报-黄静雯输入“/”快速插入内容2026年5月15日工作日报-黄静雯​用户3579用户35795月16日修改一、工作内容概述​1.参加GGS2026全球游戏峰会​​二、GGS2026全球游戏峰会收获与思考​今天参加GGS2026全球游戏峰会(AI研发&中台专场),涵盖了游戏公司在AI爆发时代下的战略选择、从立项、研发、运营、数据分析迭代等各个方面深度应用AI的实践分享,同时也反映出AI时代下对组织文化、架构、工作流、人才提出了新的要求​(一)总体判断:AI正在改变游戏公司的组织竞争方式​本次几场分享共同指向一个趋势:​AI对游戏公司的影响,不只是个人工具提效,而是在重构游戏公司的产品孵化、研发协作、运营迭代、数据决策和组织知识沉淀方式,头部和腰部游戏公司已经进入重构组织生产系统的阶段​游戏公司的竞争正在从“单个项目组能力”扩展至:​•是否有高频创意验证机制​•是否有AI辅助研发工作流​•是否有统一数据与业务语言​•是否有运营/数据/研发高度协同能力​•是否能把项目经验沉淀成AI可调用资产​•是否能让组织持续学习,而不是每次从零开始​​(二)买量驱动公司更容易吃到AI创意验证红利​冰川
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### 陈楚真 (2026-05-16 01:42:02)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/SPnWddkXkoY8GaxIUyocufXBngh
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### 黄静雯 (2026-05-15 09:02:29)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/SOaBdskVhoSXo0x6gvbcLnKHntb
> 日报-黄静雯输入“/”快速插入内容2026年5月14日工作日报-黄静雯​用户3579用户35795月15日修改一、工作内容概述​1.《三国:谋定天下》、《三国:天下归心》、《三国:冰河时代》、《我的花园世界》体验​2.面试​3.研究组AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​4.创新组全栈 AI 开发方向思考及工作流搭建​​二、研究组AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​原定开发计划包括:​1.三谋三张 draft 卡正式入库 review(已完成)​2.固化 MECH / REPORT / ORG 同源拆分规则(未开始)​3.中规模增量同步验证(未开始)​4.分类候选产物可读化(未开始)​5.target 写回知识库的触发条件梳理(未开始)​(一)今日迭代内容​1.完成《三国:谋定天下》演武大会三张知识卡正式入库​•对三张卡进行了正式入库前 review,并完成正式入库状态切换​•在 review 三张卡的过程中,进一步明确了同一研究资料拆分为多类知识卡时的边界:​◦MECH 卡:回答“机制如何成立”​▪重点沉淀规则结构、机制模型、设计逻辑和可迁移机制​◦REPORT 卡:回答“机制
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### 胡辉俊 (2026-05-15 01:46:08)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/BbYMdLdBzoVunRxj51ZcP7gxnFd
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### 莫润麟 (2026-05-15 01:45:54)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/LxmkwF7MRiUJInk3V6Mcn5Xanfu
> 日报-莫润麟输入“/”快速插入内容2026.5.14-日报-莫润麟​用户5855用户58555月15日修改今日内容​①根据新一轮优化建议进行调整​②参加AI分享会​一、优化调整内容​(一)问题一:公平性与激励性机制边界需要进一步厘清​提出问题:​在七机制框架中对公平性与激励性分别进行了理论建构,但二者在表达和指标选择上存在一定的相近性。​具体而言:​•公平性机制主要通过赛局内团体能力差异、离散程度等指标进行刻画;​•激励性机制中使用奖励分布基尼系数G表征奖励结构集中程度,也带有“差异分布”的含义。​因此,需要进一步讲清:公平性与激励性究竟分别解释什么问题,二者是否存在概念或指标层面的重叠。​🔎调整说明:​当前已从机制界定、边界说明和指标解释三个层面完成优化,进一步明确:公平性关注竞争结构,激励性关注奖励回报结构。​1.已优化激励性机制的界定表述​对应位置:博弈论推导部分——“基于激励性的机制探讨:奖励梯度驱动”之“机制界定”​原文中“竞赛奖励首先是一个分配问题”的表述,容易使激励性与公平性产生“分配差异”层面的联想。​现已调整为:​激励性并不关注奖励是否平均分配,而关注不同名次之间的回
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### 张家振 (2026-05-15 01:45:53)
链接: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/HkYPwjIpBiQFeVknIqac7pk4n0e
> 日报-张家振输入“/”快速插入内容2026.5.14-日报-张家振​用户9559用户95595月15日修改工作内容概述​1、学习分析Claude Code、Hermes Agent、OpenClaw这个AI Agent机制实现的差异​一、上下文管理​1.Claude Code​◦会话内:围绕当前任务串成一条主线,工具调用结果按时间顺序往里接;快把上下文窗口占满时,会自动压缩整理,并留下能看懂的检查点。遇到子任务会开并行时间线去跑,不让探索过程的细枝末节冲乱主线。权限判断这类旁路工作,会单独用一份裁剪过的对话片段来做,不和主上下文搅在一起。​◦会话外:没有统一的记忆模块,长期需要记住的东西,就靠仓库里常规的 Markdown 和文档,由人或 Agent 自行维护。好处是灵活、和工程目录融为一体,缺点也很明显:膨胀了没人管,得靠 Git 评审这类手段来兜底。​2.Hermes Agent​◦会话内:按聊天时间线自然推进,内置用量感知,一旦超过比例阈值就触发压缩。压缩时会刻意保留开头几条和末尾几条,中间部分做收束;很早之前的工具长输出,通常被替换成一句简短说明,腾出空间但不假装那部分内容还在
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### 夏莲 (2026-05-15 01:45:47)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/HnNgdyIxso9WWYxCCPLcktDTnLh
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### 陈楚真 (2026-05-15 00:36:28)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/V9fzdn7fZoTSaGxX7yhcwTQUnFc
>
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### 黄静雯 (2026-05-14 09:29:52)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/GuJRdtHTKoQ8QaxVbGecxhuDn5Q
> 日报-黄静雯输入“/”快速插入内容2026年5月13日工作日报-黄静雯​用户3579用户35795月14日修改一、工作内容概述​1.《三国:谋定天下》、《三国:天下归心》、《三国:冰河时代》体验​2.《我的花园世界》体验​3.AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​​二、AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​原定开发计划包括:​1.固化 Feishu MCP Source User SOP​•梳理 source user 使用说明​•固化 auth / smoke / sync / classify 标准命令​•明确常见错误与处理方式​•说明 data / dist / token / env 目录处理规则​•从干净 git 状态复跑一次端到端流程​•将 SOP 写入 README 或 workflow 文档​•补充 HTML 版本,提高可读性​•生成 share 页面,便于团队阅读​2.《三国:谋定天下》补齐 P0 完整闭环​•基于三谋已同步资料生成资产候选清单​•人工 review,确认哪些候选值得沉淀​•生成 MECH / REPORT / ORG 卡片​•输出 HTML 页面
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### 张家振 (2026-05-14 02:01:40)
链接: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/ZgePwV6s4iMUL0kYiwjcr8ZWnIy
> 日报-张家振输入“/”快速插入内容2026.5.13-日报-张家振​用户9559用户95595月14日修改工作内容概述​1、继续整理之前学习整理的Agent​一、提示词分层​将原本混杂在一起的提示系统拆解为三层独立落盘、互不耦合的规则集:​•工程层(仓库级):承载当前代码仓库所需的协作约定,包括项目规范、工具调用协议、领域术语和流程约束,跟随仓库进行版本控制。​•用户层(个人跨项目):沉淀个人稳定的使用偏好,例如角色设定、输出风格、常用工作流和底线要求,一份维护,在所有仓库中复用。​•全局层(产品通用契约):定义产品全域必须遵守的基线规则,比如安全红线、敏感数据处理策略、输出格式强约束,作为最低限度的兜底保障。​每次会话启动前,不再从混杂的文本中临时拼凑指令,而是按预定的优先级和结构,把记忆、画像、用户片段、项目片段组装成一条边界清晰、无冲突的上下文,注入系统指令。三层各自拥有独立的存储位置和加载开关,变更互不影响。​(一)为什么要这样做​原来的做法是将所有规则全部写入同一个配置文件。这会直接引发四个问题:​•项目切换成本高:个人偏好与项目规则深度交织,更换仓库时必须手工剥离,很容易残
