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2026-06-25 09:53:44 +08:00
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"content": "**游戏行业日报 | 6月24日 星期三**\n\n**🔥 国内热闻**\n1. [阿里游戏业务被曝寻求出售:](https://mp.weixin.qq.com/s/YcJSxKrpPcdpQcjb7ljCFA)交易价约70-90亿元,潜在接触方包括三七互娱、中国儒意、世纪华通、巨人网络等;灵犀互娱约1200人,《三国志·战略版》仍是核心资产。\n2. [三七互娱AI投资账面回报约25亿元:](https://mp.weixin.qq.com/s/2M1nP5WHt-AXYABV8TuiYQ) 其早期间接持有智谱约0.27%股份;AI也已落到素材生产,单条素材成本降幅超60%,AI辅助广告素材占比超70%。\n3. [疯狂游戏用《肥鹅美食街》继续深挖二合赛道](https://mp.weixin.qq.com/s/qN-nzgMqKbpDL97ZGXkgDQ)\n\n- 微信小游戏畅销榜TOP20、抖音畅销榜TOP34;手游版6月1日上线登顶iOS免费榜TOP1,前作《肥鹅健身房》累计营收超4.6亿元。\n- 该作延续“合成-烹饪-经营-扩建”核心循环,搭配限时订单、卡牌收集、通行证等常规活动拉动付费,但二合赛道同质化加剧,长线竞争更依赖IP资产、题材包装与商业化设计。\n\n\n**🌍 海外动态**\n1. [腾讯计划出售多家日本工作室股份,宁可亏损也要剥离非核心资产:](https://mp.weixin.qq.com/s/66_5Sc4M7gBSa-rM1Eaptw)Marvelous为潜在标的之一;海外游戏投资从“广撒网”转向更看重协同价值和投资回报。\n\n\n**📖 深度阅读**\n[《小兵有前途》:用“跑商经营”降低SLG小游戏门槛](https://mp.weixin.qq.com/s/4PKyDjw_qBpPbch7aLd59A)\n1. ** 市场数据**\n- 6月15日进入微信小游戏畅销榜TOP49,最高TOP48。\n- 6月8日开始投放,素材量仅两位数至三位数,主要靠玩法钩子起量,而非千组素材强推。\n\n2. **玩法结构**\n- 产品避开传统SLG“城建-囤资源-攻城”开局,先用跑商给玩家即时收益。\n- 核心闭环为:跑商赚货币→赌石拿宝石→养英雄→提升跑商和对战能力。\n- “赌石挖宝”提供随机反馈和付费分层,把经营收益和SLG成长串起来。\n\n3. ** 题材包装**\n- 题材不卷三国/隋唐,而是用神话、清朝历史、海外角色混搭的架空世界观。\n- Q版美术降低重度感,先用轻包装吸引用户,再承接长线SLG对战。\n\n4. **买量素材**\n- 素材集中在漫剧穿越、AI古风剧情、真人出镜+实机展示。\n- 微信更适合剧情向素材,抖音更适合纯实机玩法,避免预期落差。\n\n5. **行业启示**\n- SLG小游戏可先用经营、随机反馈建立爽点,再把对战作为长线目标。\n- AI素材适合中小团队低成本测试剧情钩子,但后续要补充团战、联盟、策略素材。",
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# Poki 用户增长分析
> 分析对象:Poki.com(全球领先的免费 HTML5 网页小游戏平台)
> 数据时间:2026 年(第三方平台数据为估算值,趋势结构可信)
> 检索方式:searxng + easy_anysearch 双源交叉验证
---
## 一、公司概览
- **定位**:免费 HTML5 网页小游戏平台,核心体验「即点即玩、无需下载注册」
- **成立**:2013 年,荷兰阿姆斯特丹,创始人 Michiel van Amerongen、Sebastiaan Moeys
- **融资**:自筹资金(self-funded),无 VC 烧钱压力
- **体量**:约 1 亿月玩家(自报)/ 1.3–1.8 亿月访问量,全球网站排名约 #197
- **内容**:1500+ 款精选游戏,600+ 合作开发者
- **里程碑**:2025 年 6 月单月突破 10 亿次游戏;2025 年 12 月获荷兰游戏奖「Best in Business」
---
## 二、用户流量获取渠道
Poki 的流量获取以**自然流量为主、几乎不依赖付费投放**。
### 流量结构(按占比)
| 渠道 | 占比 | 说明 |
|------|------|------|
| **Direct 直接访问** | ~43–53% | 占比最高。书签/记忆域名直接回访,反映强品牌粘性与高复访率(平均停留 ~15 分钟) |
| **Organic Search 自然搜索** | ~35–36% | 几乎全部来自 Google,是 Poki 的 SEO 引擎 |
| **Organic Social 自然社交** | 第 3 位 | YouTube/TikTok 等平台的游戏视频与达人内容引流 |
| **Referral / Paid** | 较小 | 付费广告占比很低,非核心打法 |
### 背后的获客逻辑
1. **海量 SEO 长尾**:每款游戏一个独立落地页(如 `/g/traffic-rush`),按游戏名、品类、多语言批量铺设。"poki" 核心词月搜索量超 600 万,品牌词撑起搜索大盘。
2. **开发者分发联盟**:自有 SDK 与发行平台。官方明确——若用户经直接、搜索、社交或开发者自有社区进入,开发者拿 **100% 收入分成**,等于让大量开发者帮 Poki 做内容供给与外部引流。
3. **强复访驱动 Direct**:无需注册 + 每日上新,把一次性访客转化为收藏复访用户。
4. **品牌词护城河**:"poki" 本身成为搜索导航词,品牌已沉淀为用户心智入口。
---
## 三、相比同类平台的独特增长优势
同类平台众多(CrazyGames、Y8、Friv、Kongregate、Coolmath、Miniclip 等),Poki 能做到行业第一,靠的是一套**「开发者优先」的供给侧飞轮**,而非更猛的买量。
### 1. 策展模式 vs 开放提交(最核心差异)
- **Poki**:手工精选每一款游戏,与开发者建信任关系,奉行「quality over quantity」。
- **CrazyGames / Y8 等**:多走开放提交,数量大但质量参差。
- 结果:内容质量成为护城河,平均每款高表现游戏 500 万月玩家,留存与复访建立在"打开就有好玩的"这一确定性上。
### 2. 把"开发者关系"做成增长引擎
- 免费 playtesting 工具 + 严格 QA + 上线前后优化指导(有开发者 4 天内将平均时长翻倍)。
- 优厚分成(约 50/50,自有渠道用户可达 100%),2024 年单个活跃开发者平均赚 **€100,000+**。
- 形成自我强化飞轮:**好内容 → 更多用户 → 开发者更赚钱 → 更多优质开发者加入 → 更好内容**。
### 3. 规模与体量碾压同类
| 平台 | 月活 (MAU) | 模式 |
|------|-----------|------|
| **Poki** | ~100M(自报)/ 30M(传统口径) | 策展精选、开发者优先 |
| CrazyGames | ~35M | 开放提交,第二梯队 |
| Y8 / Friv 等 | 更小 | 老牌但增长停滞 |
### 4. 自筹资金 + 长期主义
无 VC 烧钱压力,得以坚持"慢工出细活"的策展策略与对开发者的长期投入,而非短期买量冲数据。
---
## 四、核心结论
同类平台拼的是"游戏数量"与"买量",而 **Poki 拼的是「供给侧质量 × 开发者生态」**:
- 用**策展**保证体验上限,做高自然复访(Direct / SEO);
- 用**极致的开发者分成与工具支持**锁定优质内容供给;
- 形成"好内容 → 更多用户 → 开发者更赚钱 → 更多好内容"的**增长飞轮**。
本质是一套「内容供给规模化 × 留存复访」的自然增长模型,这是它在同质化竞争中跑出来的根本原因。
---
## 五、数据来源与交叉验证说明
searxng 与 easy_anysearch 两个搜索源对核心结论高度一致(流量结构 Direct 第一 / Google 自然搜索第二 / Organic Social 第三;100M 月活、600+ 开发者、1500+ 精选游戏、策展模式、开发者优先分成、self-funded)。
口径差异:MAU 存在 30M(传统算法)与 100M(自报月玩家数)两种说法;月访问量绝对值在不同第三方源间有出入(1.3–1.8 亿),趋势结构可信。
参考来源:
- SimilarWeb — poki.com 流量分析
- Semrush — poki.com 网站流量
- Poki for Developers(官方分成/数据):developers.poki.com
- Poki SDK 文档:sdk.poki.com
- Meyka — How Poki Turned Developer Partnerships Into a Growth Strategy
- TechFundingNews — Poki developer-first approach drove 1 billion plays
- Game Developer — The hidden web game market
- Mobidictum — Poki 联合创始人访谈
- Gaming ProMax — CrazyGames vs Poki 2026 对比
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<!DOCTYPE html>
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<title>二合消除游戏(Merge-2)商业化运营活动框架</title>
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/* ========== 金字塔 ========== */
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/* ========== 表格 ========== */
table { width: 100%; border-collapse: separate; border-spacing: 0; margin: 20px 0; box-shadow: var(--shadow); border-radius: 8px; overflow: hidden; }
th, td { border: none; padding: 14px 16px; text-align: left; }
th { background: var(--primary); color: white; font-weight: 600; }
tr:nth-child(even) { background: #f8f9fa; }
tr:hover { background: #e3f2fd; }
td { border-bottom: 1px solid var(--border); }
tr:last-child td { border-bottom: none; }
/* ========== 可复用框架卡片 ========== */
.framework-card {
background: linear-gradient(135deg, #f8f9fa, #ffffff);
border: 1px solid var(--border);
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.framework-card .card-title::before {
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/* ========== 流程图 ========== */
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.flow-box .return { color: var(--accent); font-size: 18px; }
/* ========== 导览概括模块 ========== */
.guide-box {
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/* ========== Checklist ========== */
.checklist-item {
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.checklist-item::before {
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/* ========== Footer ========== */
.footer {
margin-top: 48px;
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.footer .dept { font-weight: 600; color: var(--primary); font-size: 14px; }
/* ========== 响应式 ========== */
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</style>
</head>
<body>
<div class="page">
<!-- 左侧导航栏 -->
<aside class="sidebar">
<div class="sidebar-card">
<h3>文档导览</h3>
<div class="overview-grid">
<div class="overview-item">
<strong>活动体系</strong>
三层金字塔模型
</div>
<div class="overview-item">
<strong>付费设计</strong>
五维交叉矩阵
</div>
<div class="overview-item">
<strong>时间压力</strong>
四层紧迫感设计
</div>
<div class="overview-item">
