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# 2026.06.24日报-刘鹏
2026.06.24日报-刘鹏# 一、工作概述- 继续测试探索人物动画的实现方案,判断路径是否可行- 优化部分界面UI,调整为正式上线可用版本- 剧情系统新增旁白和剧情场景配置方案# 二、主要产出## 2.1-人物动画制作探索**今日探索流程:**
- 将昨天生成的版面进行切图和抠图以后,得到可拼接素材- 让AI对可拼接素材进行标准化命名- AI使用头、身体、嘴巴、眼睛、眉毛等组件,直接通过脚本来控制不同组件的节点,来落地呼吸和眨眼等基础待机动作动画[图片: 图片展示了人物动画制作中可拼接素材的示例。上方从左至右依次为人物上半身、眉毛、耳环、闭眼、半闭眼、睁眼的五官素材;下方从左至右依次为带头发的头部基础、闭嘴、半张嘴、张嘴的嘴巴素材、项链。这些素材是通过将昨天生成的版面进行切图和抠图后得到的,用于AI标准化命名及后续通过脚本控制不同组件节点,以落地基础待机动作动画,是人物动画制作探索中关键的可拼接素材。]**最终效果:**
- 在给予明确参考图并进行提示词规范的情况下AI仍无法很好的定位五官位置,以及自动调整比例大小。- 由于AI在生成拼图素材时不是在原图上直接扣的,而是重新生成的,因此在拼接时面部细节包括妆容、面部阴影以及高光等都会存在损失和缺失,整体还原效果不佳- AI可以根据素材生生成可正常运行播放的序列帧循环动画。[图片: 图片展示了一位女性角色的卡通形象。她有着黑色长发,穿着白色衬衫和米色外套,脖子上佩戴着金色项链。背景为蓝色背景。该图片位于介绍人物动画制作探索内容之后,可能用于展示AI生成人物动画时的面部状态整图生成效果,与上下文提到的AI根据素材生成生成可正常运行播放的序列帧循环动画相呼应,直观呈现了面部状态整图生成的成果。]**后续改进方向:**
- 不再考虑节点控制复杂的面部动画和表情,即不再考虑对面部五官做拆分,而是改为面部状态整图生成的方式,预先生成对应的面部表情人脸素材然后,根据需要自动换脸。- 表情切换上采用更简单的“首尾状态+中间状态”的3帧面部状态切换形式,即按照“待机表情—中间表情—下一状态表情”的方式来进行切换,即降低素材需求量,也一定程度上减轻直切的违和感。- 后续改进的技术难点主要在规范素材的批量生成上,需要确保面部细节不会有明显改变,多状态机并行的干扰问题,需要确保不同订单人物的状态独立运行不会互相干扰## 2.2-界面UI优化### **2.2.1-奖励界面**- **主要功能:**- **通用性:**支持所有需要奖励投放的功能调用,奖励无需手动领取直接同步至状态栏、棋盘和背包仓库- **奖励列表可拓展:**支持不同数量奖励动态展示,永远保持奖励内容居中,多奖励会自动横向/纵向拓展不会超过界定的边界- **可预设:**界面UI支持布局、icon手动调整,无layout等组件强制约束,直接保存至母版- **素材实装: **界面标题和奖励格子等UI已实装。[图片: 图片展示的是游戏奖励界面。上方有“领取奖励”字样,下方有多个奖励选项,包括25金币、50金币、75宝石、100金币、125金币、150金币。界面底部提示“点击点击任意位置继续”。该图片对应文档中“2.2.1-奖励界面”部分,直观呈现了奖励界面的样式及奖励选项,与上文介绍的奖励界面内容相契合。]### 2.2.2-其他UI修复- **设置模块**- **功能:**同步震动接口,可在运行时自由开关震动模式,统一开启/关闭所有震动功能- **UI:**震动按钮素材调整,修复按钮背景不统一的问题,另外我发现让AI替换颜色相近的按钮背景时,AI会无法正常识别,需要先提取目标按钮背景,再在此基础上让AI重新绘制按钮上的icon,推测可能是像素过高导致AI识别吃力,后续按钮需要统一控制分辨率不要太高,同时同一批按钮直接通过整图生成,而不是分批生成。[图片: 图片展示了两个按钮的对比。左侧为原版按钮,背景为粉色色,按钮图标为音乐符号,图标颜色为黑色。右侧为新版按钮,背景统一为浅粉色,按钮图标为手机符号,图标颜色为黑色。该图片位于文档中“设置模块”部分,用于直观呈现设置模块中震动按钮素材调整后,按钮背景统一为浅粉色的变化情况,辅助说明震动按钮素材调整的优化内容。]原版按钮对比
[图片: 图片展示了游戏界面中四个功能按钮的原版背景素材。从左至右依次为音乐、音量、通知和静音按钮,每个按钮均为粉色背景,带有白色图标。按钮下方有粉色的点状装饰。该图片与文档中“设置模块”部分的“UI:震动按钮素材调整,修复按钮背景不统一的问题”内容相关,用于对比原版按钮背景情况,为后续统一按钮背景提供参考。]新版按钮背景统一
- **订单模块**UI:手动调整奖励数量字体样式,与浅色背景形成明显对比,解决之前看不清金币数量的问题,导入人物头像素材,后续需要分类配置,决定哪些可以出现在订单模块,哪些只能出现在剧情模块。