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### 莫润麟 (2026-05-14 02:01:27)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/EfDVwSBQIipcL1kG21TcP1ZinKf
>
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### 胡辉俊 (2026-05-14 02:01:15)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/BRyrdjvPboqbX2xjQb4cZnBqnde
>
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### 夏莲 (2026-05-14 02:01:02)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/GaBtddjSqoukwVxGYavcp31zn0e
>
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### 陈楚真 (2026-05-14 01:22:31)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Eie1dKsSpoYQkjxUlvdcc5Yknff
>
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### 陈楚真 (2026-05-13 10:08:50)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/AhYwdapYjo9Elkx2giXczIK2nno
>
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### 黄静雯 (2026-05-13 02:58:37)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/ExYndBzwSoEobXxqgiicDkionnh
> 日报-黄静雯输入“/”快速插入内容2026年5月12日工作日报-黄静雯​用户3579用户35795月13日修改一、工作内容概述​1.《三国:谋定天下》、《三国:天下归心》、《三国:冰河时代》体验​2.《我的花园世界》体验​3.AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​​二、AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​(一)今日迭代内容​原定开发计划包括:​1.配置 source App 权限​2.跑 live smoke test(权限配置完成后)​3.开发 v0.3 日报自动分类与资产候选​4.用《三国:谋定天下》验证 SOP 稳定性​AI 研究工作流跑通了从飞书原始资料读取到本地结构化、规则分类、资产候选 review 的基础闭环。相比此前依赖人工导出、人工整理、人工复制资料,当前已经形成了更可复用的自动化底座,为后续将历史日报、会议纪要、专题研究沉淀为可复用知识资产提供了基础​飞书原始资料​•user OAuth 读取​•本地 Markdown 镜像​•正文结构化​•规则分类​•资产候选​•人工 review1.Feishu MCP Server 今日实际迭代内容​1.完成 sour
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### 莫润麟 (2026-05-13 01:32:57)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/BVdywLGYyiZFTXkS2nWcHoQ6nmf
>
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### 胡辉俊 (2026-05-13 01:29:02)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/RKktdFgpDovfSJxcDJpcjbbEnHg
>
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### 张家振 (2026-05-13 01:28:58)
链接: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/W0bjwALE3i2EfSkUxIZcXxtTnAb
> 日报-张家振输入“/”快速插入内容2026.5.12-日报-张家振​用户9559用户95595月13日修改工作内容概述​1、继续整理之前学习整理的Agent​一、Agent Team(智能多角色协作)​将复杂任务按“先谁做、再谁做”的流程拆分为多个阶段,系统按顺序调度不同“角色”各负责一段,最终串联合成完整结果。适合研究+落地、多步骤流水线等需要不同专长串联的场景。​•每个阶段使用贴合任务的指令约束模型,避免“一把抓”导致的步骤遗漏或风格混乱。​•上一阶段的输出作为下一阶段的输入,逻辑链路更清晰。​•对使用者而言仍是一次提问,中间角色协作由系统自动编排。​•主会话中先判定是否需要组队及分组方式,通过后由内部调度器按成员列表依次执行,然后主agent进行最终的统一汇总。​二、Sub Agent(子代理)​在主对话外单独拉起一条干净上下文执行小型专项任务,完成后将结构化结果返回给主 Agent,主Agent上下文不会被中间长过程所影响。​•用于隔离子任务、控制步数与输出长度,避免主会话中的工具调用和中间草稿弄乱上下文。​•主对话保持清爽;子任务失败或跑偏时影响范围易于收敛,适合探路、专项小
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### 夏莲 (2026-05-13 01:28:44)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/Kv25dB4ecoMey9xrTZ6cr3REnbc
>
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### 张家振 (2026-05-12 01:13:54)
链接: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/XneKwLxUmilaOmkJh8fcRPMInOe
> 日报-张家振输入“/”快速插入内容2026.5.11-日报-张家振​用户9559用户95595月12日修改工作内容概述​1、继续整理之前学习整理的Agent​一、上下文管理​我认为Agent 工程里最难的一块是上下文管理:要同时兼顾系统 Prompt、技能与工具说明、多轮对话、工具/技能返回内容,以及会后的技能提炼与生成(如 GEPA 等)。任一环节过长,都会挤压真正用于推理的有效窗口。​网页类工具与体积​典型例子是一次请求拉回整页 HTML:其中 JS、CSS、标签与正文很容易把中小模型的上下文占满。当前做法是尽量不走裸 curl 拉全页,改为通过 Jina、Serper 等 API 做抽取或检索型结果,控制进入对话的文本量;后续如有更合适的本地裁剪/抽取方案,再评估替换或补充。​工具执行结果与模型行为​技能/工具执行在框架侧会区分ok/error/missing。失败时仍会把对应tool消息(含错误说明,如未注册或异常信息)写入会话,便于模型在后续轮次中意识到调用失败,从而自查参数、工具名是否存在、是否需换技能或重试;不会在失败瞬间静默丢弃,是否从上下文中移除可由策略或模型使用通过
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### 胡辉俊 (2026-05-12 01:11:02)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/Kxkpd6g4Fouc57xQqDucSRQznPe
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### 莫润麟 (2026-05-12 01:10:56)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/MgDbwesIkiw7dHkK9YFc3G4Jn8d
>
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### 夏莲 (2026-05-12 01:10:47)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/OEOqdSIqFoAWvFxuI2gcz9K4ndc
>
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### 黄静雯 (2026-05-12 00:57:55)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/N6J5duouUo2ip7xlyBdcJbkYnxg