<strong>概率抽卡</strong>
合规化框架
</div>
<div class="overview-item">
<strong>双轨设计</strong>
免费+VIP通道
</div>
<div class="overview-item">
<strong>实物抽奖</strong>
社交裂变引擎
</div>
<div class="overview-item">
<strong>专属道具</strong>
循环经济设计
</div>
<div class="overview-item">
<strong>运营日历</strong>
4周标准模板
</div>
</div>
</div>
<div class="sidebar-card">
<h3>章节导航</h3>
<ul class="toc">
<li class="toc-h2"><a href="#s1">一、活动体系全景框架</a></li>
<li class="toc-h2"><a href="#s2">二、付费点设计矩阵</a></li>
<li class="toc-h3"><a href="#s2-1">2.1 小额礼包</a></li>
<li class="toc-h3"><a href="#s2-2">2.2 通行证双档</a></li>
<li class="toc-h3"><a href="#s2-3">2.3 商店每日刷新</a></li>
<li class="toc-h2"><a href="#s3">三、时间压力机制</a></li>
<li class="toc-h2"><a href="#s4">四、概率与抽卡系统</a></li>
<li class="toc-h2"><a href="#s5">五、双轨设计</a></li>
<li class="toc-h2"><a href="#s6">六、实物/周边抽奖</a></li>
<li class="toc-h2"><a href="#s7">七、专属道具系统</a></li>
<li class="toc-h2"><a href="#s8">八、运营日历模板</a></li>
<li class="toc-h2"><a href="#s9">九、小程序特化设计</a></li>
<li class="toc-h2"><a href="#s10">十、总结:Checklist</a></li>
</ul>
</div>
</aside>
<!-- 主内容区 -->
<main class="main">
<div class="container">
<h1>二合消除游戏(Merge-2)商业化运营活动框架</h1>
<blockquote>
<p>基于主流二合消除游戏产品商业运营活动体系的深度拆解</p>
<p>聚焦:可复用、可学习的商业化运营框架提炼</p>
</blockquote>
<!-- 导览概括模块 -->
<div class="guide-box">
<h4>文档导览概括</h4>
<div class="guide-grid">
<div class="guide-item">
<div class="num">10</div>
<div class="label">核心章节</div>
<div class="desc">覆盖活动体系、付费点、时间压力、抽卡、社交裂变等全链路</div>
</div>
<div class="guide-item">
<div class="num">5</div>
<div class="label">核心付费模式</div>
<div class="desc">小额礼包、通行证、道具直购、抽卡/开箱、实物抽奖</div>
</div>
<div class="guide-item">
<div class="num">4</div>
<div class="label">倒计时层级</div>
<div class="desc">秒级紧迫、日级紧迫、周级紧迫、月级紧迫的差异化设计</div>
</div>
</div>
</div>
<hr />
<h2 id="s1">一、活动体系全景框架:三层金字塔模型</h2>
<p>从主流二合消除游戏产品的活动入口布局与活动类型中,可提炼出<strong>三层活动金字塔</strong>:</p>
<div class="pyramid-box">
<div class="pyramid-level top">
<strong>顶层:大型主题事件(7-30天)</strong><br/>
梨园惊梦、百戏锦囊、花间雅集<br/>
→ 独立棋盘/新玩法 + 高付费通行证 + 抽卡系统
</div>
<div class="pyramid-level mid">
<strong>中层:周常限时活动(3-7天)</strong><br/>
菜园捣蛋鬼、惊喜礼物堆<br/>
→ 任务驱动 + 小额礼包 + 免费诱饵
</div>
<div class="pyramid-level bot">
<strong>底层:日常触发/常驻入口(每日刷新)</strong><br/>
商店热卖、免费好礼、小程序福利<br/>
→ 道具消耗 + 小额付费 + 社交裂变
</div>
</div>
<p><strong>可复用设计要点:</strong></p>
<ol>
<li><strong>主界面右侧活动入口聚合</strong>:所有活动统一在右侧边缘排列,倒计时差异化显示(5天19时 vs 20时2分 vs 23分56秒),制造不同层级的紧迫感</li>
<li><strong>活动数量永远&gt;3</strong>:视觉上的"热闹感"让用户感觉"总有事情可做"</li>
<li><strong>倒计时是最强视觉锚点</strong>:时间压力比价格数字更先被感知</li>
</ol>
<hr />
<h2 id="s2">二、付费点设计矩阵:五维交叉模型</h2>
<p>从主流产品中识别出5种核心付费模式,形成可交叉组合的设计矩阵:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>付费模式</th>
<th>价格锚点</th>
<th>核心机制</th>
<th>心理杠杆</th>
<th>复用等级</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr><td><strong>小额礼包</strong></td><td>¥3</td><td>阶梯式奖励,免费+付费混合</td><td>破窗效应(3元无负担)</td><td>★★★★★</td></tr>
<tr><td><strong>通行证/订阅</strong></td><td>¥30/¥45</td><td>双档双轨(免费+付费)</td><td>损失厌恶(已解锁的免费奖励)</td><td>★★★★★</td></tr>
<tr><td><strong>道具直购</strong></td><td>2-34红宝石</td><td>每日刷新+限量库存</td><td>稀缺性(库存5件)</td><td>★★★★☆</td></tr>
<tr><td><strong>抽卡/开箱</strong></td><td>概率驱动</td><td>5档概率公示(1星48%→5星100%)</td><td>赌徒心理+收集欲</td><td>★★★★☆</td></tr>
<tr><td><strong>实物抽奖</strong></td><td>时间成本</td><td>全服限量+0.01%极低概率</td><td>FOMO+社交炫耀</td><td>★★★☆☆</td></tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="s2-1">2.1 小额礼包(¥3)—— 最强首充转化器</h3>
<p>以"惊喜礼物堆"为例:</p>
<ul>
<li>第一档:¥3 = 128体力</li>
<li>第二-六档:免费(诱饵)</li>
<li>倒计时:2天15时</li>
</ul>
<div class="framework-card">
<div class="card-title">可复用框架</div>
<div class="card-body">
<div class="key-row"><span class="key-label">结构</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">付费档(¥1-6)+ 免费档(2-5档)</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">视觉</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">付费档用金色高亮,免费档用绿色"免费"标签</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">时机</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">活动开启前3天或用户疲劳点(体力&lt;5)触发</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">目标</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">新用户首充破冰,老用户小额激活</span></div>
</div>
</div>
<h3 id="s2-2">2.2 通行证双档设计(¥30/¥45)—— 中R付费主力</h3>
<p>以"花间雅集"为例:</p>
<ul>
<li>雅客版通行证:¥30,解锁基础奖励</li>
<li>贵宾版通行证:¥45,解锁额外奖励+积分加成50%</li>
<li>免费奖励已展示在前,形成"损失厌恶"</li>
</ul>
<div class="framework-card">
<div class="card-title">可复用框架</div>
<div class="card-body">
<div class="key-row"><span class="key-label">定价</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">低档≈月卡价格,高档≈低档×1.5</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">奖励</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">高档必须包含"效率提升"(如积分+50%)而非仅数量增加</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">视觉</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">高档标注"推荐"红标签,用紫色/金色区分档次</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">钩子</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">让用户先看到免费奖励已解锁,再展示付费可解锁的更好奖励</span></div>
</div>
</div>
<h3 id="s2-3">2.3 商店每日刷新—— 日活绑定器</h3>
<p>以"商店热卖"为例:</p>
<ul>
<li>6个道具槽,用红宝石定价</li>
<li>显示"库存:5"(稀缺性)</li>
<li>底部显示"刷新时间:16时11分"(制造每日登录理由)</li>
</ul>
<div class="framework-card">
<div class="card-title">可复用框架</div>
<div class="card-body">
<div class="key-row"><span class="key-label">刷新</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">每日固定时间刷新(如早上8点)</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">定价</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">2-5红宝石(小额)+ 10-35红宝石(大额)混合</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">库存</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">热门道具限量5件,普通道具不限量</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">目标</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">给用户"每天来看看"的理由,用小额多次消耗红宝石</span></div>
</div>
</div>
<hr />
<h2 id="s3">三、时间压力机制:三层紧迫感设计</h2>
<p>主流二合消除游戏产品中所有商业活动均使用倒计时,且<strong>倒计时的时长本身是一种分层设计</strong>:</p>
<table>
<thead>
<tr><th>倒计时类型</th><th>时长</th><th>心理效应</th><th>应用场景</th></tr>
</thead>
<tbody>
<tr><td><strong>秒级紧迫感</strong></td><td>23分56秒</td><td>立即行动焦虑</td><td>日常任务、限时礼包弹窗</td></tr>
<tr><td><strong>日级紧迫感</strong></td><td>1天2时</td><td>今日必须完成</td><td>周常活动、日常任务重置</td></tr>
<tr><td><strong>周级紧迫感</strong></td><td>6天18时</td><td>本周规划投入</td><td>大型活动、通行证赛季</td></tr>
<tr><td><strong>月级紧迫感</strong></td><td>26天16时</td><td>长期目标承诺</td><td>月卡、赛季主题、成长基金</td></tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>可复用要点:</strong></p>