[图片: 图片展示的是游戏界面,背景为粉色装饰的房间。上方显示玩家等级为100,有2个绿色和1个黄色的奖励图标,以及0个紫色奖励图标。画面中央有“x28”标识,下方是游戏棋盘,棋盘上有多个装饰物。左下角角有“书”图标,右下角有“1”标识。该图片与文档中“2.2.2 - 其他UI修复”部分的“订单模块”内容相关,展示了订单模块中调整后的奖励数量字体样式及导入人物头像素材后的界面情况。]## 2.3-剧情系统旁白和场景背景配置方案**2.3.1-剧情场景背景**
支持两级:
- `story 级默认背景`比如 `店内白天`、`店内夜晚`、`街巷外景`。根据剧情设定的背景时间进行场景和地点的加载。- `dialogue 级可覆盖背景`当某一条切场了,可直接覆盖前面的默认背景,完成单界面切场,灵活度更高,比如突然到“旧工作室”或“回忆场景”。这样前期只需要先准备 1-2 张高频背景,后面有新场景再加,不会把配置压得太重。
**2.3.2-旁白展示**新增一类专用旁白节点,不走头像框+气泡,而是直接占据当前对话区域中部。它可以分成两种常见形式:
- `旁白文本`中间一块更宽的无头像说明区,只显示几行描述文字。- `旁白图片`中间直接放图,可选附一小段说明文字。`narrator` 以后不建议再被当成普通角色来渲染,而是当成一种“叙事节点类型”。
**2.3.3-配置思路**高层上建议从“按 speaker_id 判断”改成“按展示类型判断”。比如每条 dialogue 增一个展示字段,类似:
- `character_bubble`- `narration_text`- `narration_image`这样以后扩展也顺,比如回忆蒙版、全屏 CG、证物特写,都不用再硬塞进 narrator 角色逻辑里。
# 三、收获和反思## 3.1-收获**AI制作动画:**AI能够很好完成动画节点的动作,如呼吸时的身体上下移动、眨眼的切换和时间参数控制等,能够很快生成可用参数。但由于Unity引擎的开放性问题,导致AI不能实时读取信息调整到与参考图一致。因此,AI能直接在Unity完成动画骨架和关键帧的操作,但素材端必须提前做适配,且让AI制作时保留素材位置手调,方便后续细调。目前看来在视觉任务AI无法很好的操控Unity引擎完成,存在较多阻碍,后续会考虑是否接入其他专门做视觉的开源工具如blender来接手视觉工作,再导入到Unity使用。
## 3.2-反思**视觉任务规范化:**目前由于视觉任务涉及到的需描述内容较多,极其容易因为范围界定不清,导致AI自由发挥或改动不准,所以后续需要针对视觉任务制定一套详细的生成流程,例如UI需要考虑分辨率、尺寸等,涉及到功能还需要考虑UI层级、引擎组件适配以及范围界定等规范,尽可能的收束AI自由发挥的空间。
# 四、后续计划- 完成剧情系统旁白配置和剧情背景场景切换功能落地- 调研浪漫餐厅的等级数值,分析成长反馈节奏并实装等级成长和经验投放- 继续优化人物动画素材生成流程,形成标准化skill和提示词- 优化其他合成动效UI分层、仓库占位UI未清除、顶部状态栏广告埋点等小优化问题。# 五、当前进度和规划**时间**
**模块**
**交付物**
**交付标准**
**完成情况**
**本周任务完成进度(%)**
D1
- 测试订单棋盘配置,修复实测问题- 补充底部信息提示栏UI- 优化其他模块的动效表现- 实测问题清单与修复进度 - 底部信息提示栏功能补充 - 动效优化记录- 订单棋盘核心问题已记录并推进修复 - 底部提示栏可正常使用 - 关键动效表现得到优化已完成两版测试问题记录和修复
已完成选中功能的补全和素材补充
已优化合成动效、选中动效
20%
D2
- 探索人物骨骼动画的实现方案- 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单- 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构- 人物骨骼动画方案说明 - 流程测试问题清单 - 数值模型与金币产耗调研总结- 形成可用的人物骨骼动画方案 - 流程问题已记录并分级 - 数值模型有阶段性结论完成基础探索人物骨骼动画的实现方案探索
同步旧人物素材更新
修复已测试出的部分功能问题
已通过AI对当前项目的数值模型进行梳理和总结
20%
D3
- 测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期- 实现人物骨骼动画- 总结当前数值调研模型和项目实用模型- 闭环测试记录 - 人物骨骼动画实现版本 - 数值模型总结- 核心链路可形成闭环 - 人物骨骼动画已接入可用 - 形成可用于项目的数值模型结论已完成节点动画验证,确定动画路径可行,但素材需要重新生成调整
优化设置界面、订单界面和奖励领取界面UI,调整为正式上线可用版
优化剧情系统的表现,讨论可执行方案
20%
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**
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*Source: feishu doc W2mUdmNrzodtFxx3Ul2cp8N2nRe*