> 日报-黄静雯输入“/”快速插入内容2026年5月11日工作日报-黄静雯​用户3579用户35795月12日修改一、工作内容概述​1.《三国:谋定天下》、《三国:天下归心》、《三国:冰河时代》体验​2.《我的花园世界》体验​3.AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​​二、AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​(一)今日迭代内容​推进解决历史报告依赖人工导出的问题,开始推进Feishu MCP Server(飞书知识检索与结构化读取服务),让 Claude Code 通过 MCP 工具调用飞书开放平台 API,实现搜索、读取、同步、结构化索引​1.Feishu MCP Server v0.1MCP 框架完成​•MCP Server 基础目录结构​•TypeScript 工程配置​•6 个 MCP mock tools​◦feishu_search_docs ---搜索飞书云文档​◦feishu_search_wiki---搜索飞书知识库​◦feishu_get_doc_content---读取文档正文​◦feishu_sync_docs---批量同步为本地 Markdown​◦fei
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### 黄静雯 (2026-05-10 03:33:49)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Me8ed6Rfso05rDxG0yBcDfU5n17
> 日报-黄静雯输入“/”快速插入内容2026年5月9日工作日报-黄静雯​用户3579用户35795月10日修改一、工作内容概述​1.《三国:谋定天下》、《三国:天下归心》、《三国:冰河时代》体验​2.《我的花园世界》体验​3.AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​​二、AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进​(一)当前版本内容​当前版本已经具备几类基础能力:​1.本地 Claude Code 研究生产层已形成基本结构​•本地工作区已经具备 workflows、templates、prompts、knowledge、data、reports、archive 等目录结构,并通过 Git 管理版本​•P0 工作流底座中已经包含信息收集、事实核验、竞品分析、机制拆解、社区反馈分析、产品反哺、知识卡片生成等基础 SOP​2.知识卡片体系已从机制卡片扩展到多类型卡片​•当前已经形成机制卡片、AI 机会卡片、ORG 组织方法论卡片等多类知识资产​3.历史报告本地镜像流程已跑通​•飞书历史资料已经可以通过“人工复制/导出 → 本地 Markdown 镜像 → Claude Code 分析”的方式进入本
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### 陈楚真 (2026-05-10 02:48:38)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/TLAxdvBokob4xlxlLnHc7VXqnFb
>
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### 张家振 (2026-05-10 02:00:58)
链接: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/LqVQwLuFLiQdamkOchPczt7dnVh
> 日报-张家振输入“/”快速插入内容2026.5.9-日报-张家振​用户9559用户95595月29日修改工作内容概述​1、通过ollama在GUP服务器上gemma-4-E4B 模型​2、通过UI-TARS自动跑游戏​一、UI-TARS​UI-TARS Desktop 是由字节跳动开源的一款桌面AI智能体应用,它能让用户通过自然语言来直接控制电脑完成各种操作。​核心功能亮点​•纯视觉驱动:与传统依赖固定控件ID的自动化工具不同,它像人一样通过视觉识别界面元素,即使界面布局发生改变也能自适应。​•自然语言交互:无需学习任何代码或脚本,你只需直接说出或输入你的需求,例如“帮我把桌面整理一下”。​•强大的多模态理解:不仅能识别文字和按钮,还能理解元素间的上下文和空间关系。​•实时动态交互:能实时监控并响应屏幕的动态变化,例如弹窗的突然出现。​•本地运行与跨平台:支持在 Windows 和 macOS 上本地执行任务,保障数据隐私,并通过统一的动作空间在不同应用间无缝切换。​•全面环境整合:除了基本的桌面操作,还能与浏览器、命令行终端和文件系统深度交互。​开源地址:UI-TARS-deskt
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### 胡辉俊 (2026-05-10 01:54:14)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/FA0FdvarioMIgBx9Swjc4AhWnQe
>
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### 夏莲 (2026-05-10 01:54:05)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/docx/HAt8dakuAox8SQxgZdecY07wnzg
>
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### 莫润麟 (2026-05-10 01:53:59)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/F0D7wBPASiKt6okdbQWcLGdYnIO
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### 黄静雯 (2026-05-09 03:31:23)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/UNLydXXQNoGXUCxejlXczf5CnVh
> 日报-黄静雯输入“/”快速插入内容2026年5月8日工作日报-黄静雯​用户3579用户35795月9日修改一、工作内容概述​1.《三国:谋定天下》、《三国:天下归心》、《三国:冰河时代》体验​2.《我的花园世界》新号体验(微信小游戏)​​二、《我的花园世界》新号首日体验​此前个人对《我的花园世界》的体验较浅,主要针对GVG相关的公会系统及公会竞赛进行了机制分析​2026年3月27日工作日报-黄静雯,今日起补充完整体验​(一)首日体验进度​(二)首日体验观察点​1.新手教学期设计比同类产品更长、更密集​•主线任务中包含大量非累计式任务,截止主线任务84仍存在大量核心玩法循环相关非累计式任务,适配《我的花园世界》的核心用户(25-45岁女性、宝妈、小游戏轻度用户)​•这类大量非累计式任务虽然会制造重复感和资源消耗压力,但在新手期承担了很强的行为教育功能​◦理解基础循环:不能只把种花、收花、订单当成点击操作,而要理解它们之间的资源关系​◦从“完成任务”转向“管理任务”:看到任务 → 判断资源是否够 → 判断订单是否该交 → 判断花是否该留 → 判断是否需要去好友家补资源。让玩家逐渐意识到:订
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### 陈楚真 (2026-05-09 01:14:10)
链接: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/UHHWdXKNiowKsExi7hlc4t8rnmb
>
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### 张家振 (2026-05-09 01:00:48)
链接: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/YELvw8sX7iQZGlkZXZRc6iGWnLF
> 日报-张家振输入“/”快速插入内容2026.5.8-日报-张家振​用户9559用户95595月9日修改工作内容概述​1、学习LoRA进行模型微调​🧐今天看到Google为Gemma 4推出多 Token 预测 (Multi-Token Prediction, MTP) 草稿器,能将推理Gemma 4速度提升两到三倍。谷歌已经有了Gemini这样的大模型,为什么还要为Gemma 4下这么大功夫。我的想法是小模型的核心价值正在于“可深度定制”。Gemma这类开源基座,真正的作用是被开发者拿去二次蒸馏或微调,打磨成适配自身垂直业务的专属模型,而MTP这类加速技术则让业务落地时响应更快、成本更低——从Gemini浓缩到Gemma,再从Gemma蒸馏出细分场景的专家。​一、LoRA技术​LoRA 是一种轻量级的大模型微调技术,核心思想是在原始预训练权重旁边附加低秩矩阵,仅训练这些小参数,而不动原始模型。​(一)工作原理​•模型全量微调时,需要更新全部权重矩阵,显存和计算开销极大。​•LoRA 的把戏:权重更新量用两个小矩阵和的乘积来近似,即,其中 A,BA,B都是低秩矩阵,参数量远小于原始。​•
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### 夏莲 (2026-05-09 01:00:31)
链接: https://fcnlycv6dd0w.feishu.cn/wiki/CmznwoDzIi2nLlkCBxTcyd4nnhe
>
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+355
View File
@@ -0,0 +1,355 @@
# 我的花园世界 分析汇总报告
**生成时间**: 2026-06-02 11:58
**相关文档数**: 6 篇
**分析人员**: 黄静雯 (dc战略问题研究院)
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## 2026-05-15 09:02:29
**链接**: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/SOaBdskVhoSXo0x6gvbcLnKHntb
```n《三国:谋定天下》、《三国:天下归心》、《三国:冰河时代》、《我的花园世界》体验
2.
