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# 260624日报-韦译
260624日报-韦译# 1.工作内容概述- 美术线并接入美术资源- UI底部文本提示框- 物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 按钮图标- 美术线——持续优化美术资源生成管线skill- 美术线——思考并总结:关于做功能时,美术资源的准备工作- 美术线——关于如何制作同一个美术资源的不同差分,进行了不同方案尝试# 2.进度## 2.1 美术线并接入美术资源### 2.1.1 UI底部文本提示框- 生成的资源如下[图片: 图片展示了7个图标,分别为撤回图标、删除按钮底图、删除图标、通用按钮地图、文本提示框——感叹号(1)、文本提示框——名称+等级+感叹号区、文本提示框——文本底图区。这些图标对应文档中2.1.3按钮图标部分内容,是后续需要接入的生成图标,直观呈现了各图标样式,为后续接入工作提供参考。]- 接入效果- 模糊的原因主要是因为:后处理没做好,后面需要补做[图片: 图片展示的是游戏界面中物品“口脂芯”的信息提示框。提示框背景为浅棕色,上方显示物品名称“口脂芯(等级3)”,并标注“口脂芯,唇妆链3级物品”。右侧有一个红色垃圾桶图标。该图片与文档中“2.1.2物品/生成器/宝箱的具体信息界面”内容相关,是生成的物品信息界面资源示例,目前存在退出按钮位置不对不对、物品缩放比例不对、“产自:”分页无内容等问题,后续需修复。][图片: 图片展示的是“小样口脂(等级4)”的物品信息界面。界面上方显示物品名称及等级,中间有“i”图标,下方文字说明其为小样口脂,是唇妆链4级物品。右侧有一个蓝色边框的金色物品图标。该图片对应文档中“物品/生成器/宝箱的具体信息界面”部分,展示了生成的物品信息界面接入效果,说明目前 自动生成的资源接入效果,但目前存在如退出按钮位置不对、物品缩放比例不对、“产自:”分页无内容内容等bug,后续需修复。][图片: 图片展示的是《原神》游戏中的物品/生成器/宝箱的具体信息界面。左侧有一个黑色边框的矩形图标,内有三根红色的物品。右侧是空白区域,用于显示物品信息。最右侧有一个蓝色的图标,内有白色图案。该图片对应文档中“物品/生成器/宝箱的具体信息界面”部分,展示了生成的资源接入效果,图片内容与上下文介绍的接入效果相契合。]### 2.1.2 物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 生成的资源如下[图片: 图片展示了物品/生成器/宝箱的具体信息界面中各元素的图标。包括弹窗主体底板、顶部主标题牌、分隔线(左右共用一个,做对称处理)、分区小标题牌、退出按钮、未解锁的格子、已解锁的格子等。这些图标是生成的资源,用于后续接入,目前存在退出按钮位置不对、物品缩放比例不对、“产自:”分页没有内容等问题,需后续修复。]- 接入效果如下- 目前还有一些bug,后续进行修复- 退出按钮位置不对- 物品缩放的比例不对- “产自:”分页没有内容[图片: 图片展示的是“小样口脂”界面,属于物品/生成器/宝箱的具体信息界面。界面上方显示“小样口脂”,中间有“等级4”标识。下方有多个小样口脂图标,每个图标内有不同颜色和形状的口脂。界面底部有“产自:”字样,但当前无内容。右上角有一个“×”关闭按钮。该图片对应文档中“物品/生成器/宝箱的具体信息界面”部分,展示了生成的资源接入效果,目前存在一些bug,如退出按钮位置不对、物品缩放比例不对等,后续需修复。]
[图片: 图片展示的是游戏“高级口脂熔炼炉”界面。上方显示“高级口脂熔炼炉”及等级5。左侧有四个图标,其中下方蓝色边框的图标被选中。下方“可生成”区域有两组图标,左侧图标为红色,右侧图标为蓝色。该图片对应文档中“物品/生成器/宝箱的具体信息界面”部分,展示了生成器的等级、可生成物品等内容,是接入效果的示例。]