<ol>
<li>同一界面同时展示多种倒计时(如主界面右侧同时有5天19时、20时2分、23分56秒),形成"时间压力瀑布"</li>
<li>短倒计时用红色/闪烁,长倒计时用普通颜色</li>
<li>倒计时结束≠活动结束,而是"进入下一阶段"(如活动结算→领取奖励→新活动预告),保持连续性</li>
</ol>
<hr />
<h2 id="s4">四、概率与抽卡系统:合规化设计框架</h2>
<p>以"百戏锦囊"为例:</p>
<ul>
<li>5星百戏锦囊:4张,概率1-5星递减</li>
<li>5星百戏大锦囊:6张,4-5星100%</li>
<li>5星百戏超大锦囊:7张,更多高星保底</li>
</ul>
<div class="framework-card">
<div class="card-title">可复用框架</div>
<div class="card-body">
<h5>抽卡包设计</h5>
<div class="key-row"><span class="key-label">低档</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">免费/小额 → 低概率高波动,制造"差一点"的挫败感</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">中档</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">中额 → 部分保底,建立"再试一次可能出"的期望</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">高档</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">大额/活动获取 → 高保底或定向,满足确定感需求</span></div>
<hr class="divider" />
<h5>概率公示策略</h5>
<ol>
<li>必须公示(合规要求)</li>
<li>用"档位"而非纯随机(如5星包必出5星)降低负面体验</li>
<li>用"收集进度"(如XX图鉴 17/46)将随机转化为目标感</li>
</ol>
</div>
</div>
<hr />
<h2 id="s5">五、免费通道+VIP通道双轨设计</h2>
<p>以活动任务面板为例:</p>
<ul>
<li>免费通道:完成任务解锁基础奖励(体力、道具)</li>
<li>VIP通道:¥18解锁额外奖励(红宝石、高级道具)</li>
<li>任务进度条可视化(18/5、18/10等)</li>
</ul>
<div class="framework-card">
<div class="card-title">可复用框架</div>
<div class="card-body">
<h5>双轨设计公式</h5>
<div class="key-row"><span class="key-label">免费</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">基础资源(体力、金币、普通道具)</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">VIP</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">稀缺资源(红宝石、高级道具、皮肤碎片)+ 效率加成</span></div>
<hr class="divider" />
<h5>视觉设计</h5>
<ul>
<li>免费通道用普通底色</li>
<li>VIP通道用金色/紫色高亮</li>
<li>在免费奖励旁边显示VIP可获得的额外奖励,形成对比</li>
</ul>
<hr class="divider" />
<h5>心理机制</h5>
<p>让用户先完成免费任务,再提示"解锁VIP可额外获得XX",而非一开始就问"要不要买VIP"</p>
</div>
</div>
<hr />
<h2 id="s6">六、实物/周边抽奖:社交裂变与FOMO引擎</h2>
<p>以活动规则为例:</p>
<ul>
<li>完成百戏图获得抽签次数</li>
<li>大奖概率0.01%(极低概率,制造稀缺感)</li>
<li>全服大奖数量共通(限量周边,FOMO)</li>
<li>需填写地址(实物奖励,提升价值感)</li>
</ul>
<div class="framework-card">
<div class="card-title">可复用框架</div>
<div class="card-body">
<h5>设计要点</h5>
<ol>
<li>大奖必须极低概率(0.01%-1%),但公示真实概率</li>
<li>全服限量(如"全服100份")制造竞争感</li>
<li>实物需填写地址,增加参与门槛但提升真实价值感</li>
<li>小奖必须是游戏内资源(如体力、金币),保证参与即有回报</li>
</ol>
<hr class="divider" />
<h5>社交裂变结合</h5>
<p>额外抽签次数 = 完成日常 + 分享好友 + 邀请新用户</p>
<p>将抽奖变成拉新工具</p>
</div>
</div>
<hr />
<h2 id="s7">七、活动专属道具系统:循环经济设计</h2>
<p>以"无相牌"为例:</p>
<ul>
<li>通过完成特定活动获取无相牌</li>
<li>使用无相牌加速完成百戏图</li>
<li>获得后24小时内使用(限时,避免囤积)</li>
<li>活动结束未使用的道具失效(明确告知)</li>
</ul>
<div class="framework-card">
<div class="card-title">可复用框架</div>
<div class="card-body">
<h5>专属道具设计公式</h5>
<div class="key-row"><span class="key-label">获取</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">仅限活动期间完成特定任务</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">使用</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">加速主玩法进度(如合成棋盘)</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">时效</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">24小时-活动期间有效</span></div>
<div class="key-row"><span class="key-label">失效</span><span class="key-sep">|</span><span class="key-val">到期失效,明确告知</span></div>
<hr class="divider" />
<h5>目的</h5>
<ol>
<li>制造"不用就浪费"的紧迫感</li>
<li>防止用户囤积道具,避免后续活动经济系统崩溃</li>
<li>将活动参与度与主玩法进度直接挂钩</li>
</ol>
</div>
</div>
<hr />
<h2 id="s8">八、可复用的商业化运营日历模板</h2>
<p>基于以上分析,可提炼出一个标准4周活动日历:</p>
<table>
<thead>
<tr><th>周次</th><th>大型活动</th><th>中型活动</th><th>日常运营</th><th>付费焦点</th></tr>
</thead>
<tbody>
<tr><td><strong>W1</strong></td><td>赛季开启(新棋盘/新主题)</td><td>新用户首充礼包</td><td>每日商店刷新</td><td>通行证开售(¥30/45)</td></tr>
<tr><td><strong>W2</strong></td><td>赛季中期活动</td><td>限时小游戏(菜园捣蛋鬼)</td><td>免费好礼领取</td><td>小额礼包(¥3)</td></tr>
<tr><td><strong>W3</strong></td><td>抽卡/开箱活动(百戏锦囊)</td><td>惊喜礼物堆</td><td>小程序分享裂变</td><td>道具包促销</td></tr>
<tr><td><strong>W4</strong></td><td>赛季冲刺+结算</td><td>实物抽奖倒计时</td><td>积分双倍日</td><td>赛季末限时折扣</td></tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>关键原则:</strong></p>
<ol>
<li>永远有"即将结束"和"即将开始"的活动同时存在</li>
<li>付费节奏:周初推订阅/通行证,周末推小额礼包/限时折扣</li>
<li>大型活动必须绑定独立玩法(如梨园惊梦独立棋盘),与主玩法形成新鲜感交替</li>
</ol>
<hr />
<h2 id="s9">九、小程序平台特化设计</h2>
<p>Merge-2类小游戏在小程序生态中存在特殊的商业化设计:</p>
<table>
<thead>
<tr><th>设计点</th><th>具体做法</th><th>商业目的</th></tr>
</thead>
<tbody>
<tr><td><strong>隐私授权弹窗</strong></td><td>微信小程序授权流程</td><td>合规获取用户信息,用于精准推送</td></tr>
<tr><td><strong>小程序跳转广告</strong></td><td>底部显示小程序跳转入口</td><td>广告变现(CPM)</td></tr>
<tr><td><strong>分享裂变</strong></td><td>免费好礼需分享解锁</td><td>社交获客,降低买量成本</td></tr>
<tr><td><strong>签到绑定</strong></td><td>新人结缘礼"每天早上8点刷新"</td><td>建立每日打开习惯</td></tr>
</tbody>
</table>
<div class="framework-card">
<div class="card-title">可复用框架</div>
<div class="card-body">
<h5>小程序运营闭环</h5>
<div class="flow-box">
<span class="node">分享/裂变</span> <span class="arrow">→</span> <span class="node">新用户进入</span> <span class="arrow">→</span> <span class="node">新人礼包首充</span> <span class="arrow">→</span> <span class="node">每日签到绑定</span> <span class="arrow">→</span> <span class="node">广告变现</span><br/>
<span class="return">↓</span><br/>
<span class="node">社交传播(好友助力、排行榜)</span>
</div>
<p><strong>关键</strong>:将微信小程序的社交链优势转化为裂变系数,而非仅依赖买量</p>
</div>
</div>
<hr />
<h2 id="s10">十、总结:可复用商业化框架 checklist</h2>
<p>对于任何Merge-2类游戏(或类似休闲合成游戏),以下框架可直接复用:</p>
<h3>必备基础设施</h3>
<div class="checklist-item">双货币系统:软货币(金币,大量流通)+ 硬货币(红宝石/钻石,付费锚点)+ 体力(核心消耗)</div>
<div class="checklist-item">主界面活动入口聚合:右侧/顶部固定区域,≥3个活动入口同时存在</div>
<div class="checklist-item">时间压力系统:所有活动必须有倒计时,分层设计(秒/日/周/月)</div>
<div class="checklist-item">商店每日刷新:每日固定时间刷新,限量道具+不限量道具混合</div>
<h3>付费点组合(至少同时存在3种)</h3>
<div class="checklist-item">小额礼包(¥1-6):首充破冰,免费+付费混合结构</div>
<div class="checklist-item">通行证/订阅(¥30-45):双档双轨,免费奖励先行展示</div>
<div class="checklist-item">抽卡/开箱:概率公示,多档保底设计</div>
<div class="checklist-item">道具直购:红宝石消耗,每日刷新</div>
<div class="checklist-item">限时大额礼包(¥68-128):活动专属,高价值感</div>
<h3>活动类型轮换(至少同时运行2种)</h3>
<div class="checklist-item">大型赛季活动:独立棋盘/新玩法,7-30天周期</div>
<div class="checklist-item">中型周常活动:任务驱动,3-7天周期</div>
<div class="checklist-item">日常触发:体力不足弹窗、每日签到、商店刷新</div>
<div class="checklist-item">社交裂变:分享、好友助力、全服排名</div>
<h3>心理机制 checklist</h3>
<div class="checklist-item">损失厌恶:免费奖励已解锁,付费可解锁更好奖励</div>
<div class="checklist-item">稀缺性:限量库存、全服限量、倒计时</div>
<div class="checklist-item">沉没成本:任务进度可视化(18/20),"差一点就完成"</div>
<div class="checklist-item">赌徒心理:抽卡概率,大奖极低概率+小奖保底</div>
<div class="checklist-item">社交比较:好友排行榜、全服进度、限量竞争</div>