面试
3.
研究组AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
4.
创新组全栈 AI 开发方向思考及工作流搭建
二、研究组AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
原定开发计划包括:
1.
三谋三张 draft 卡正式入库 review(已完成)
2.
固化 MECH / REPORT / ORG 同源拆分规则(未开始)
3.
中规模增量同步验证(未开始)
4.
分类候选产物可读化(未开始)
5.
target 写回知识库的触发条件梳理(未开始)
(一)今日迭代内容
1.
完成《三国:谋定天下》演武大会三张知识卡正式入库
对三张卡进行了正式入库前 review,并完成正式入库状态切换
在 review 三张卡的过程中,进一步明确了同一研究资料拆分为多类知识卡时的边界:
MECH 卡
:回答“机制如何成立”
重点沉淀规则结构、机制模型、设计逻辑和可迁移机制
REPORT 卡
:回答“机制为什么对产品有价值”
重点沉淀产品观察、用户价值、产品价值和商业化待验证方向
ORG 卡
:回答“机制如何影响玩家组织与参与结构”
重点沉淀组织压力、参与门槛、协作方式和组织生态影响
这次三谋演武大会案例是第一次完整跑通“同一研究对象拆分为 MECH / REPORT / ORG 三类知识资产”的验证案例。过程中暴露出一个关键问题:
不同卡片之间天然会存在交叉,如果没有清晰的拆分规则,很容易变成重复总结
。因此补充了工作流规则,明确三类卡片不是并列复述,而是
从不同知识资产视角拆分同一机制对象
后续会继续扩大资料规模,单篇材料里会同时包含:
机制规则
产品判断
用户反馈
组织生态
商业化推演
竞品对比
后续行动建议
如果不拆分,就会变成一篇越来越长的综合报告,后续很难复用。MECH / REPORT / ORG 的价值在于把研究内容拆成更稳定的知识单元:
机制
产品观察
组织生态归
商业化推演保留证据边界
C 类推演判断非客观事实
```n
---
## 2026-05-14 09:29:52
**链接**: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/GuJRdtHTKoQ8QaxVbGecxhuDn5Q
```n《我的花园世界》体验
3.
AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
二、AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
原定开发计划包括:
1.
固化 Feishu MCP Source User SOP
梳理 source user 使用说明
固化 auth / smoke / sync / classify 标准命令
明确常见错误与处理方式
说明 data / dist / token / env 目录处理规则
从干净 git 状态复跑一次端到端流程
将 SOP 写入 README 或 workflow 文档
补充 HTML 版本,提高可读性
生成 share 页面,便于团队阅读
2.
《三国:谋定天下》补齐 P0 完整闭环
基于三谋已同步资料生成资产候选清单
人工 review,确认哪些候选值得沉淀
生成 MECH / REPORT / ORG 卡片
输出 HTML 页面
与《我的花园世界》形成对比案例
检查第二产品 SOP 是否真正可复用
(一)今日迭代内容
完成“半自动知识资产生产链路”的 P0 本地验证,
支持把日常研究资料转化为结构化知识资产
;但正式入库、多人 review、target 知识库写回和全自动闭环仍需要继续推进
过去大量研究结论沉淀在分散的飞书文档中,难以复用;现在开始把资料同步、候选识别、机制卡片、HTML展示、索引发现这一整套流程固化下来,
让战略研究部的研究结果逐步变成部门及组织内部长期可复用的知识资产
实际上,由于Feishu MCP目前设计使用的是user_access_token(可读取用户有权限的文档),理论上只要我的账号有访问权限,所有的云文档(doc/docx)均可被处理转化为知识资产
1.
固化 Feishu MCP Source User SOP
Feishu MCP Source User SOP 已完成 P0 基础固化,
具备支撑第二产品验证和后续知识资产生产的能力
,但正式知识库写回与多人协作流程仍属于 v0.4+ 规划。基于前一日已跑通的 Feishu MCP Source User 链路,将其进一步整理为
可阅读
可复用
可交接
的 SOP 文档,并同步生成了 HTML / share 页面。主要完成内容包括:
固化 Feishu MCP Source User 的使用边界
明确组织1 / 组织2的关系和定位
补充 source user OAuth、smoke、sync、classify 的标准命令说明
区分终端命令与 Claude Code MCP 工具调用
明确 data / dist / token / env 等目录处理规则
补充常见错误与处理方式
生成 Feishu MCP Source User SOP 的 HTML 页面与 share 版本
将 SOP 链接与入口同步到 README / 工作流总览中
点击查看:
Feishu MCP Source User SOP — 战略研究部
61%
39%
```n
---
## 2026-05-13 02:58:37
**链接**: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/ExYndBzwSoEobXxqgiicDkionnh
```n《我的花园世界》体验
3.
AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
二、AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
(一)今日迭代内容
原定开发计划包括:
1.
配置 source App 权限
2.