### 2.1.3 按钮图标,- 生成的图标- 后续需要进行接入[图片: 图片展示了仓库按钮的两种状态及主界面按钮图标。左侧是仓库按钮打开态,呈现一个打开的化妆箱,内有化妆品等物品;中间是仓库按钮关闭态,化妆箱处于关闭状态;右侧是主界面按钮图标,为一个带有镜子的梳妆台。这些图标是2.1.3按钮图标生成的资源,后续需进行接入,与文档中介绍按钮图标生成及后续接入的内容相关。]
## 2.2 美术线——持续优化美术资源生成管线skill- 今日的所有美术资源,均是使用该skill跑通制作的。- 一边使用skill生成美术资源,一边反思如何改进skill- 使用skill产出美术资源,相比之前的手工流程:- 在skill的加持下,整理设计思路非常快。- 流程确认感强,能清楚地认知到,某个美术资源是到了哪个阶段。例如:某个美术资源还在概念设计阶段,另一个美术资源已经走到了提示词阶段。- 能够同时开启多个美术资源生产管线,并行产出多个美术资源- 例如:同时跑3个美术资源管线到提示词阶段,统一生成好美术资源后,再反馈到流程中。不需要在生图平台和agent工具之间来回切换。- 产出的美术资源质量较高- 一次性生成好美术资源的概率大大提高,能够- 根据反思对美术资源生成管线skill进行了多轮优化,主要包括- 重构为阶段式、逐关确认的交互机制把流程改成单阶段推进、单阶段确认;每次只处理一个阶段,每阶段末尾只保留一个确认问题,减少抽象感和沟通负担。
- 重做前 5 阶段的核心生产结构明确阶段 1 为美术风格规范,阶段 2 为资源生产规范,阶段 3 为单资源需求,阶段 4 为参考图边界,阶段 5 为 image2 提示词输出。
- 强化资源生产规范体系把阶段 2 从“资源类型判断”扩展为完整生产规范,补齐 metrics、构图、可读性、透明边缘、内容边界、引擎入库、后处理、验收等细分类别。
- 强化参考图与提示词约束明确区分“美术风格参考图”和“结构参考图”,要求写清“只继承/不继承”边界,并在阶段 5 中明确上传顺序与 Image 1 / Image 2 映射。
- 完善验收、交接与入库边界将后段流程拆为 6A 生成结果初审、6B 项目内验收、7 后处理入库,明确什么时候停在美术流,什么时候交给项目开发流继续处理。- 建立与 Superpowers 的清晰协作边界
规定涉及项目文件、引擎状态、资源替换、scene/prefab/code 变更时,优先转 Superpowers;若本机无该流程,则允许 inline 降级执行。
- 把项目级 AI 美术指导文档体系纳入 skill 新增项目侧文档设计能力,定义横向共用文档与按资源类型拆分文档的分层结构,补齐提示词归档、风格文档、生产规范、验收、后处理、入库、批次记录等文档设计。
## 2.3 美术线——思考并总结:关于做功能时,美术资源的准备工作- 今天接入美术资源时,发现一个问题:如果在做功能时,就做好接入美术资源的准备工作,那么整体的接入就会快很多;否则就会慢很多。- 总结并思考了,几个能够加快接入美术资源速度的方法[图片: 图片为关于美术资源准备工作的思维导图。左侧列出准备事项,如先用规范做法、美术资源占位符的方式完成非美术资源相关工作等。中间部分强调要自己编写的结构逻辑给AI看,正常的游戏UI太复杂。右侧展示了案例,包含水印、文本对话框、文本对话框(关闭)、文本对话框(关闭)(关闭)、头像、头像(关闭)、按钮、按钮(关闭)等元素。该图与上下文紧密相关,是对美术资源准备工作总结与思考的呈现。]## 2.4 美术线——关于如何制作同一个美术资源的不同差分,进行了不同方案尝试- 今天在制作仓库按钮时,需要制作打开状态的仓库按钮和关闭状态的仓库按钮。于是延申思考到:如何制作同一个美术资源的不同差分[图片: 图片展示的是一个打开的化妆收纳盒,内有多个瓶瓶罐罐,包括 自动生成]
[图片: 图片展示的是一个化妆收纳箱的图标,位于文档中关于制作美术资源差分方法的思考部分。图标为浅金色,带有透明玻璃盖,盖子上放置着多瓶不同大小的化妆品,如精华、乳液等,下方有三个抽屉,每个抽屉上都有金色把手。该图标是作者在思考如何制作同一资源不同差分时,用前一张图垫后面一张图后生成的示例,用于说明制作差分时可能存在的大小差异问题。]
- 目前总结出以下制作差分的做法- 用前一张图垫后面的一张图[图片: 图片展示了AI生成的仓库按钮打开态的化妆品样本存储箱图标。上方有“Positive prompt”提示,要求生成与附件中闭合态图标参考完全相同的打开态图标,需保持相同物体、轮廓家族、整体比例、上部透明存储空间、下部抽屉部分、材料语言和内部结构。下方是生成的图标,为透明背景的金色化妆品存储箱,内有多个瓶瓶罐罐。该图与上下文关于制作同一资源不同差分的讨论相关,是让AI一次性生成多张差分效果测试中的一个示例。]- 效果:一致性挺好的,但是不同差分可能会有大小的差异。- 例如:这次生成仓库按钮的打开态和关闭态,打开态就是比关闭态要大一些- 让AI一次性生成多张差分,但是多张差分不在同一张图片上,每个差分单独一张图片[图片: 图片展示的是一个化妆品收纳盒的图标,位于文档中关于制作美术资源差分方法的上下文部分。收纳盒为米白色,带有金色装饰,透明盖内放置三瓶不同大小的护肤品,底部有三个抽屉。右上角有“编辑”和“上传”按钮,右上角还有两个小图标。该图与上下文讨论的制作同一资源不同差分的方法相关,直观呈现了可作为差分素材的美术资源。]
