feat: 钉钉群聊飞书文档收集与知识图谱系统初始提交

- 通过悟空(dws CLI)拉取dc战略问题研究院+创新组两个群的消息(377条)
- 提取190个飞书链接、18个文件附件
- 下载HTML/MD/XLSX等报告文件到output/downloaded-files/
- 构建知识图谱(JSON+HTML可视化)
- 生成Obsidian知识库(28个页面,7大主题)
- 生成花园世界全量汇总报告
- 所有脚本路径改为相对路径,便于迁移
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Evilom
2026-06-02 20:24:25 +08:00
commit fe5505343e
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tags: [工具, 自动化, 竞品分析, 黄静雯]
created: 2026-06-02
source: game-analyst-agent-manual.html + game-analyst-agent.zip
author: [[黄静雯]]
version: v1.7.0
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# Game Analyst Agent 工具
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## 定位
通用游戏/网页深度分析自动化工具——自动探索界面、提取机制与数值、多游戏对比、活动追踪、决策报告生成。
## 六大能力
| 能力 | 说明 |
|------|------|
| 自主界面探索 | Android模拟器+浏览器双模式,9级优先级决策链 |
| 机制规则+数值提取 | AI视觉模型分析截图,提取规则和数值事实 |
| 多游戏横向对比 | 跨游戏规则按module对齐,HTML对比矩阵 |
| 活动追踪 | 定时重跑检测界面变化,输出变化时间线 |
| 市场数据采集 | 七麦/SensorTower/榜单 |
| 决策报告生成 | 多游戏数据+AI综合分析,面向管理层 |
## 使用方式
```bash
# 安装
pip install -e ".[all]"
# 配置
cp .env.example .env # 填入API Key
# 自检
game-analyst doctor
# 初始化
game-analyst init --game my_garden
# 探索
game-analyst explore --game my_garden
# 对比
game-analyst compare --games a,b,c
# 决策报告
game-analyst decision-report --games a,b --question "商业化结构如何"
```
## 成本
- 探索阶段:**完全免费**(本地OpenCV)
- 分析阶段:国产模型24h连续运行 **< 1元**
## 支持模型
| 模型 | 成本 | 推荐场景 |
|------|------|----------|
| 阿里通义Qwen-VL | ~0.003元/张 | 日常分析(推荐) |
| 字节豆包Vision | ~0.002元/张 | 极低成本 |
| Claude Sonnet | 标准API价 | 高精度 |
## 文件位置
- 源码:`dc_html_md/game-analyst-agent/`294KB zip已解压)
- 说明书:`dc_html_md/game-analyst-agent-manual.html`
相关:[[AI落地与组织变革]]
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tags: [项目落地, 云湖, 立项, 花园经营]
created: 2026-06-02
source: 2026-05-yunhu-project-selection-strategy-report.html
author: [[黄静雯]]
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# 云湖工作室项目选择
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## 背景
- 团队:约16人(策划4、程序5、美术5、制作人2)
- 目标:2个月开发 + 第3个月上线测试
- 市场:面向美国
- 约束:不做3D、重战斗、长周期原创大项目
## 推荐排序
### 第一优先:欧美化花园/庄园/花店经营养成
推荐理由:
- 系统复杂度低,MVP范围可控
- AI美术适配度高(2D插画、轻松治愈风格)
- 素材测试效率高
- 失败后资产复用度高
- 参照产品验证:[[我的花园世界-产品画像|花园世界]]具备长线运营潜力
- 文化摩擦低
- 泛用户定位与公司经验一致
**注意**:不是商业化确定性最高的方向,而是**交付确定性最高、验证成本最低、失败后资产复用度最高**的首选。
### 第一梯队备选:欧美化泛用户历史/家族/宫廷养成
- 商业化确定性更高(公司有万岁爷/GOS/GOK完整模板)
- 但系统复杂度高,2个月出MVP挑战大
### 备选:宠物/奇幻生物/轻培育经营
- 底层循环与花园高度同构
- 花园方向不理想时可快速切换
## 验证方式
| 阶段 | 动作 |
|------|------|
| 第1周 | 花园/庄园/花店多组素材投放测试(CTR/CPI) |
| 第1-2周 | 并行完成花园世界商业化结构深拆 |
| 第2周 | 综合素材数据+商业化深拆结论,判断是否继续 |
相关:[[花园世界-MVP验证方案]]、[[花园世界-美国版策略]]
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tags: [项目落地, MVP, 验证, 花园世界]
created: 2026-06-02
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# 花园世界 — MVP验证方案
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## 三个月验证路径
### 第1月:核心循环验证
- 核心循环 + 多出口资源经济
- 一个"可晒结果"钩子
- **验证**:次留与自然分享率
### 第2月:组织目标验证
- 接入异步贡献型组织目标(最小可用GVG)
- **验证**:组织参与率与轻度玩家留存
### 第3月:商业化验证
- 叠加分层商业化 + 一轮长短活动
- **验证**:付费转化、ARPPU与活动疲劳曲线
## 止损判断
三个月内若以下任一项远低于同类健康线,且两轮迭代无改善 → 触发方向复盘/止损:
- 自然分享率
- 组织参与率
- 付费转化
参考指标:付费次留 >70%、次~30留 >45%
## 必备团队能力
1. 营销破圈(女频短剧素材 + 代言/话题 + 短视频买量产能)
2. 社交系统设计(异步贡献型组织、资源错配、换花/互助网络)
3. 重后端商业化(订阅/礼包/累充/稀缺冲榜/IAA的分层组合)
4. 长期运营产能(每1-2月补系统 + 双层错频活动)
5. (若做实物)履约与客服
## 最大风险
1. 只换皮、不明确"没做透的环节" → 复制了天花板
2. 只加排行榜当GVG → 劝退轻度玩家
3. 把实物奖励当福利 → 履约跟不上反噬
4. 活动高密度但无层级 → 信息过载
相关:[[云湖工作室项目选择]]、[[花园世界-美国版策略]]