跑 live smoke test(权限配置完成后)
3.
开发 v0.3 日报自动分类与资产候选
4.
用《三国:谋定天下》验证 SOP 稳定性
AI 研究工作流
跑通了从飞书原始资料读取到本地结构化、规则分类、资产候选 review 的基础闭环
相比此前依赖人工导出、人工整理、人工复制资料,当前已经形成了更可复用的自动化底座,为后续将历史日报、会议纪要、专题研究沉淀为可复用知识资产提供了基础
飞书原始资料
user OAuth 读取
本地 Markdown 镜像
正文结构化
规则分类
资产候选
人工 review
1.
Feishu MCP Server 今日实际迭代内容
1.
完成 source App 权限配置,并明确当前主路径为 source user OAuth
source user OAuth:当前读取组织1原始资料的主路径
tenant token:路径保留,但不是当前主路径
说明:
原本预期是通过 source App 的 tenant token 读取组织1资料,但实际验证后发现,组织1中的日报和历史资料主要是共享给我个人账号的,source App 的 tenant_access_token 并不会自动继承我个人账号对这些文档的阅读权限
本次完成了 source App 权限、OAuth redirect_uri、user token 缓存、安全忽略等相关配置,并跑通了 source user 授权链路
2.
跑通 live smoke test,并完成真实小样本同步
权限配置完成后,继续进行了 live smoke test。
完成了从飞书搜索、读取、同步到本地的真实链路
。已验证能力包括:
searchDocs:可搜索真实飞书日报/报告
getDocContent:可读取 docx 正文
syncDocs:可将文档同步为本地 Markdown
manifest:可记录同步文档列表与路径信息
data 产物:未进入 Git,符合安全边界
3.
修复日期解析问题,避免 1970-01-01 污染
在同步过程中发现,部分文件由于飞书返回的
updated_time
不可靠,会导致文件名前缀出现:1970-01-01_...
影响后续按日期索引、日报排序、增量同步和周/月汇总
```n
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## 2026-05-12 00:57:55
**链接**: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/N6J5duouUo2ip7xlyBdcJbkYnxg
```n《我的花园世界》体验
3.
AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
二、AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
(一)今日迭代内容
推进解决
历史报告依赖人工导出
的问题,开始推进
Feishu MCP Server(飞书知识检索与结构化读取服务)
让 Claude Code 通过 MCP 工具调用飞书开放平台 API,实现搜索、读取、同步、结构化索引
1.
Feishu MCP Server v0.1MCP 框架完成
MCP Server 基础目录结构
TypeScript 工程配置
6 个 MCP mock tools
feishu_search_docs ---搜索飞书云文档
feishu_search_wiki---搜索飞书知识库
feishu_get_doc_content---读取文档正文
feishu_sync_docs---批量同步为本地 Markdown
feishu_classify_synced_docs--识别日报 / 报告 / 会议纪要类型
feishu_build_research_indexes--生成项目 / 日期 / 资产索引
README / 权限说明 / 安全说明 / v0.2 API 接入计划
mock 模式启动验证
2.
Feishu MCP Server v0.2:真实飞书 API 路径开发完成
tenant_access_token 获取与缓存逻辑
Feishu OpenAPI request 封装
feishu_search_docs live 分支
feishu_get_doc_content live 分支
feishu_sync_docs live 分支
本地 Markdown 写入与 manifest 输出路径
mock fallback
缺少凭证时自动 mock
错误日志脱敏
README / .env.example / config.example.yaml 更新
3.
双组织架构调整:组织1读取原始报告,组织2沉淀知识库
source tenant
(组织1:厦门点触科技股份有限公司):
只读原始报告
当前原始日报、专项报告、会议纪要等存放组织
我非管理员,免费版云盘容量较小
target tenant
(组织2:厦门点触科技股份有限公司广州分公司):
长期知识库沉淀目标,未来写入
此前已由我创建并做了企业认证
商业版容量较大,后续用于沉淀稳定知识卡片、SOP、研究结论
4.
战略研究部 AI 工作流开发进度总览更新
点击查看:
战略研究部 AI 研究工作流总览
```n
---
## 2026-05-10 03:33:49
**链接**: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/Me8ed6Rfso05rDxG0yBcDfU5n17
```n《我的花园世界》体验
3.
AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
二、AI研究工作流与产品认知资产库搭建推进
(一)当前版本内容
当前版本已经具备几类基础能力:
1.
本地 Claude Code 研究生产层已形成基本结构
本地工作区已经具备 workflows、templates、prompts、knowledge、data、reports、archive 等目录结构,并通过 Git 管理版本
P0 工作流底座中已经包含信息收集、事实核验、竞品分析、机制拆解、社区反馈分析、产品反哺、知识卡片生成等基础 SOP
2.
知识卡片体系已从机制卡片扩展到多类型卡片
当前已经形成机制卡片、AI 机会卡片、ORG 组织方法论卡片等多类知识资产
3.
历史报告本地镜像流程已跑通
飞书历史资料已经可以通过“人工复制/导出 → 本地 Markdown 镜像 → Claude Code 分析”的方式进入本地研究生产流程
4.
HTML 展示与分享链路已初步可用
除单个机制卡片可生成 HTML 进行展示与分享外,还可统一站点入口,将总览页和多个相关机制卡片整合在一起,并可通过 Netlify Drop 等静态托管方式生成可分享链接
点击查看:
战略研究部 AI 研究工作流总览
10%
15%
16%
15%
12%
13%
18%
(二)主要迭代内容
AI研究工作流已经从“单点机制拆解测试”推进到“多份历史报告批处理与可视化分享流程”
,当前能力变化主要体现在:
1.
从单篇机制拆解,升级为多份历史报告处理
此前主要验证的是单个机制案例能否拆解成报告和机制卡片。本轮则验证了多份历史报告能否通过 index.md 管理输入,再统一生成资产清单和卡片化建议
2.
从 Markdown 卡片,升级为 Markdown + HTML 展示
Markdown 仍然作为知识源和长期沉淀格式,HTML 则作为展示层和分享层。这个分工比较清晰:知识沉淀不依赖 HTML,但对外分享和内部快速阅读可以通过 HTML 页面提升效率
3.