[图片: 图片展示的是一个化妆盒,内有三瓶护肤品。化妆盒为白色,带透明盖,盖子边缘有金色装饰,盒内有三个抽屉,每个抽屉上各有一个金色把手。左侧一瓶绿色瓶身的护肤品,中间一瓶白色瓶身的护肤品,右侧一瓶绿色瓶身的护肤品,瓶身上有金色花纹装饰。图片右上角有“编辑”和“上传”按钮。该图片与文档中关于制作美术资源差分的内容相关,可能是作为示例,说明如何制作同一资源的不同形态。]
- 效果:目前测试下来,这个方法二效果最好。一致性好,也不会有大小差异的问题。- 注意:这个方法需要强调每个差分的内容、结构、美术风格,都应该尽量一致- 让AI一次性生成多张差分,但是多张差分在同一张图片上[图片: 图片展示了让AI一次性生成多张差分,但多张差分在同一张图片上的效果。画面中呈现了两个打开态的化妆品收纳盒,左侧收纳盒内有多个瓶瓶罐罐,右侧收纳盒内物品更多,且排列更为密集。画面右上角有两张小图,可能是生成的差分图。该图片与上下文讨论的美术资源准备工作相关,用于说明这种方法生成效果一般,需强调差分内容、结构、美术风格一致。]- 效果:比较一般。未能够正确理解用户的意图。
# 3.收获与反思- 打磨这个美术资源管线skill,虽然需要花费不少时间,但是每次花费的时间都是值得的。skill越健壮,越能适配不同情况的美术资源生产过程,我的美术资源产出效率就会越高,资源质量也越高。- 后续需要持续打磨该skill- 争取推广给其他人试试,看看能不能在不同项目、不同使用者的情况下,仍然能够保持好的效果# 4.下一步计划- UI底部的文本提示框:调优美术资源- 物品/生成器/宝箱的具体信息界面:调优美术资源- 美术线- 生成并接入剩余的美术资源- 具体信息界面- UI底部的文本提示框- 持续优化美术资源生成管线- 已生成的美术资源需要接入- 仓库按钮和主界面按钮- 具体信息界面中,未解锁的格子- 物品链和生成器链考虑优化美术资源- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
# 5.项目规划参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务**目标**
**核心任务**
**完成情况**
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 需要结合订单刷新机制- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
- 上线前要完成的任务**目标**
**核心任务**
**完成情况**
关卡和数值设计铺量
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值- 30%
基础功能
- 文本提示信息框- 购买弹窗- 边缘系统70%
商业化
- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)30%
更换新主题的美术资源
- 目前还差- 按钮图标- 具体信息界面- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线- 思考问题- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题- 物品链和生成器链考虑优化美术资源- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题75%
优化
- 手感调优- 上线前测试找bug40%
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意- **空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一**
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*Source: feishu doc X9iUdmwcIoDs7vx7rUUcq2fRnZd*