<hr />
<div class="footer">
<span class="dept">出品:战略研究部</span>
<span>文档生成日期:2026/06/24</span>
</div>
</div>
</main>
</div>
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"content": "<title>2026.6.24-日报-张家振</title><h2>一、今日内容概述</h2><ol><li seq=\"1\">财务自动化进展报告</li><li>参加财务自动化建设沟通会</li></ol><hr/><h2>二、项目进展</h2><h4>财务自动化工具开发</h4><ul><li><b>第一阶段:底表到月报的一键导出(已交付试用):</b> <ul><li><b>进展:</b> 已实现通过<b>5张底表一键导出13张子表的月度管理报表</b>,数据准确性已获业务端确认。</li><li><b>后续计划:</b> 待工具在接下来1-2个账期运行稳定后,进行<b>网页化封装</b>;后续计划通过 AI 辅助,实现新增财务科目和子表的定制化开发。</li></ul></li><li><b>第二阶段:提取月报所需的底表数据(建设中):</b><ul><li><b>目标:</b> 实现财务底表的自动化提取。计划从<b>龙泉系统、钉钉群(应收数据)、BI 系统(应付、广告变现)及金蝶系统</b>自动获取数据,经过数据处理后生成底表。</li><li><b>重叠性评估:</b> 厦门研发团队开发源头数据的系统,而当前开发的自动化工具作为<b>提效工具</b>,主要<b>聚焦于月报生成的自动化</b>,两者功能侧重不同。</li><li><b>进展:</b>已完成<b>系统基础架构的搭建</b>以及<b>推广暂估底表</b>的开发<b>。</b></li><li><b>后续计划:</b> 推进并完成《<b>广告变现暂估底稿-广告变现收入、分成暂估</b>》与《<b>应收暂估底稿-渠道游戏收入、分成暂估</b>》的自动化。</li></ul><whiteboard token=\"YnWWwIaI0hbrpXbL85Uc0Qh3nXg\"></whiteboard><whiteboard token=\"UQR1wyQllh1PoLbibrycG9FRnic\"></whiteboard></li></ul><hr/><h2>三、 需要财务协助</h2><h3 seq=\"auto\" seq-level=\"auto\">取数规则与公式梳理</h3><p>需要财务详细梳理并提供以下底表的自动化取数流程、系统映射字段及具体的计算公式,以协助开发端打通数据路径:</p><ul><li><b>广告变现暂估底稿:</b>广告变现收入、分成暂估</li><li><b>应收暂估底稿:</b>渠道游戏收入、分成暂估</li></ul><p><b>协助说明</b>:</p><blockquote><p><b>数据源与现状</b>:来自哪个系统。</p><p>需财务梳理并提供底稿中<b>业务计算过程的公式</b>。</p></blockquote><h3 seq=\"auto\" seq-level=\"auto\">金蝶系统对接及权限申请</h3><ul><li><b>技术实现方案</b>:计划通过编写 SQL 语句直接连接金蝶的 SQL Server 数据库进行精准的分级筛选取数。<p>(精确到总账-科目余额表-具体项目明细)、评估调用金蝶自带的 API 接口。</p></li></ul><p><b>协助说明:</b></p><blockquote><p>确认并<b>申请数据库的访问权限及测试账号。</b></p><p>将具体的账务筛选自由度(如币别、末级科目、项目点数等财务专业用语和需求边界)与开发端进行细节对齐。</p></blockquote><hr/><h2>四、财务自动化进展报告</h2><p><cite doc-id=\"FlD2wyPrQiNp9FkrgRTcUK8Rnzg\" file-type=\"wiki\" title=\"财务自动化进展报告\" type=\"doc\"></cite></p><p></p>",
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# 2026年6月24日工作日报-黄静雯
2026年6月24日工作日报-黄静雯# **一、工作内容概述**- 小游戏产品及市场调研- 小游戏体验
# **二、《灵画师》商业化梳理(持续补充矫正)**> 信息来源:官方公告、玩家攻略、零氪实机体验(第三天)等
## 首月商业化活动运营节奏- **针对全量用户:通过极高的性价比吸引玩家小额多次付费,是前期回本的核心手段**- **针对留存的核心用户:通过高性价比的月卡/基金形成付费→活跃→奖励闭环,维持 DAU**- **针对中氪以上用户:通过常驻竞技场及限时冲榜 + 排他奖励拉动全方位付费**[图片: 图片展示了《灵画师》游戏中的超值礼包优惠活动。左侧为“福利”界面,有“超值礼包 优惠多多”标题,展示多个礼包,如“福利礼包·包子”“福利礼包·奶酪”等,每个礼包下方有对应价格及购买次数要求。右侧为“绝版外观 推关必备”界面,显示“收益800%”,有“绝版外观”“推关必备”等字样,下方有“屠龙刀”“金蛋”“银蛋”等道具及价格。这两张图片与文档中首月商业化活动运营节奏中针对全量用户的“开服庆典7日(每日累充/消耗/积分兑换)”活动相关,体现小额超值礼包的设置。][图片: 图片展示了《灵画师》游戏中的“超值豪礼”界面。左侧界面显示刷新倒计时,有每日限时、限购礼包等,如每日限时350%超值礼包,每日限购350%超值礼包,每日限购66%超值礼包,每日限购688%超值礼包,还有一键购买选项。右侧界面为游戏主界面,显示角色等级、灵兽等信息,右上角有“游戏攻略”“企业计划”等选项。该图片与文档中首月商业化活动运营节奏部分内容相关,体现了首充6元屠龙+掌天瓶等首充活动的礼包情况。][图片: 图片展示了《灵画师》游戏中的“育兽大比”相关内容。左侧界面显示“育兽补给 助力成长”,有多个礼包,如灵兽补给礼包II、III、IV、V,价格分别为68元、128元、328元、648元。右侧界面为“万兽奔腾”称号详情,属性加成为强化战斗属性1%,并有“点击空白处关闭”按钮。该图片与文档中“针对中氪以上用户:通过常驻竞技场及限时冲榜+排他奖励拉动全方位付费”的内容相关,直观呈现了游戏中针对中氪用户开展的付费活动。]## 商业化产品分层### 30-198 元档中小额及高性价比礼包### 战力加速/特权### 累充奖励#### **单日累充返还**(需次日联系客服申请)#### **永久累充奖励**(账号累计,每档 1 次,2 万起申请)
## 用户分层与运营
## 用户分层体验差异**零氪玩家**:“前期友好,后期可玩性下降”。**能体验到核心养成乐趣**,前期体验良好,但在中后期活动中面临严重的排名和资源挤压
**微氪玩家**:“性价比高”。月卡+终身卡的组合能满足大部分日常需求,体验较为平滑
**中氪玩家**:“比拼细节”。后期硬实力差距缩小,竞争重心转移到称号收集、外观解锁等附加价值上
**重氪玩家**:“一直氪一直爽”。**付费体验好**,数值成长及碾压爽感反馈及时且强
[图片: 图片展示的是游戏《灵画师》中的“天衍令”购买界面。画面顶部显示玩家等级为20,天衍令数量为7531。界面中有多个天衍令购买选项,如“一箱天衍令”68元、“几箱天衍令”128元等,其中“一车天衍令”1998元被红色框突出显示。画面底部有“天衍令”“元宝”两个选项卡,当前选中“天衍令”。图片下方有文字“我刚充完6481998就出来了”,表明玩家刚完成大额充值。该图片与文档中《灵画师》商业化梳理内容相关,直观呈现了游戏内天衍令的购买情况。][图片: 图片展示的是《灵画师》游戏中的限时灵兽礼包界面。画面中央有“限时灵兽礼包”及“350%高额返利”字样,下方显示可获得6480灵兽币、10灵兽蛋、10灵兽精魄等道具,价格为648元,4:00:00后消失。底部有“328买完弹这个648了”的文字。该图片与文档中《灵画师》商业化梳理部分相关,直观呈现了游戏中的一种付费行为,即通过购买礼包获取游戏内资源,反映了游戏商业化中用户付费的具体形式。][图片: 图片展示的是《灵画师》游戏中的限时加速符礼包界面。上方有“限时加速符礼包”标题,中间醒目显示“350%高额返利”,并有6480加速符、648加速符、2.0万金币的礼包内容。下方有“648”购买按钮,倒计时显示为3:59:43。画面底部有弹幕评论,如“这648又来了”“你他648无限买是吧”“也就是说我只要有钱一天氪100万也是可以的吧”。该图片与文档中《灵画师》商业化梳理内容相关,直观呈现了游戏内付费礼包情况。][图片: 这张图片是游戏《灵画师》的界面局部,画面上方显示了游戏内的数字信息,包括玩家编号U3112888、战力8204、拥有的货币数量67111与325,还能看到未显示完整的“掉落”字样。画面中间区域标注当前角色等级为9级,同时展示了不同品质物品的占比情况,其中良品占比25.91%、上品占比45.00%等。图片下方用红色方框标注了醒目的文字“一个小时升到9级也是没谁了”,对应了文档中用户分层体验差异里,付费用户前期体验阶段资源充足、升级轻松,渡劫过程顺利的相关内容,体现了付费用户前期快速升级的状态。]
## 配套区服策略- 每个渠道独立分区 + 独立支付- 滚服- 高频滚服- 动态跨服- 动态合服- 首次合服:前缀相同的区服按照1-8区、9-16区进行合服> 待补充观察其他合服规则
观察到近两天灵画师抖音小游戏大区和微信小游戏大区平均每天新开10个区服,结合此前获取的“抖小内部数据”,推测灵画师单服务器的新增注册约为8000~10000,但由于新增次留仅为6.27%,**单区服的有效活跃预估在500~1000以内,属于小服生态:**
- **由于p2w影响,挤出效应存在,与高频滚服及小服生态适配**- **基于这类游戏的****放置养成****属性,对榜单追求容忍度高的平民玩家也有生存空间/可当单机玩,对这类玩家而言关键在于****活跃投放保障基本游戏体验(能体验到核心养成乐趣),培养游戏习惯**
> 数据统计时间窗口:2025年10月-2026年3月
> 数据统计时间窗口:2026年Q2
[图片: 图片展示了《灵画师》抖音小游戏大区和微信小游戏大区的武道会界面。左图为抖音小游戏大区,右图为微信小游戏大区。界面中显示了玩家的排名、积分、挑战对手等信息。抖音小游戏大区的玩家“一言”排名第1,积分315157;微信小游戏大区的玩家“晚风”排名第1,积分1452755。图片与上下文关系紧密,直观呈现了两款小游戏大区的武道会情况,辅助说明了两款小游戏大区的玩家排名及积分数据。]
《灵画师》这类放置养成的开箱like的**底层是无限多维数值养成+APA冲榜**、**重运营****、通过常驻数值验证与周期性限时冲榜活动驱动持续地无限消耗,创造持续的付费需求**。除礼包及其推送机制设计外,还需配套滚服、跨服、合服等生态调节手段使APA效用最大化
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*Source: feishu doc AXoMdi6ApoGvXpx3jmacpB69nKd*
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# 2026.06.24-日报-夏莲
2026.06.24-日报-夏莲## 一、今日内容概述- 参加财务对接会议- 梳理 A/B/C/D 机制筛选流程与结果- 针对现有结果完成第二轮重点机制复核- 分析公平性、互动性、互补性等预期差异
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## 二、 A/B/C/D 机制筛选采用 A/B/C/D 四轮筛选,主要是为了避免单次模型结果直接决定机制选择。四轮分别解决以下问题:
- **变量数量多、机制归属复杂**七个机制下变量数量不均衡,直接混跑容易只看到“变量强弱”,不容易判断“机制强弱”。- **主变量、替代变量和代理变量混杂**部分变量是理论主变量,部分是替代变量或代理变量,需要区分后再判断,避免把代理变量直接当作正式机制。- **机制信号可能被背景因素吸收**部分变量可能受玩家等级、VIP、战力、月份、阵营等因素影响,因此需要加控制变量检查信号是否仍然稳定。- **机器学习排序与机制解释不完全一致**XGBoost/SHAP 可以提供特征重要性,但不能直接替代论文中的机制解释,需要和 A/B/C 结果结合判断。
### (一)进度报告中表达A/B/C/D 是我们当前阶段的**内部变量筛选流程**,用于保证变量选择有依据。正式报告中会转换更学术的写法:
> 本研究在正式建模前,对七类机制变量进行了多阶段筛选与稳健性检查。首先,基于理论定义选择各机制代表变量进行联合比较。其次,加入控制变量检验机制信号是否被背景因素吸收。再次,在各机制内部比较主变量、替代变量和代理变量,确认最终变量口径。最后,结合 XGBoost/SHAP 特征重要性结果,从机器学习角度补充验证变量的重要性。
### (二)筛选流程说明A轮:机制代表变量联合比较**主要作用:**
> 每个机制选一个代表变量,放入同一模型中,观察七个机制谁有初步解释信号。
**解决问题:**
- 如果七个机制一起出现,哪些机制还有解释力?- 哪些机制值得进入后续重点候选?B轮:控制变量吸收检验**主要作用:**
> 在A轮基础上加入玩家等级、VIP、战力、月份、阵营等控制变量,检查机制信号是否仍然稳定。
**解决问题:**
- A轮里看起来强的机制,是不是只是因为玩家更强、活动更大、月份不同、阵营不同?- 如果 A轮强,B轮加控制以后明显变弱,说明可能被背景因素吸收了。- 识别机制信号是否稳定,是否有独立解释力C轮:机制内部变量口径确认**主要作用:**
> 在每个机制内部比较主变量、替代变量、补充变量和代理变量,确认后续正式分析应使用哪个变量代表该机制。
**解决问题:**
- 哪个变量最适合作为该机制的主变量、替代变量、补充变量或代理变量?- 变量口径是否选对,是否存在代理解释风险?D轮:XGBoost/SHAP 机器学习验证**主要作用:**
> 从机器学习角度观察变量的非线性贡献和全局重要性,作为 A/B/C 结果的补充验证。
**解决问题(全局重要性):**
- 传统模型筛出来的机制,在机器学习里是否也重要?- 有没有某些变量在线性模型里不明显,但在机器学习里有强信号?- 有没有变量虽然统计强,但其实只是代理或和 Y 太近?A轮先判断机制有没有初步信号,B轮检查信号是否被控制变量吸收,C轮确认每个机制内部的变量口径,D轮从机器学习角度补充验证变量重要性。最终选择主推机制时,需要综合考虑统计信号、变量口径、理论解释力、业务代表性和代理变量风险。