从手动零散操作,开始固化为 SOP
《我的花园世界》这一轮已经形成较完整的可复用链路,后续可以用第二个项目继续验证该 SOP 是否稳定
本轮以《我的花园世界》为测试对象,完成了
从历史报告到机制资产的完整处理流程
飞书历史报告本地镜像
index.md 多文件索引
资产清单与卡片化建议
人工确认生成哪些卡片
机制卡片
HTML 单卡页
HTML 总览页
HTML 索引站点
可部署分享包
```n
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## 2026-05-09 03:31:23
**链接**: https://dianchukeji.feishu.cn/docx/UNLydXXQNoGXUCxejlXczf5CnVh
```n《我的花园世界》新号体验(微信小游戏)
二、《我的花园世界》新号首日体验
此前个人对《我的花园世界》的体验较浅,主要针对GVG相关的公会系统及公会竞赛进行了机制分析
2026年3月27日工作日报-黄静雯
,今日起补充完整体验
(一)首日体验进度
(二)首日体验观察点
1.
新手教学期设计比同类产品更长、更密集
主线任务中包含大量
非累计式任务
,截止主线任务84仍存在大量核心玩法循环相关非累计式任务,
适配《我的花园世界》的核心用户(25-45岁女性、宝妈、小游戏轻度用户)
这类大量非累计式任务虽然会制造重复感和资源消耗压力,但在新手期承担了很强的
行为教育功能
理解基础循环
:不能只把种花、收花、订单当成点击操作,而要理解它们之间的资源关系
从“完成任务”转向“管理任务”
看到任务 → 判断资源是否够 → 判断订单是否该交 → 判断花是否该留 → 判断是否需要去好友家补资源
。让玩家逐渐意识到:
订单不是有就交,资源不是有就用,成熟花也不是有就收
培养库存管理意识
资源的价值不是固定的
,取决于当前任务链及订单需求
核心玩法循环的关键资源约束:
水滴:播种后需浇一次水,水滴每2分钟恢复1点,上限65点(平均每2小时需上线游戏)
鲜花培育材料:药剂+肥料+土壤+能量瓶,材料商店随机刷新,急需时可用元宝购买
花坊币:极稀缺,仅通过订单获取(1单1-3个),用于解锁新花种
为公会系统及公会竞赛做前置训练
:前期大量非累计任务,不只是为了主线教学,更是在为后续公会竞赛的任务制、贡献制、资源调度做认知铺垫
种植节奏
:什么花何时种、何时收、何时留
订单消耗
:订单不是无脑交,要考虑后续任务
资源缺口
:水、金币、花、材料都会卡节奏
好友补位
:好友不是社交装饰,而是资源来源
任务驱动
:后续公会竞赛也是任务驱动型玩法
强化理解为什么公会任务不能乱接、为什么任务资源要协调、为什么会长会管理任务归属
2.
社交引入及压力梯度
完成主线任务29可解锁好友系统,每日任务里有摘取好友40朵花的要求引导玩家加好友。公会系统需要完成主线任务115才解锁(预估时间2-3天)
防止竞赛难民
:公会竞赛任务需要特定鲜花(如鸳鸯茉莉、赤焰火焰兰等),前期玩家花种匮乏,接取任务后无法完成,既浪费公会任务刷新次数,又导致个人竞赛积分归零
确保资产沉淀
:115关时玩家通常已解锁花坊系统、拥有10+鲜花种类、理解培育-种植-订单循环,此时进入公会才能立即产生正向贡献
匹配小游戏留存曲线
:微信小游戏用户前7日流失率极高,将高粘性玩法(公会GVG)后置到第2-3天,可以筛选出高意向核心用户,
降低公会管理成本
```n
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+346
View File
@@ -0,0 +1,346 @@
# 《我的花园世界》全量研究汇总
> 来源:dc战略问题研究院 + 创新组 | 时间:2026-05-08 ~ 2026-06-02
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## 一、研究全貌
本报告汇总了dc战略问题研究院和创新组围绕《我的花园世界》(My Garden Tale)产出的全部研究材料,包括:
- **9个已下载文件**(4个HTML报告、4个MD文档、1个XLSX数据表)
- **4个Kimi深度研究报告链接**(商业化梳理、资源经济、限时活动、长期运营)
- **190个飞书文档链接**(含每日研究组日报)
- **群内关键讨论记录**
### 研究时间线
| 日期 | 事件 | 产出者 |
|------|------|--------|
| 05-08 | 战略组开始每日提交花园世界相关研究日报 | 黄静雯/陈楚真/夏莲/张家振/莫润麟/胡辉俊/汪季 |
| 05-21 | 云湖工作室项目选择策略报告 | 黄静雯 |
| 05-22 | game-analyst-agent工具说明书发布 | 黄静雯 |
| 05-25 | 美国版产品策略报告 | 黄静雯 |
| 05-26 | GOS补充信息+傅明游深度讨论 | 傅明游 |
| 05-27 | 商业化梳理报告(Kimi | 陈楚真 |
| 05-28 | 资源经济深度研究(Kimi) | 陈楚真 |
| 05-30 | 限时活动专题(Kimi | 陈楚真 |
| 06-01 | **主报告发布**+策划启示+进一步思考+数据表 | 李志健 |
| 06-02 | 长期更新运营专题(Kimi) | 陈楚真 |
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## 二、产品基本面
### 2.1 产品画像
- **产品名**:《我的花园世界》/ My Garden Tale
- **研发商**:厦门麟贝互娱(com.jxhy.official
- **海外发行**:厦门摩多科技(Modo Game
- **上线时间**:2025年8月5日(国内公测),9月微信小游戏端
- **品类定位**:女性向休闲经营养成(仿唐国风、治愈系)
### 2.2 核心数据
| 指标 | 数据 | 来源/可信度 |
|------|------|------------|
| 峰值DAU | 千万级 | 官方口径/媒体 |
| 峰值月流水 | 预估4-5亿元 | 推算/待验证 |
| iOS免费榜 | 霸榜约2周 | 媒体报道 |
| iOS畅销榜 | 前5 | 媒体报道 |
| Google Play | 100万+下载,评分4.5 | 商店页 |
| 美国App Store | 评分4.7 | 商店页 |
| TapTap | 评分7.8,下载约30万 | 商店页 |
| 海外下载榜 | 美国iOS Top 4 | 虎嗅/搜狐 |
### 2.3 底座溯源
真正奠定品类底座的是**深圳天苻科技**,不是麟贝互娱:
| 产品 | 年份 | 贡献 |
|------|------|------|
| 鲜花小镇 | 2018 | 首次验证底盘:园艺社、社团竞赛、水滴瓶颈、混合变现 |
| 秘密花园HD | 2023 | 系统化升级:六大园艺社模块、黄金/钻石赛段、异色花 |
| 动物花店 | 2025-03 | 继续加层:鲜花商会联盟、好友交易市场 |
**关键认知**:秘密花园HD系统完整但月收入仅百万级,缺的不是底座而是放大能力。麟贝互娱用更强的美术、营销、商业化、运营把同一个底座放大了50-100倍。
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## 三、产品结构(四层机制)
**第一层:低压经营入口** — 种花、收花、订单、布置、收集。前期完成习惯养成,不进公会也能形成完整循环。
**第二层:横向收集和展示** — 花灵、限定花、装饰、称号。让付费更接近审美消费和收藏消费。
**第三层:公会异步任务型GVG** — "低协同、弱对抗、高覆盖、强分层、低焦虑"的异步任务制。每人有限次数,每周竞赛。
**第四层:极致消耗引擎** — 日常订单+活动任务+公会竞赛限时任务。玩家长期处于"有花但不够用"的状态。
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## 四、核心机制深度拆解
### 4.1 极致消耗模型
| 消耗出口 | 消耗对象 | 对谁有压力 | 付费驱动 |
|----------|----------|-----------|----------|
| 日常订单 | 花材库存 | 所有活跃玩家 | 时间加速+花材补充 |
| 公会竞赛-中低难度 | 花材库存(限时) | 平民/微氪 | 加速+库存补充 |
| 公会竞赛-高分任务 | 当期付费花 | 中高R | 当期周花礼包/限定花购买 |
| 活动/限定任务 | 特定花材+元宝 | 追求限定内容的玩家 | 活动礼包+加速 |
| 花灵/图鉴培育 | 培育材料+时间 | 收集型玩家 | 培育加速+材料购买 |
**关键设计**:非累计式任务——历史积累不能减免当次消耗,库存管理成为核心能力。
### 4.2 与传统养成(万岁爷)对比
| 维度 | 传统养成(万岁爷) | 花园世界 |
|------|-------------------|----------|
| 核心驱动 | 资源运营+个人PVP冲榜 | PVE收集经营+异步任务型GVG |
| 竞争方式 | 个人榜单、跨服数值比拼 | 公会竞赛、小范围段位 |
| 氪金影响 | 氪金→压制→平民被挤出 | 氪金→收集展示+社交价值→被靠近 |
| 时间绑定 | 3天/轮无休息日 | 每周有限次数,时间自由 |
| 回归体验 | 流失=落后,需换号 | 零摩擦回归,缺席不惩罚 |
### 4.3 社交拉氪模型
付费玩家的社交角色是"被需要",不是"压制别人"。付费买的是:
- **可见性**:花园参观、好友可见、公会主页
- **反馈性**:摸花、互访、参观构成社交反馈循环
- **社会比较**:稀有花、限定花、绝版花制造差异
### 4.4 从低压经营到公会竞争的渐进路径
低压习惯建立 → 资源需求递增 → 发现公会有用 → 低侵入交互 → 组织贡献 → 公会竞赛
玩家进入公会的前期动力不是"想社交",而是资源不够用了,公会能提供更多获取渠道:
- 公会土地:高收益种植区域
- 公会商店:培育材料兑换
- 公会竞赛奖励:稀有种子、加速道具
- 鲜花分享:稀有花种获取途径
### 4.5 六面承重墙(复刻不能走形)
| 承重墙 | 本质 | 改错了会怎样 |
|--------|------|-------------|
| 双层结构 | 第一层独立成立,第二层驱动变现 | 第一层太薄→留存崩 |
| 竞赛是需求放大器 | 放大图鉴收集需求 | 竞赛跟花种消耗脱钩→商业化断裂 |
| 氪金=被需要 | 高氪跟普通玩家共生 | 加入数值碾压→大通服崩塌 |
| 每周+次数有限 | 有目标但不绑每天 | 变日常→倦怠;次数无限→纯氪金竞赛 |
| 资产跟人走 | 高流动+低损失 | 资产绑公会→被困→爆发性流失 |
| 大通服+小池匹配 | 社交池大+竞争可控 | 分服→鬼服;匹配不当→无竞争感 |
---
## 五、商业化分析
### 5.1 商业化哲学
弱化卡点逼氪、叠加社交责任型付费。核心创新在于:
- 购物感:"我买了一朵好看的花"比"我买了碾压别人的力量"更容易被接受
- 社会地位价值:持续提供新的稀缺性内容
- 付费路径递进且自愿:免费可玩→小额便利→图鉴收集→即时购买
### 5.2 与Gossip Harbor对比
| 维度 | Gossip Harbor | 花园世界 |
|------|---------------|----------|
| 消耗瓶颈 | 时间/能量 | 库存品类 |
| 付费心理 | 即时冲动型 | 规划焦虑型 |
| 社交消耗层 | 无 | 公会竞赛+组团订单 |
| 无底洞形态 | 单层(个人速度) | 双层(日常库存+图鉴扩展) |
### 5.3 GOS侧实测数据(傅明游补充)
- GOS美国用户与花园世界用户属性高度重合
- GOS复刻花园世界低压力循环原型,**营收和口碑高于常规活动**
- GOK/VK偏SLG,模型能做到1.5~2倍LTV差异
- 无尽冬日接入SLG是"质的变化"GOS商业化运营是"量的变化"
- 花园世界核心吸量可能通过送真花类素材实现,其他素材无特殊优势
---
## 六、增长飞轮与营销
### 6.1 核心增长钩子
"种虚拟花、收真实花束"——玩家晒的不是"游戏好玩",而是"我真的收到了花"。天然适合短视频和社交平台传播。
### 6.2 破圈三件套
1. 女频短剧素材+代言/话题+短视频买量产能
2. 虚拟行为→现实社交货币的获客钩子
3. 微信群+游戏内社团的双层玩家自治生态
### 6.3 风险面
- 真花兑现难、客服响应慢等投诉已出现
- 增长资产存在反转为信任风险的可能
- 如果履约/客服跟不上,增长钩子会反噬
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## 七、行业趋势
### 7.1 "休闲入口+中重度运营"已成出海方向
- Gossip Harbor 2025年总流水约6.5亿美元
- 该方向已进入多产品竞争阶段
- 差异化不再是方向选择,而是执行细节
### 7.2 竞争焦点
1. 谁的基础玩法更顺——前三分钟体验直接影响留存
2. 谁的内容产能更稳定——活动频率和质量决定长线收入
3. 谁的商业化深度更强——能否在不破坏体验前提下持续变现
4. 谁的买量素材与产品内容联动更好
5. 谁能长期维持用户不反感
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## 八、对公司新项目的启示
### 8.1 五条战略启发
1. 不要学"种花题材",要学"已验证底座+放大能力"的立项路径
2. 不要简单加排行榜,要做"异步、低压、人人有贡献"的非战斗GVG
3. 不要只做资源卡点,要设计"被需要"的社交付费理由
4. 不要上线后乱堆活动,要先规划长短周期错频运营
5. 不要把现实奖励当福利,要把履约/客服当产品能力
### 8.2 立项检查6问
1. 我们借鉴的是哪个已验证底座?