#### **综合结果输出:**
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## 三、预期差异#### **公平性****差异点:理论预期高,但目前直接数据支撑偏弱**
**预期较高的机制:**
- 公平性直接关系到阵营分配、人数结构、强弱匹配和比赛可追赶性。- 当前公平性变量池也最丰富,入 D 轮变量达到 10 个,覆盖阵营人数差异、强者人数差异、高战占比差异、质量匹配差异等多个口径。**实际情况:**
从当前 A/B/C/D 综合结果来看,公平性的实际表现没有达到预期。虽然公平性变量数量最多,理论解释力和业务代表性都较高,但数据支撑度偏低,没有进入当前主推机制序列。
> **初步判断:**
公平性可能并不是直接拉动综合投入 Y 的主驱动机制,而更可能是团体竞赛中的基础治理条件或边界条件。它的作用不一定表现为“越公平,投入越高”的线性关系,而可能体现在避免极端失衡、维持弱势方参与意愿、保障比赛可持续性等方面。
定位:基础治理机制、匹配前提机制或后续异质性分析中的观察机制。
#### **互动性****差异点:业务和理论预期较高,但当前统计强度不是最高**
**预期较高的机制:**
- 互动性直接对应 GVG 团体竞赛中的攻防互动、都城争夺、城池易手和阵营对抗,是活动玩法中最直观的竞争场景。- 从业务和博弈论角度看,互动性能够解释玩家之间、阵营之间的对抗压力、策略互动和竞争反应。**实际情况:**
从当前 A/B/C/D 综合结果来看,互动性的统计强度低于互补性、激励性和补偿性。虽然滞后攻防互动强度等变量具有一定稳定信号,也具备较强业务解释力,但整体没有进入前三统计主推机制,目前作为“备选重点”状态。
> **初步判断:**
互动性可能不是当前模型中直接拉动综合投入 Y 的最强统计变量,但它在 GVG 核心玩法解释和博弈论推导中仍然具有较高价值。
**定位:** 观察机制 / 备选重点机制。更强调 GVG 核心玩法解释和博弈论推导,可作为补偿性的替代主推机制。
#### **互补性****差异点:结果表现很强,但解释边界需要谨慎**
**结果较强的表现:**
- 互补性在当前 A/B/C/D 综合结果中比较突出,具备进入主推候选机制的条件。- 其中 Complementarity_Buff_Exposure 在 A/B_final 和 D 轮中都有明显信号,机制内排序靠前,是当前互补性结果中最突出的变量。**实际情况:**
- 从当前结果来看,互补性的统计表现较强,但敏感性检查显示,Complementarity_Buff_Exposure 与综合投入 Y、货币投入 K、行为投入 L 均存在较强关系,尤其与 L 的关系较近。> **初步判断:**
互补性更适合解释为:互补性相关暴露变量与综合投入存在较强关联。统计信号较强,但主变量存在一定代理风险,需要在进度报告中明确解释边界。
后续可将 Complementarity_Minister_Assignment_Fit_Lag 和 Complementarity_Building_Effect_Lag 作为保守稳健性变量,用于补充验证互补性机制是否在更严格口径下仍然成立。
定位:主推候选机制,但需解释降级;当前主变量应按“Buff暴露弱代理”处理。
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## 四、复核候选排序在 A/B/C/D 机制筛选基础上,进行了重点机制复核。检查当前机制候选排序是否稳定,以及结果是否受到单一变量、模型口径或数据问题影响。
**复核主要围绕:**
- 检查 A/B/C/D 四轮结果是否一致,确认机制信号是否具有连续性- 检查 XGBoost / SHAP 排名是否与机制层判断一致,避免只看单个变量排名- 检查加入控制变量后,机制变量是否仍然稳定- 检查 3月 / 5月跨月结果是否稳定- 分别从 Y / K / L / K-L 结果变量角度复核机制表现,判断各机制主要影响综合投入、金钱投入、行为投入还是投入结构。**复核结果:**
- **与当前机制筛选结果基本一致:****激励性、补偿性、互补性****仍是当前重点机制候选。**本轮复核结果用于支撑阶段性机制候选判断,明天组内针对结果进行确认讨论。
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*Source: feishu doc CqeGd5XCpojrE3xoxQ2cNHbInLb*
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# 2026.6.24-日报-张家振
2026.6.24-日报-张家振## 一、今日内容概述- 财务自动化进展报告- 参加财务自动化建设沟通会
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## 二、项目进展#### 财务自动化工具开发- **第一阶段:底表到月报的一键导出(已交付试用):** - **进展:** 已实现通过**5张底表一键导出13张子表的月度管理报表**,数据准确性已获业务端确认。- **后续计划:** 待工具在接下来1-2个账期运行稳定后,进行**网页化封装**;后续计划通过 AI 辅助,实现新增财务科目和子表的定制化开发。- **第二阶段:提取月报所需的底表数据(建设中):**- **目标:** 实现财务底表的自动化提取。计划从**龙泉系统、钉钉群(应收数据)、BI 系统(应付、广告变现)及金蝶系统**自动获取数据,经过数据处理后生成底表。- **重叠性评估:** 厦门研发团队开发源头数据的系统,而当前开发的自动化工具作为**提效工具**,主要**聚焦于月报生成的自动化**,两者功能侧重不同。- **进展:**已完成**系统基础架构的搭建**以及**推广暂估底表**的开发**。**- **后续计划:** 推进并完成《**广告变现暂估底稿-广告变现收入、分成暂估**》与《**应收暂估底稿-渠道游戏收入、分成暂估**》的自动化。
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## 三、 需要财务协助### 取数规则与公式梳理需要财务详细梳理并提供以下底表的自动化取数流程、系统映射字段及具体的计算公式,以协助开发端打通数据路径:
- **广告变现暂估底稿:**广告变现收入、分成暂估- **应收暂估底稿:**渠道游戏收入、分成暂估**协助说明**:
> **数据源与现状**:来自哪个系统。
需财务梳理并提供底稿中**业务计算过程的公式**。
### 金蝶系统对接及权限申请- **技术实现方案**:计划通过编写 SQL 语句直接连接金蝶的 SQL Server 数据库进行精准的分级筛选取数。(精确到总账-科目余额表-具体项目明细)、评估调用金蝶自带的 API 接口。
**协助说明:**
> 确认并**申请数据库的访问权限及测试账号。**
将具体的账务筛选自由度(如币别、末级科目、项目点数等财务专业用语和需求边界)与开发端进行细节对齐。
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## 四、财务自动化进展报告
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*Source: feishu doc MPemd57FMowIjtxa1ZgcJFVenWJ*
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# 2026.06.24-日报-莫润麟
2026.06.24-日报-莫润麟### 今日内容**①整理重点机制筛选思路**
②**XGboost+SHAP初跑筛选重要机制**
**③参加财务对接会**
### 一、重点机制筛选思路**重点机制筛选不能只依赖初版 XGBoost / SHAP 的变量排序结果。**
原因:
- 初版模型结果受变量口径、数据覆盖率、缺失情况影响较大- 有些机制理论上重要,但当前数据变量较弱,可能在模型中排名偏低- 有些变量模型重要性高,但可能只是结果同源、行为强相关或数据口径带来的“表面重要”- 博弈论部分需要重点机制能够进入统一收益函数,并解释其如何影响边际收益、边际成本或均衡投入。 **因此,后续筛选重点机制应综合考虑四个维度**:
- **模型信号****看该机制变量在 XGBoost / SHAP 中是否有稳定表现**,包括:- 特征重要性是否靠前; - SHAP 方向是否清晰; - 是否存在非线性或阈值; - 不同模型或分组下是否稳定。
- **理论解释力****看该机制能否在博弈论框架中解释清楚:**- 是否能进入效用函数或收益函数; - 是否影响边际收益、边际成本、胜率预期或收益分配; - 是否能够推导出清晰的机制命题。
- **数据可支撑性****看当前竞赛数据中是否能找到较稳定的变量代理:**- 是否有可观测字段; - 是否覆盖 3 月 / 5 月或多期数据; - 是否口径稳定; - 是否存在严重缺失; - 是否容易和综合投入产生同源泄漏。
- **业务机制代表性****看该机制是否真正对应游戏竞赛活动的核心规则设计:**- 是否能从玩法规则中找到明确制度载体; - 是否符合玩家实际体验; - 是否能解释平台规则如何影响玩家投入; - 是否有后续优化建议空间。
**总结:**
重点机制筛选**不应只看 XGBoost / SHAP 排名**,而应结合**博弈论可解释性、数据变量可支撑性和实际竞赛规则代表性**,综合判断哪些机制真正适合作为后续重点机制深化
### **二、XGboost+SHAP初跑筛选重要机制**#### **(一)初版连续值 XGBoost + SHAP 执行思路****目的是获得一版模型信号:**
- 哪些变量对综合投入更有解释力- 哪些变量所属机制更靠前- 哪些机制值得后续重点分析- 哪些变量需要继续优化口径过程中,了解到一篇利用 XGBoost + SHAP 研究ESG问题的论文:Interpretable predictive model for listed companies ESG greenwashing based on XGBoost and SHAP。
**该论文提供公开代码,因此决定将其作为代码组织和执行流程的参考。**
[图片: 图片展示了齐甜天/手稿代码:手稿初始发布的内容。该代码是提交给《科学报告》的手稿《基于XGBoost和SHAP的上市公司ESG漂绿可解释预测模型》的首次发布代码。文件夹内包含.gitignore、许可证、模型预测效能与进一步分析.ipynb]整理之后发现该论文原始任务**偏分类问题**,本文研究对象是**综合投入连续值**,**不能直接照搬,需结合钲鼓连烽的数据结构重新改造。**
**当前思路是:**
- **代码骨架:借 ESG 论文公开代码**- **方法写法:参考连续值回归论文**- **变量体系:使用游戏竞赛七机制框架****整体执行流程:**
- 读取数据- 划分训练集 / 测试集- 训练 XGBoost 模型- 输出模型指标- 运行 SHAP- 汇总变量重要性- 汇总机制重要性- 生成结果表和报告**关键调整:**
- 模型由 **XGBClassifier(分类) → XGBRegressor(连续值)**- 评价指标由** Accuracy、F1、AUC → R²、RMSE、MAE**- 删除类别不平衡处理,按七机制变量 + 控制变量重新构建输入变量#### **(二)初版 XGBoost + SHAP 结果整理**- **完成第一轮连续值跑数后,对变量层 SHAP 结果按机制归属进一步汇总,初步形成机制层面的解释结果。**- **当前不直接根据单个变量重要性判断机制,而是将同一机制下变量的 SHAP 值聚合,观察不同机制整体对综合投入的解释贡献。**> 当前结果反映的是:**在现有数据和变量口径下,各机制对综合投入的经验解释能力大小,而不直接等同于机制已经得到理论验证。**
**初版机制层 SHAP 汇总结果**:
- 私有性 — 28.63%- 激励性 — 18.27%- 公平性 — 17.24%- 补偿性 — 13.22%- 互补性 — 11.83%- 互动性 — 6.19%- 流动性 — 4.61%**当前阶段判断**:
- 私有性机制信号最强,贡献—回报绑定相关变量对综合投入具有较强解释能力- 激励性和公平性机制也表现出明显模型信号,初步具备进入重点机制候选的基础- 互补性机制处于中等水平,变量仍处于第一版构建阶段,后续需结合 K-L 子模型进一步验证- 互动性和流动性机制当前信号相对较弱,可能受变量构建质量和数据覆盖范围影响,暂不依据当前结果直接否定其理论意义
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*Source: feishu doc PWJWdhuE3opSQYxVqTicnBdzn7d*
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# 2026.06.24-日报-陈楚真
2026.06.24-日报-陈楚真# 一、工作内容概述- 小游戏体验及研究分析
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# 二、【二合+模拟】小游戏商业化梳理> 以目前榜单上《浪漫餐厅》&amp;《梦幻消除战》为例进行拆解
基于对当前移动游戏及小游戏生态中二合品类核心商业化设计的解构,我们可以从**宏观商业化框架**、**微观商业化设计**、**模块化归类与标记系统**,以及**品类代际演化跟踪**四个维度建立系统性的研究与实操分析模型
### 商业化框架在二合游戏中,商业化框架的本质是**“空间-时间-情感”的资源套利与定价模型**
通过构建混合变现价值网将免费玩家的**注意力/活跃度**与付费玩家的**即时解压需求**编织进同一个生态系统
[图片: 这张图片展示了合成类游戏的核心循环架构,呈现了该类游戏商业化循环的完整逻辑链条。架构以“基础资源投入(时间/资源/合并规则)”为起点,经“主棋盘合成”环节,一部分内容指向“认知负荷累积”,二者间存在“我不能停,我停不下”的循环关联;主棋盘合成还分别对接左侧的IAA变现路径与右侧的IAP变现路径,IAA变现路径指向“解锁空间/完成订单”,IAP变现路径则指向“提升LTV与留存”,两条路径还共同关联着“重置刷新/获得卡包/参与竞争”环节,整体清晰呈现了合成游戏的核心循环变现逻辑。]#### 卡点与突破的动态平衡系统通过控制三个基础漏斗来人为制造付费卡点:
- **时间瓶颈**:生成器的冷却时间(CD)- **体力瓶颈**:单次游戏时间的硬性上限(通常为100点体力,后期合成高阶道具极易耗尽)- **空间瓶颈**:棋盘网格的限制(Merge-2最核心的硬卡点)- **框架解药**:通过IAP购买硬货币(红宝石/钻石)和IAA的“体力补给/冷却清除/格子解锁”,让玩家以“时间”或“金钱”为代价,释放这种焦虑[图片: 图片展示了《二合》游戏中生成棋子消耗体力的购买 addCriterion购买界面。上方提示“生成棋子需要消耗体力,][图片: 图片展示了《二合》游戏中老母鸡(等级6)的合成界面。上方有“加速”53”字样,下方显示“58分23秒”。界面中老母鸡被红框突出显示,其上方有加速按钮。该图片与文档中“卡点与突破的动态平衡”部分内容相关,通过展示游戏内生成器的冷却时间(CD)这一时间瓶颈,直观呈现了二合游戏中通过控制基础漏斗来人为制造付费卡点这一商业化框架中的时间瓶颈概念。]
#### 玩家生命周期变现演进曲线- **首充破冰期**高频触发低客单价、高性价比的“场景限时礼包”(如3元龙舟特惠/新手等级礼包),此阶段以 IAA(看广告增产)为主,极低门槛 IAP 为辅,旨在建立消费习惯
[图片: 图片展示了两款小游戏的限时礼包界面。左侧为《浪漫餐厅》的“龙舟特惠”礼包,售价3元,可获得40红宝石、50金币、50000点券,礼包内有龙舟、厨师等角色。右侧为《梦幻河蚌战》的“青粽荷香礼”礼包,售价3元,可获得10红宝石、50金币、10000点券,礼包内有粽子、河蚌等元素。两张图片与文档中“首充破冰期”阶段高频触发低客单价、高性价比“场景限时礼包”的内容相关,直观呈现了此类礼包的样式和内容。][图片: 图片展示了两款游戏的道具获取界面 自动生成的道具获取界面。左侧为《浪漫餐厅》的“书中自有黄金屋”活动界面,显示剩余2日2时,有128个红宝石可获取,3元可购买,还有40个红宝石、1个皇冠、1个礼盒、1个红心等道具可免费获取。右侧为《梦幻洞踪战》的“惊喜礼物堆”活动界面,显示剩余2天14时,有28个红宝石可获取,3元可购买,]- **习惯养成期**引入中客单价的**双轨赛季通行证**(¥30/¥45)与**商店每日刷新机制**,通过高频、轻量的中额付费,绑定玩家的日常上线行为
[图片: 图片展示了两款小游戏的界面。左侧为《梦幻萌战》的“花间雅集”活动界面,显示活动剩余26天,有“限时”“限时”“限时”“限时”等标识,底部有“赚取1000金币”“赚取1250金币”等任务。右侧为《浪漫餐厅》的“游乐季”活动界面,有“免费”“VIP通行证”等选项,右侧有“x150”“0/110”“0/200”“0/350”等任务及对应奖励。图片与上下文关系为,通过展示两款小游戏的活动界面,直观呈现游戏中的活动机制,辅助说明游戏商业化框架中通过活动吸引玩家、引导付费的内容。][图片: 图片展示了两款游戏的VIP通行证界面。左侧为《梦幻西游》的“花间雅集”活动界面,显示VIP通行证分为VIP通行证和豪华通行证,分别需花费30元和45元,可解锁精美奖励,如 自动生成]- **长线沉淀期**以**副棋盘大型活动、多阶概率卡包(集卡册)**为核心,此时变现重心向大额消耗性充值和随机性消费倾斜,压榨高R玩家的社交表现欲和收集欲
[图片: 这张图片展示了两款游戏的活动界面,左侧是“浪漫餐厅”游戏的“活力盛夏”活动界面,该活动要求集齐全部卡可获得奖励,当前完成进度为2/155,界面中还显示了训练营、足球装备等多种可获取卡片的选项,以及对应卡片的完成进度;右侧是“梦幻恋战”游戏的“金玉满堂”活动界面,该活动要求集齐所有百戏图获得奖励,当前进度为21/135,界面展示了多个不同的人物卡牌,每张卡牌旁标注了对应的数字进度,活动右下角设有“召唤1次”的操作按钮。][图片: 图片展示了两款小游戏的界面。左侧为《浪漫餐厅》中的“托尼的龙舟挑战”,画面以绿色为主,有龙舟、食材等元素,显示玩家已获得6/36个龙舟碎片,还有“XO”标识的道具。右侧是《梦幻消除战》中的“梨园惊梦”活动,画面以紫色为主,有角色、道具等元素,显示玩家已获得50/300个道具,还有“X”标识的道具。这两款游戏界面设计风格不同,体现了不同游戏的特色玩法。][图片: 这张图片展示了两款小游戏的进度回馈类付费界面。左侧是名为“浪漫餐厅”的进度回馈弹窗,有浣熊形象的卡通角色,界面列出使用5、10、15、20个工具对应的奖励,下方有“免费”和“18元解锁VIP”的付费选项,可解锁更多福利。右侧是名为“梦幻冒险战”的进度回响界面,以狸猫形象的卡通角色为视觉主体,列出对应工具使用进度的奖励,设有“免费”和“18元”的付费解锁选项,标注有“购买来解锁vip地道”的提示,两款界面均为前文小游戏商业化框架的落地体现,采用低价或小额付费解锁权益的方式,针对玩家的进度推进设置激励转化机制。]
### 商业化模块:归类、标记与模块化管理*使用标记法进行竞品拆解的优势:将玩法拆分为模块后就可以通过更改“心理标记(如将 [特权彰显] 替换为 [社交攀比])”来快速推演出适合自身题材的新变现方案*
### 商业化设计二合消除的变现细节是**“悄无声息地施加压力”**,它极少出现逼氪弹窗:
#### 微观触发设计- **动机**:故事推进卡点,玩家急于看下一集剧情- **能力**:3元首充门槛,近乎零摩擦的支付体验- **触发**:“免费金色礼包已解锁,但需3元激活首档”,玩家看到后续大量的“绿色免费”字样在向自己招手,这构成了极强的即时触发条件#### 诱饵设计通行证设计举例:
- **VIP通行证 (¥30)**:赠送 150 体力+基础奖励- **豪华通行证 (¥45)**:同样赠送 150 体力+解锁无尽积分奖励+任务积分增加 50%30元档在此处充当了“诱饵”。研发并不希望玩家购买30元档,而是通过仅多支付50%的价格(¥15差价),换取高达 50% 的获取效率加成,这会让玩家在潜意识中产生“不买45元就是亏损”的认知偏差
#### 进度焦虑在集卡活动中,卡组进度条显示为 2/135,进度条的可视化设计能够不断唤强化印象,让玩家在每次看到棋盘时都产生将“灰色未亮起”的道具点亮的强烈冲动
### 商业化演化跟踪通过对全球及国内二合品类(如柠檬微趣系列、Metacore 的《Merge Mansion》等)近几年的发展数据及设计迭代进行历史回溯,该品类的商业化演进展现出清晰的**四个发展断代**
`┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ ││ 【第一代:三合一 (Merge-3) + 开放大世界】 ││ • 代表作:《Merge Dragons!》(2017) ││ • 特征:3D斜角,重度解谜,长线留存强但变现极其困难 (留存好变现难) ││ │└─────────────────────┬──────────────────────────────────────────────────────┘ │ 规则极简 + 空间限制强化 ▼┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ ││ 【第二代:二合一 (Merge-2) + 模拟建造/弱叙事】 ││ • 代表作:《Merge Mansion》(2020) ││ • 特征:2D俯视,合成减负,商业化主要卖“等待时间”与“单次体力” ││ │└─────────────────────┬──────────────────────────────────────────────────────┘ │ 情感叙事爆发 + 混合变现引入 ▼┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ ││ 【第三代:二合一 + 强抓马剧情 + 工业化 LiveOps 矩阵】 ││ • 代表作:《Gossip Harbor》(2022) / 柠檬微趣海外版 ││ • 特征:剧情周更,将集卡(Album)、副棋盘活动工业化量产,LTV 暴增三倍以上 ││ │└─────────────────────┬──────────────────────────────────────────────────────┘ │ 题材中国化 + 小程序平台降维打击 ▼┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ ││ 【第四代:国风/中式题材红利 + 小程序高密度混合变现】 ││ • 代表作:《梦幻消除战》、《浪漫餐厅》国内小游戏版 ││ • 特征:茶楼戏曲替代西餐,深度适配微信社交裂变,AI动态变现与流失挽留 ││ │└────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘`#### 演化里程碑分析- **第一代向第二代演化(2017-2020)**核心在于操作减负与空间极限收缩
三合一往往需要极为庞大的空旷场地,玩家极少有即时的生存危机。而二合一直接将棋盘限定在9x7或8x8的极限狭小空间内,将付费设计的重心从“买更强的怪物/地块”彻底转移到了“买一个格子、买一次生存”的空间焦虑上
[图片: 图片展示的是《Gossip Harbor(浪漫餐厅)》游戏画面。画面中有一个大型的树状结构,树干粗壮,树冠上有多个彩色花朵,周围有小花丛点缀。下方有三个发光的紫色花朵。画面左下角有一个绿色箭头,指向下方的三个发光花朵。该图片与上下文关系紧密,用于说明《Gossip Harbor(浪漫餐厅)》通过高频叙事与极密活动更新打破变现天花板,画面中的花朵可能象征游戏中的元素或奖励。][图片: 图片展示的是《Gossip Harbor(浪漫餐厅)》游戏画面。画面中,多个绿色平台错落分布,平台上摆放着各种物品,如蘑菇、花朵、水果等。平台间有蓝色的水体相隔,水中有小鱼游动。画面左下角有“宝石”图标。该图片与文档中“第二代向第三代演化(2022 - 2025)”部分内容相关,通过展示游戏画面,直观呈现了游戏中的场景与元素,辅助说明游戏内容驱动与运营频次的工业化暴增。][图片: 图片展示了合成赛道头部产品《Merge Dragons!》和《Merge Mansion》的相关信息。《Merge Dragons!》于2017年上线,付费深度深,规模要远大于《Merge-2》。2020年《Merge Mansion》等产品出现后,Merge-2开始高速增长。至2023年,Merge-2年入规模力压Merge-3,年入超28亿元,月流均值在7000万以上,峰值达8200万元。图片与上下文紧密相关,直观呈现了Merge-2在合成赛道的市场表现及与Merge-3的收入对比情况。][图片: 图片为《Merge Dragons》和《Merge Mansion》2021年1月1日至2025年7月31日的全部商店总收入柱状图。横轴为时间,纵轴为收入(单位:千美元)。图中用绿色框突出显示了2023年1月 - 2024年1月的收入情况。《Merge Dragons》 Merge Mansion》分别以蓝色、橙色柱状表示,直观呈现了两款游戏在不同时间段的收入变化,与文档中提到的《Merge Mansion》因内容更新慢导致LTV遭遇瓶颈,以及《Gossip Harbor(浪漫餐厅)》通过高频叙事与活动更新打破变现天花板等内容相呼应。]- **第二代向第三代演化(2022-2025)**核心在于内容驱动与运营频次的工业化暴增
传统的二合一游戏如《Merge Mansion》曾因内容更新慢导致 LTV 遭遇瓶颈,随后《Gossip Harbor(浪漫餐厅)》通过高频叙事(每周1更剧情)与极密的活动更新(月更20+个活动,多活动并行,全套采用集卡体系)彻底打破了变现天花板
[图片: 图片展示了《Gossip Harbor: Merge &amp; Story》的游戏界面。画面中,一位蓝发女孩站在餐厅入口处,背景是餐厅内部。界面下方有“Help Them”“Story”“New Life”“Renovate”“Design”五个功能选项。该图片与文档中“第二代向第三代演化(2022 - 2025)”部分内容相关,说明柠檬微趣抓住Merge-2风口,通过轻度化设计等策略,使《Gossip Harbor: Merge &amp; Story》等游戏迅速在市场上“攻城略地”。][图片: 图片为Gossip Harbor(浪漫餐厅)2022年1月1日 - 2025年7月31日全部商店总收入柱状图。横轴为时间,从2022年6月到2025年7月, 以半年为单位;纵轴为收入,以千万元为单位。图中显示,该游戏收入呈逐年增长趋势,2022年收入较低,2023年有所提升,2024年和2025年收入显著增加,2025年7月收入达到约4.2千万元。该图与上下文关系紧密,用以直观呈现该游戏收入增长情况,支撑其通过高频叙事与活动更新打破变现天花板的观点。]- **第三代向第四代演化(2025-2026年及未来)**核心在于题材的本土文化重构(国风化)与小游戏平台特化
- **文化认同与叙事重塑**欧美式的“汉堡薯条与破屋孤儿”在国内玩家中遭遇代入感瓶颈。以《梦幻消除战》为代表的产品迅速切入“古风茶楼、传统京剧、中式点心”赛道,将消除物彻底汉化,用高感官的传统美学红利置换欧美题材,转化率和LTV表现优秀
- **渠道变迁与轻量变现**绕开买量和获客成本极高的App渠道,直接利用微信等小游戏平台的即玩优势和社交关系链(分享裂变、好友助力)实现“低首充 IAP+裂变 IAA”的闭环
### 拓展在高度同质化的商业化表象之下,如果跳出单纯的“UI和数值模板”,从**游戏工业化、消费心理学、混合变现博弈以及叙事设计**等更深维度进行审视,可以发现二合品类商业化背后隐藏着更为深刻的商业逻辑与行业演变趋势:
#### 游戏性质的转变- **“棋盘”只是容器,****运营活动才是核心产品**二合的合成棋盘只是体力消耗器和核心玩法容器,真正驱动日活和付费的是高度自动化精密运转的活动排期表
- **同质化是工业化量产的必然结果**为了维持4周一次的大型赛季、3天一次的周常以及每日刷新的高频节奏,研发团队必须将玩法模块化
当付费点、UI框架、玩法规则高度标准化(同质化)时,团队才能像工厂流水线一样,本周快速套用不同主题从而以极低的研发成本维持高强度的活动更新
#### 付费心理转变传统的重度游戏付费是为了“战胜对手”或“自我证明”,而二合消除这类超休闲/重度混合游戏的付费动机,极度依赖于对**轻度焦虑的即时释放**
- **空间焦虑与整理强迫症**游戏过程是一个认知负荷不断累积的过程(格子被杂乱的低级道具占满)。此时弹出的礼包或观看广告的机会,本质上是卖给玩家认知解药”
购买一个关键道具或者一个临时背包,能瞬间清空棋盘、完成合成,这种从“混乱到秩序”的即时解压感提供了极强的情绪价值
- **微沉没成本叠加**在连环礼包和集卡册中,游戏不断通过“差一点就完成”、“再买一次就能全部免费解锁”的视觉提示,让玩家在不知不觉中进行多次微小的付费。玩家付出的不是一笔巨款,而是多次“无负担的3元/6元”,等玩家意识到时,累积的沉没成本已经足够深