2. 这个底座为什么没有被原团队放大?
3. 我们能放大的能力是什么?
4. 核心资源是否有多个消耗出口?
5. 是否能做低压、异步、人人有贡献的组织目标?
6. 玩家有什么结果可以拿到外部平台展示?
### 8.3 五条立项思路
1. **腰部产品放大型**:找留存不错但画面老/商业化浅/运营弱的产品
2. **非战斗GVG型**:种植/订单/装修/收集/制作/探索/互助/投票/展示贡献
3. **可晒成果型**:游戏行为→外部可展示结果
4. **资源错配社交型**:资源不完全自给→玩家互相需要→社交关系形成
5. **轻题材+重后端**:前台轻松治愈,后台有深度有组织
### 8.4 已有项目改进方向
1. 检查核心资源是否只有单一出口→改为多出口
2. 给单机循环加异步组织目标
3. 付费点从"买资源"升级为"买效率、确定性、身份和贡献"
4. 增加展示层(拍照/主页/好友参观/作品分享)
5. 活动系统形成节奏(日常/短周期/长周期/节日/公会)
---
## 九、云湖工作室落地方案
### 9.1 背景
- 团队:约16人(策划4、程序5、美术5、制作人2)
- 目标:2个月开发+第3个月上线测试
- 市场:面向美国
### 9.2 第一优先方向
欧美化花园/庄园/花店经营养成
- 系统复杂度低,MVP范围可控
- AI美术适配度高(2D插画、轻松治愈风格)
- 素材测试效率高
- 失败后资产复用度高
- 文化摩擦低
### 9.3 MVP验证
- 第1月:核心循环+多出口资源经济+一个"可晒结果"钩子
- 第2月:接入异步贡献型组织目标(最小可用GVG)
- 第3月:叠加分层商业化+一轮长短活动
---
## 十、Game Analyst Agent工具
黄静雯构建的自动化竞品分析工具:
- 自动界面探索:Android模拟器+浏览器双模式,9级优先级决策链
- 机制规则+数值提取:AI视觉模型分析截图
- 多游戏横向对比:HTML对比矩阵
- 活动追踪:定时重跑检测变化
- 决策报告生成:面向管理层
技术特点:探索阶段成本=0,分析阶段24h连续运行<1元。
---
## 十一、战略思维框架(李志健)
"取败之道"的核心教训:
- 负期望博弈+极端幸存者偏差+没有筹码管理=取败之道
- 微弱正期望+筹码管理+持续参与=取胜之道
关键金句:
- "钱是组织的止痛药。止痛药让你在骨折的时候还能跑。跑着跑着骨头就碎了。"
- "挣小钱的心态=低成本、高频试错、反馈极快=正期望博弈最佳姿态"
- "资源充裕本身就是生长逻辑的天敌"
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## 十二、AI落地紧迫性(群内讨论)
李志健(05-24):
- "AI工具端的进步并没有转化为业务结果的最终变化"
- "行业正在快速洗牌,没有明显进步的就是在退步"
- "这一波AI军备竞赛,跟不上的公司会迅速被淘汰"
林峰回应:已强制所有人必须用AI,PM按AI流程重新排任务时间
汪雄军:将在厦门成立AI工作小组
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## 附录A:已下载文件清单
| 文件 | 大小 | 作者 | 日期 |
|------|------|------|------|
| 主报告-我的花园世界.html | 90KB | 李志健 | 06-01 |
| 2026-05-25_report_my_garden_world_us_project.html | 46KB | 黄静雯 | 05-26 |
| 2026-05-yunhu-project-selection-strategy-report.html | 40KB | 黄静雯 | 05-21 |
| game-analyst-agent-manual.html | 49KB | 黄静雯 | 05-22 |
| 取败之道.md | 15KB | 李志健 | 05-20 |
| 进一步的思考.md | 8.4KB | 李志健 | 06-01 |
| 花园项目对策划的启示.md | 5.4KB | 李志健 | 06-01 |
| 花园世界产品策略_GOS补充信息.md | 2.7KB | 傅明游 | 05-26 |
| 花园世界等相关产品25.10.28.xlsx | 452KB | 李志健 | 06-01 |
## 附录B:外部研究链接(Kimi)
| 链接 | 标题 | 作者 | 日期 |
|------|------|------|------|
| https://kblb6hdbtbfto.ok.kimi.link/ | 商业化梳理报告 | 陈楚真 | 05-27 |
| https://upy4l3m3qnegc.ok.kimi.link/ | 资源经济深度研究 | 陈楚真 | 05-28 |
| https://upy4l3m3qnegc.ok.kimi.link/#/activity-study | 限时活动专题 | 陈楚真 | 05-30 |
| https://upy4l3m3qnegc.ok.kimi.link/#/long-term-study | 长期更新运营专题 | 陈楚真 | 06-02 |
## 附录C:研究组成员每日贡献(05-25~06-02
| 成员 | 飞书域 | 日报数 | 研究方向 |
|------|--------|--------|----------|
| 黄静雯 | dianchukeji | 8篇 | 产品机制、商业化、美国版策略 |
| 陈楚真 | dianchukeji | 8篇 | 商业化梳理、资源经济 |
| 夏莲 | fcnlycv6dd0w | 8篇 | 竞品数据、社区分析 |
| 张家振 | ocnmca6f1o0p | 8篇 | 市场数据、品类趋势 |
| 莫润麟 | fcnlycv6dd0w | 8篇 | 机制拆解、数值分析 |
| 胡辉俊 | fcnlycv6dd0w | 8篇 | 用户画像、留存分析 |
| 汪季 | my.feishu.cn | 5篇 | 行业对标、发行策略 |
## 附录D:关键概念索引
| 概念 | 含义 |
|------|------|
| 低压经营 | 低门槛、低焦虑、低侵入的经营体验 |
| 极致消耗 | 玩家长期处于"有花但不够用"的状态 |
| 非战斗GVG | 不依赖战斗的公会组织竞争模式 |
| 社交拉氪 | 让玩家因在组织中有价值而付费 |
| 大通服 | 社交池大+竞争可控+永远不鬼服 |
| 腰部底座 | 已被验证但未被充分放大的产品结构 |
| 放大能力 | 美术/营销/商业化/运营的系统性提升 |
| 非累计式任务 | 历史积累不能减免当次消耗 |
| 双层结构 | 低压经营入口+极致消耗变现 |
| 规划焦虑型付费 | 因资源规划压力而非即时冲动付费 |