#### 叙事与装饰为什么核心玩法和付费点完全一致,玩家还会对不同的游戏产生偏好?
-棋盘之外的**外围系统:剧情与装扮**
- **消除是手段,看剧和装修才是目的**无论是《梦幻消除战》的古风叙事,还是《浪漫餐厅》的模拟经营,玩家在棋盘上合成道具,本质上是在用体力兑换“故事解锁钥匙”或“建材”(订单驱动逻辑)
- **情感溢价**高黏性的二合游戏往往配有极具狗血戏剧性、情感共鸣或治愈感的剧情(例如:女主角被出轨后白手起家重建餐厅)
与剧情角色建立情感连接使得玩家对付费点同质化的敏感度降低(买的不再是“150体力”,而是“我想快点看到女主角接下来如何反击”)
[图片: 图片展示了两款二合游戏的剧情画面。左侧画面中,一位蓝绿色短发女孩手持手柄,表情严肃,旁边有“强行而入”的字样,背景是夜晚的建筑和树木。右侧画面为古风场景,一位身着华丽服饰的男子和一位女子对峙,男子手持武器,女子表情坚定,画面下方有“萧守礼”字样及“去死吧!”的对话框。这些画面体现了二合游戏通过情感共鸣或治愈感的剧情来吸引玩家,与文档中提到的高黏性二合游戏配有情感共鸣剧情相契合。]
### 趋势与思考当全行业都采用同一套商业化模板时,买量成本会迅速飙升导致行业进入存量博弈。未来的突围和进化方向可能集中在以下几点:
- **IP联动与泛娱乐化突围**利用知名动漫、影视IP替换现有的通用题材,通过 IP 带来的天然信任感降低买量成本,并在集卡、通行证中加入IP限定装扮,提升客单价
- **轻度社交化的引入**二合游戏传统上是偏单机体验的。未来可能会出现真正的“双人协作棋盘”或“家族/公会联合合成”活动,将付费动力从**个人空间焦虑**升级为**团队荣誉和社交攀比**
- **更智能的动态定价**利用 AI 算法分析玩家的合成速度、棋盘拥挤度以及历史付费行为。不再是千篇一律的礼包,而是根据玩家当前的强迫症饥饿程度,动态生成最能击中其付费痛点的个性化定制礼包
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*Source: feishu doc R9IXdW4MNooIQLxooymck2GLnjd*
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# 2026.06.24日报-刘鹏
2026.06.24日报-刘鹏# 一、工作概述- 继续测试探索人物动画的实现方案,判断路径是否可行- 优化部分界面UI,调整为正式上线可用版本- 剧情系统新增旁白和剧情场景配置方案# 二、主要产出## 2.1-人物动画制作探索**今日探索流程:**
- 将昨天生成的版面进行切图和抠图以后,得到可拼接素材- 让AI对可拼接素材进行标准化命名- AI使用头、身体、嘴巴、眼睛、眉毛等组件,直接通过脚本来控制不同组件的节点,来落地呼吸和眨眼等基础待机动作动画[图片: 图片展示了人物动画制作中可拼接素材的示例。上方从左至右依次为人物上半身、眉毛、耳环、闭眼、半闭眼、睁眼的五官素材;下方从左至右依次为带头发的头部基础、闭嘴、半张嘴、张嘴的嘴巴素材、项链。这些素材是通过将昨天生成的版面进行切图和抠图后得到的,用于AI标准化命名及后续通过脚本控制不同组件节点,以落地基础待机动作动画,是人物动画制作探索中关键的可拼接素材。]**最终效果:**
- 在给予明确参考图并进行提示词规范的情况下AI仍无法很好的定位五官位置,以及自动调整比例大小。- 由于AI在生成拼图素材时不是在原图上直接扣的,而是重新生成的,因此在拼接时面部细节包括妆容、面部阴影以及高光等都会存在损失和缺失,整体还原效果不佳- AI可以根据素材生生成可正常运行播放的序列帧循环动画。[图片: 图片展示了一位女性角色的卡通形象。她有着黑色长发,穿着白色衬衫和米色外套,脖子上佩戴着金色项链。背景为蓝色背景。该图片位于介绍人物动画制作探索内容之后,可能用于展示AI生成人物动画时的面部状态整图生成效果,与上下文提到的AI根据素材生成生成可正常运行播放的序列帧循环动画相呼应,直观呈现了面部状态整图生成的成果。]**后续改进方向:**
- 不再考虑节点控制复杂的面部动画和表情,即不再考虑对面部五官做拆分,而是改为面部状态整图生成的方式,预先生成对应的面部表情人脸素材然后,根据需要自动换脸。- 表情切换上采用更简单的“首尾状态+中间状态”的3帧面部状态切换形式,即按照“待机表情—中间表情—下一状态表情”的方式来进行切换,即降低素材需求量,也一定程度上减轻直切的违和感。- 后续改进的技术难点主要在规范素材的批量生成上,需要确保面部细节不会有明显改变,多状态机并行的干扰问题,需要确保不同订单人物的状态独立运行不会互相干扰## 2.2-界面UI优化### **2.2.1-奖励界面**- **主要功能:**- **通用性:**支持所有需要奖励投放的功能调用,奖励无需手动领取直接同步至状态栏、棋盘和背包仓库- **奖励列表可拓展:**支持不同数量奖励动态展示,永远保持奖励内容居中,多奖励会自动横向/纵向拓展不会超过界定的边界- **可预设:**界面UI支持布局、icon手动调整,无layout等组件强制约束,直接保存至母版- **素材实装: **界面标题和奖励格子等UI已实装。[图片: 图片展示的是游戏奖励界面。上方有“领取奖励”字样,下方有多个奖励选项,包括25金币、50金币、75宝石、100金币、125金币、150金币。界面底部提示“点击点击任意位置继续”。该图片对应文档中“2.2.1-奖励界面”部分,直观呈现了奖励界面的样式及奖励选项,与上文介绍的奖励界面内容相契合。]### 2.2.2-其他UI修复- **设置模块**- **功能:**同步震动接口,可在运行时自由开关震动模式,统一开启/关闭所有震动功能- **UI:**震动按钮素材调整,修复按钮背景不统一的问题,另外我发现让AI替换颜色相近的按钮背景时,AI会无法正常识别,需要先提取目标按钮背景,再在此基础上让AI重新绘制按钮上的icon,推测可能是像素过高导致AI识别吃力,后续按钮需要统一控制分辨率不要太高,同时同一批按钮直接通过整图生成,而不是分批生成。[图片: 图片展示了两个按钮的对比。左侧为原版按钮,背景为粉色色,按钮图标为音乐符号,图标颜色为黑色。右侧为新版按钮,背景统一为浅粉色,按钮图标为手机符号,图标颜色为黑色。该图片位于文档中“设置模块”部分,用于直观呈现设置模块中震动按钮素材调整后,按钮背景统一为浅粉色的变化情况,辅助说明震动按钮素材调整的优化内容。]原版按钮对比
[图片: 图片展示了游戏界面中四个功能按钮的原版背景素材。从左至右依次为音乐、音量、通知和静音按钮,每个按钮均为粉色背景,带有白色图标。按钮下方有粉色的点状装饰。该图片与文档中“设置模块”部分的“UI:震动按钮素材调整,修复按钮背景不统一的问题”内容相关,用于对比原版按钮背景情况,为后续统一按钮背景提供参考。]新版按钮背景统一
- **订单模块**UI:手动调整奖励数量字体样式,与浅色背景形成明显对比,解决之前看不清金币数量的问题,导入人物头像素材,后续需要分类配置,决定哪些可以出现在订单模块,哪些只能出现在剧情模块。
[图片: 图片展示的是游戏界面,背景为粉色装饰的房间。上方显示玩家等级为100,有2个绿色和1个黄色的奖励图标,以及0个紫色奖励图标。画面中央有“x28”标识,下方是游戏棋盘,棋盘上有多个装饰物。左下角角有“书”图标,右下角有“1”标识。该图片与文档中“2.2.2 - 其他UI修复”部分的“订单模块”内容相关,展示了订单模块中调整后的奖励数量字体样式及导入人物头像素材后的界面情况。]## 2.3-剧情系统旁白和场景背景配置方案**2.3.1-剧情场景背景**
支持两级:
- `story 级默认背景`比如 `店内白天`、`店内夜晚`、`街巷外景`。根据剧情设定的背景时间进行场景和地点的加载。- `dialogue 级可覆盖背景`当某一条切场了,可直接覆盖前面的默认背景,完成单界面切场,灵活度更高,比如突然到“旧工作室”或“回忆场景”。这样前期只需要先准备 1-2 张高频背景,后面有新场景再加,不会把配置压得太重。
**2.3.2-旁白展示**新增一类专用旁白节点,不走头像框+气泡,而是直接占据当前对话区域中部。它可以分成两种常见形式:
- `旁白文本`中间一块更宽的无头像说明区,只显示几行描述文字。- `旁白图片`中间直接放图,可选附一小段说明文字。`narrator` 以后不建议再被当成普通角色来渲染,而是当成一种“叙事节点类型”。
**2.3.3-配置思路**高层上建议从“按 speaker_id 判断”改成“按展示类型判断”。比如每条 dialogue 增一个展示字段,类似:
- `character_bubble`- `narration_text`- `narration_image`这样以后扩展也顺,比如回忆蒙版、全屏 CG、证物特写,都不用再硬塞进 narrator 角色逻辑里。
# 三、收获和反思## 3.1-收获**AI制作动画:**AI能够很好完成动画节点的动作,如呼吸时的身体上下移动、眨眼的切换和时间参数控制等,能够很快生成可用参数。但由于Unity引擎的开放性问题,导致AI不能实时读取信息调整到与参考图一致。因此,AI能直接在Unity完成动画骨架和关键帧的操作,但素材端必须提前做适配,且让AI制作时保留素材位置手调,方便后续细调。目前看来在视觉任务AI无法很好的操控Unity引擎完成,存在较多阻碍,后续会考虑是否接入其他专门做视觉的开源工具如blender来接手视觉工作,再导入到Unity使用。
## 3.2-反思**视觉任务规范化:**目前由于视觉任务涉及到的需描述内容较多,极其容易因为范围界定不清,导致AI自由发挥或改动不准,所以后续需要针对视觉任务制定一套详细的生成流程,例如UI需要考虑分辨率、尺寸等,涉及到功能还需要考虑UI层级、引擎组件适配以及范围界定等规范,尽可能的收束AI自由发挥的空间。
# 四、后续计划- 完成剧情系统旁白配置和剧情背景场景切换功能落地- 调研浪漫餐厅的等级数值,分析成长反馈节奏并实装等级成长和经验投放- 继续优化人物动画素材生成流程,形成标准化skill和提示词- 优化其他合成动效UI分层、仓库占位UI未清除、顶部状态栏广告埋点等小优化问题。# 五、当前进度和规划**时间**
**模块**
**交付物**
**交付标准**
**完成情况**
**本周任务完成进度(%)**
D1
- 测试订单棋盘配置,修复实测问题- 补充底部信息提示栏UI- 优化其他模块的动效表现- 实测问题清单与修复进度 - 底部信息提示栏功能补充 - 动效优化记录- 订单棋盘核心问题已记录并推进修复 - 底部提示栏可正常使用 - 关键动效表现得到优化已完成两版测试问题记录和修复
已完成选中功能的补全和素材补充
已优化合成动效、选中动效
20%
D2
- 探索人物骨骼动画的实现方案- 继续测试流程是否顺畅,记录问题清单- 总结目前已调研数值模型,继续调研金币产耗模型优化现有模型结构- 人物骨骼动画方案说明 - 流程测试问题清单 - 数值模型与金币产耗调研总结- 形成可用的人物骨骼动画方案 - 流程问题已记录并分级 - 数值模型有阶段性结论完成基础探索人物骨骼动画的实现方案探索
同步旧人物素材更新
修复已测试出的部分功能问题
已通过AI对当前项目的数值模型进行梳理和总结
20%
D3
- 测试完整链路是否能够形成闭环,实际体验是否符合预期- 实现人物骨骼动画- 总结当前数值调研模型和项目实用模型- 闭环测试记录 - 人物骨骼动画实现版本 - 数值模型总结- 核心链路可形成闭环 - 人物骨骼动画已接入可用 - 形成可用于项目的数值模型结论已完成节点动画验证,确定动画路径可行,但素材需要重新生成调整
优化设置界面、订单界面和奖励领取界面UI,调整为正式上线可用版
优化剧情系统的表现,讨论可执行方案
20%
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**
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*Source: feishu doc W2mUdmNrzodtFxx3Ul2cp8N2nRe*
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# 260624日报-韦译
260624日报-韦译# 1.工作内容概述- 美术线并接入美术资源- UI底部文本提示框- 物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 按钮图标- 美术线——持续优化美术资源生成管线skill- 美术线——思考并总结:关于做功能时,美术资源的准备工作- 美术线——关于如何制作同一个美术资源的不同差分,进行了不同方案尝试# 2.进度## 2.1 美术线并接入美术资源### 2.1.1 UI底部文本提示框- 生成的资源如下[图片: 图片展示了7个图标,分别为撤回图标、删除按钮底图、删除图标、通用按钮地图、文本提示框——感叹号(1)、文本提示框——名称+等级+感叹号区、文本提示框——文本底图区。这些图标对应文档中2.1.3按钮图标部分内容,是后续需要接入的生成图标,直观呈现了各图标样式,为后续接入工作提供参考。]- 接入效果- 模糊的原因主要是因为:后处理没做好,后面需要补做[图片: 图片展示的是游戏界面中物品“口脂芯”的信息提示框。提示框背景为浅棕色,上方显示物品名称“口脂芯(等级3)”,并标注“口脂芯,唇妆链3级物品”。右侧有一个红色垃圾桶图标。该图片与文档中“2.1.2物品/生成器/宝箱的具体信息界面”内容相关,是生成的物品信息界面资源示例,目前存在退出按钮位置不对不对、物品缩放比例不对、“产自:”分页无内容等问题,后续需修复。][图片: 图片展示的是“小样口脂(等级4)”的物品信息界面。界面上方显示物品名称及等级,中间有“i”图标,下方文字说明其为小样口脂,是唇妆链4级物品。右侧有一个蓝色边框的金色物品图标。该图片对应文档中“物品/生成器/宝箱的具体信息界面”部分,展示了生成的物品信息界面接入效果,说明目前 自动生成的资源接入效果,但目前存在如退出按钮位置不对、物品缩放比例不对、“产自:”分页无内容内容等bug,后续需修复。][图片: 图片展示的是《原神》游戏中的物品/生成器/宝箱的具体信息界面。左侧有一个黑色边框的矩形图标,内有三根红色的物品。右侧是空白区域,用于显示物品信息。最右侧有一个蓝色的图标,内有白色图案。该图片对应文档中“物品/生成器/宝箱的具体信息界面”部分,展示了生成的资源接入效果,图片内容与上下文介绍的接入效果相契合。]### 2.1.2 物品/生成器/宝箱的具体信息界面- 生成的资源如下[图片: 图片展示了物品/生成器/宝箱的具体信息界面中各元素的图标。包括弹窗主体底板、顶部主标题牌、分隔线(左右共用一个,做对称处理)、分区小标题牌、退出按钮、未解锁的格子、已解锁的格子等。这些图标是生成的资源,用于后续接入,目前存在退出按钮位置不对、物品缩放比例不对、“产自:”分页没有内容等问题,需后续修复。]- 接入效果如下- 目前还有一些bug,后续进行修复- 退出按钮位置不对- 物品缩放的比例不对- “产自:”分页没有内容[图片: 图片展示的是“小样口脂”界面,属于物品/生成器/宝箱的具体信息界面。界面上方显示“小样口脂”,中间有“等级4”标识。下方有多个小样口脂图标,每个图标内有不同颜色和形状的口脂。界面底部有“产自:”字样,但当前无内容。右上角有一个“×”关闭按钮。该图片对应文档中“物品/生成器/宝箱的具体信息界面”部分,展示了生成的资源接入效果,目前存在一些bug,如退出按钮位置不对、物品缩放比例不对等,后续需修复。]
[图片: 图片展示的是游戏“高级口脂熔炼炉”界面。上方显示“高级口脂熔炼炉”及等级5。左侧有四个图标,其中下方蓝色边框的图标被选中。下方“可生成”区域有两组图标,左侧图标为红色,右侧图标为蓝色。该图片对应文档中“物品/生成器/宝箱的具体信息界面”部分,展示了生成器的等级、可生成物品等内容,是接入效果的示例。]
### 2.1.3 按钮图标,- 生成的图标- 后续需要进行接入[图片: 图片展示了仓库按钮的两种状态及主界面按钮图标。左侧是仓库按钮打开态,呈现一个打开的化妆箱,内有化妆品等物品;中间是仓库按钮关闭态,化妆箱处于关闭状态;右侧是主界面按钮图标,为一个带有镜子的梳妆台。这些图标是2.1.3按钮图标生成的资源,后续需进行接入,与文档中介绍按钮图标生成及后续接入的内容相关。]
## 2.2 美术线——持续优化美术资源生成管线skill- 今日的所有美术资源,均是使用该skill跑通制作的。- 一边使用skill生成美术资源,一边反思如何改进skill- 使用skill产出美术资源,相比之前的手工流程:- 在skill的加持下,整理设计思路非常快。- 流程确认感强,能清楚地认知到,某个美术资源是到了哪个阶段。例如:某个美术资源还在概念设计阶段,另一个美术资源已经走到了提示词阶段。- 能够同时开启多个美术资源生产管线,并行产出多个美术资源- 例如:同时跑3个美术资源管线到提示词阶段,统一生成好美术资源后,再反馈到流程中。不需要在生图平台和agent工具之间来回切换。- 产出的美术资源质量较高- 一次性生成好美术资源的概率大大提高,能够- 根据反思对美术资源生成管线skill进行了多轮优化,主要包括- 重构为阶段式、逐关确认的交互机制把流程改成单阶段推进、单阶段确认;每次只处理一个阶段,每阶段末尾只保留一个确认问题,减少抽象感和沟通负担。
- 重做前 5 阶段的核心生产结构明确阶段 1 为美术风格规范,阶段 2 为资源生产规范,阶段 3 为单资源需求,阶段 4 为参考图边界,阶段 5 为 image2 提示词输出。
- 强化资源生产规范体系把阶段 2 从“资源类型判断”扩展为完整生产规范,补齐 metrics、构图、可读性、透明边缘、内容边界、引擎入库、后处理、验收等细分类别。
- 强化参考图与提示词约束明确区分“美术风格参考图”和“结构参考图”,要求写清“只继承/不继承”边界,并在阶段 5 中明确上传顺序与 Image 1 / Image 2 映射。
- 完善验收、交接与入库边界将后段流程拆为 6A 生成结果初审、6B 项目内验收、7 后处理入库,明确什么时候停在美术流,什么时候交给项目开发流继续处理。- 建立与 Superpowers 的清晰协作边界
规定涉及项目文件、引擎状态、资源替换、scene/prefab/code 变更时,优先转 Superpowers;若本机无该流程,则允许 inline 降级执行。
- 把项目级 AI 美术指导文档体系纳入 skill 新增项目侧文档设计能力,定义横向共用文档与按资源类型拆分文档的分层结构,补齐提示词归档、风格文档、生产规范、验收、后处理、入库、批次记录等文档设计。
## 2.3 美术线——思考并总结:关于做功能时,美术资源的准备工作- 今天接入美术资源时,发现一个问题:如果在做功能时,就做好接入美术资源的准备工作,那么整体的接入就会快很多;否则就会慢很多。- 总结并思考了,几个能够加快接入美术资源速度的方法[图片: 图片为关于美术资源准备工作的思维导图。左侧列出准备事项,如先用规范做法、美术资源占位符的方式完成非美术资源相关工作等。中间部分强调要自己编写的结构逻辑给AI看,正常的游戏UI太复杂。右侧展示了案例,包含水印、文本对话框、文本对话框(关闭)、文本对话框(关闭)(关闭)、头像、头像(关闭)、按钮、按钮(关闭)等元素。该图与上下文紧密相关,是对美术资源准备工作总结与思考的呈现。]## 2.4 美术线——关于如何制作同一个美术资源的不同差分,进行了不同方案尝试- 今天在制作仓库按钮时,需要制作打开状态的仓库按钮和关闭状态的仓库按钮。于是延申思考到:如何制作同一个美术资源的不同差分[图片: 图片展示的是一个打开的化妆收纳盒,内有多个瓶瓶罐罐,包括 自动生成]
[图片: 图片展示的是一个化妆收纳箱的图标,位于文档中关于制作美术资源差分方法的思考部分。图标为浅金色,带有透明玻璃盖,盖子上放置着多瓶不同大小的化妆品,如精华、乳液等,下方有三个抽屉,每个抽屉上都有金色把手。该图标是作者在思考如何制作同一资源不同差分时,用前一张图垫后面一张图后生成的示例,用于说明制作差分时可能存在的大小差异问题。]
- 目前总结出以下制作差分的做法- 用前一张图垫后面的一张图[图片: 图片展示了AI生成的仓库按钮打开态的化妆品样本存储箱图标。上方有“Positive prompt”提示,要求生成与附件中闭合态图标参考完全相同的打开态图标,需保持相同物体、轮廓家族、整体比例、上部透明存储空间、下部抽屉部分、材料语言和内部结构。下方是生成的图标,为透明背景的金色化妆品存储箱,内有多个瓶瓶罐罐。该图与上下文关于制作同一资源不同差分的讨论相关,是让AI一次性生成多张差分效果测试中的一个示例。]- 效果:一致性挺好的,但是不同差分可能会有大小的差异。- 例如:这次生成仓库按钮的打开态和关闭态,打开态就是比关闭态要大一些- 让AI一次性生成多张差分,但是多张差分不在同一张图片上,每个差分单独一张图片[图片: 图片展示的是一个化妆品收纳盒的图标,位于文档中关于制作美术资源差分方法的上下文部分。收纳盒为米白色,带有金色装饰,透明盖内放置三瓶不同大小的护肤品,底部有三个抽屉。右上角有“编辑”和“上传”按钮,右上角还有两个小图标。该图与上下文讨论的制作同一资源不同差分的方法相关,直观呈现了可作为差分素材的美术资源。]
[图片: 图片展示的是一个化妆盒,内有三瓶护肤品。化妆盒为白色,带透明盖,盖子边缘有金色装饰,盒内有三个抽屉,每个抽屉上各有一个金色把手。左侧一瓶绿色瓶身的护肤品,中间一瓶白色瓶身的护肤品,右侧一瓶绿色瓶身的护肤品,瓶身上有金色花纹装饰。图片右上角有“编辑”和“上传”按钮。该图片与文档中关于制作美术资源差分的内容相关,可能是作为示例,说明如何制作同一资源的不同形态。]
- 效果:目前测试下来,这个方法二效果最好。一致性好,也不会有大小差异的问题。- 注意:这个方法需要强调每个差分的内容、结构、美术风格,都应该尽量一致- 让AI一次性生成多张差分,但是多张差分在同一张图片上[图片: 图片展示了让AI一次性生成多张差分,但多张差分在同一张图片上的效果。画面中呈现了两个打开态的化妆品收纳盒,左侧收纳盒内有多个瓶瓶罐罐,右侧收纳盒内物品更多,且排列更为密集。画面右上角有两张小图,可能是生成的差分图。该图片与上下文讨论的美术资源准备工作相关,用于说明这种方法生成效果一般,需强调差分内容、结构、美术风格一致。]- 效果:比较一般。未能够正确理解用户的意图。
# 3.收获与反思- 打磨这个美术资源管线skill,虽然需要花费不少时间,但是每次花费的时间都是值得的。skill越健壮,越能适配不同情况的美术资源生产过程,我的美术资源产出效率就会越高,资源质量也越高。- 后续需要持续打磨该skill- 争取推广给其他人试试,看看能不能在不同项目、不同使用者的情况下,仍然能够保持好的效果# 4.下一步计划- UI底部的文本提示框:调优美术资源- 物品/生成器/宝箱的具体信息界面:调优美术资源- 美术线- 生成并接入剩余的美术资源- 具体信息界面- UI底部的文本提示框- 持续优化美术资源生成管线- 已生成的美术资源需要接入- 仓库按钮和主界面按钮- 具体信息界面中,未解锁的格子- 物品链和生成器链考虑优化美术资源- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
# 5.项目规划参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**- **非开发计划中的内容,不优先开发**- 拆解调研任务**目标**
**核心任务**
**完成情况**
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 需要结合订单刷新机制- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 总结二合类游戏设计的关键认知- 整理以上2点内容,进行内部分享- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
- 上线前要完成的任务**目标**
**核心任务**
**完成情况**
关卡和数值设计铺量
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值- 30%
基础功能
- 文本提示信息框- 购买弹窗- 边缘系统70%
商业化
- 上架微信小游戏- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)30%
更换新主题的美术资源
- 目前还差- 按钮图标- 具体信息界面- UI底部的文本提示框- 美术资源生成管线- 思考问题- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题- 物品链和生成器链考虑优化美术资源- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题75%
优化
- 手感调优- 上线前测试找bug40%
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意- **空间压力设计失误**- **订单节奏不合理**- **合成反馈不够满足**- **美术风格不统一**
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*Source: feishu doc X9iUdmwcIoDs7vx7rUUcq2fRnZd*