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# 260623日报-韦译
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# XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe
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Source: https://feishu.cn/docx/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/XExiw7c3AiLSKzkfZIicWpR5nVe
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# 1.工作内容概述
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基础功能线——优化UI底部的文本提示框
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美术线——完成美术生成管线skillskill的设计文档,落地skill
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美术线——生成并接入一批美术资源
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生成器美术资源、
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订单盘美术资源
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美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题
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细节优化
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bug:订单盘上,物品被压缩的问题
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功能:复制品奖励,能够被选中
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制作《老李的游戏课》汇报用的PPT,预计明日完成
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# 2.进度
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## 2.1 基础功能线——优化UI底部的文本提示框
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实现标题栏的长度随物品名称长度的变化而变化的小功能
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整理统一物品名称,使得每条物品链的名称都合理整齐,不再使用之前的内部名称
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- 实现标题栏的长度随物品名称长度的变化而变化的小功能
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- 整理统一物品名称,使得每条物品链的名称都合理整齐,不再使用之前的内部名称
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## 2.2 美术线——完成美术生成管线skill的设计文档,落地skill
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完成美术生成管线的设计文档
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概略流程:
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- 完成美术生成管线的设计文档
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- 概略流程:
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→ 先定资源类型,每次生成前先归类
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→ 制定美术风格规范
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→ 制定以及应用资源生产规范
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→ 单张资源需求
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→ 参考图 / 垫图说明
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→ image2 提示词
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→ 生图
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→ 小尺寸 / 实际场景验收
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→ 后处理入库
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今天使用yao-meta-skill,重新设计了整个skill
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效果很好,指令遵循能力很强
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能够很好地理解我的设计意图
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- 今天使用yao-meta-skill,重新设计了整个skill
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- 效果很好,指令遵循能力很强
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- 能够很好地理解我的设计意图
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## 2.3 美术线——生成并接入一批美术资源
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接入3条生成器链的资源
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尝试用美术生成管线skill来设计并生成:订单盘
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效果很好
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一次就能达到我想要的效果
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- 接入3条生成器链的资源
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- 尝试用美术生成管线skill来设计并生成:订单盘
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- 效果很好
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- 一次就能达到我想要的效果
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## 2.4 美术线——对之前生成的美术资源进行后处理,解决之前说的模糊问题
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所有美术资源都进行了对应的后处理
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例如:生成器链的图片原图为1296像素x1296像素,后缩小为96像素x96像素
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目前观察大部分美术资源,都没有明显的模糊问题
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- 所有美术资源都进行了对应的后处理
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- 例如:生成器链的图片原图为1296像素x1296像素,后缩小为96像素x96像素
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- 目前观察大部分美术资源,都没有明显的模糊问题
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## 2.5 细节优化
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修复bug:订单盘上,物品被压缩的问题
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之前订单盘上的物品会被上下压缩
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bug原因:导入进游戏的这一批新的美术资源,没有做等比例缩放。老的一批美术资源是有的。
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修改后效果
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新增小功能:能够选中复制品奖励(被金圈包裹的物品)
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之前选中复制品奖励时,是没有蓝色选中框的。不符合玩家直觉。
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- 修复bug:订单盘上,物品被压缩的问题
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- 之前订单盘上的物品会被上下压缩
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- bug原因:导入进游戏的这一批新的美术资源,没有做等比例缩放。老的一批美术资源是有的。
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- 修改后效果
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- 新增小功能:能够选中复制品奖励(被金圈包裹的物品)
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- 之前选中复制品奖励时,是没有蓝色选中框的。不符合玩家直觉。
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## 2.6 制作《老李的游戏课》汇报用的PPT
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# 3.收获与反思
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今天自己的gpt账号出现了问题,,导致有些开发进度被卡住。
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特别是生图相关的操作,没有gpt账号就无法生图
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- 今天自己的gpt账号出现了问题,,导致有些开发进度被卡住。
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- 特别是生图相关的操作,没有gpt账号就无法生图
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# 4.下一步计划
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UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源
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物品/生成器/宝箱的具体信息界面:优化+生成并接入美术资源
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美术线
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生成并接入剩余的美术资源
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按钮图标
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具体信息界面
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UI底部的文本提示框
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持续优化美术资源生成管线
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- UI底部的文本提示框:优化+生成并接入美术资源
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- 物品/生成器/宝箱的具体信息界面:优化+生成并接入美术资源
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- 美术线
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- 生成并接入剩余的美术资源
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- 按钮图标
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- 具体信息界面
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- UI底部的文本提示框
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- 持续优化美术资源生成管线
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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开发计划:
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任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
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非开发计划中的内容,不优先开发
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拆解调研任务
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目标
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核心任务
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完成情况
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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- 拆解调研任务
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**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
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对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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需要结合订单刷新机制
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总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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总结二合类游戏设计的关键认知
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整理以上2点内容,进行内部分享
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使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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上线前要完成的任务
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目标
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核心任务
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完成情况
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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- 需要结合订单刷新机制
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- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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- 总结二合类游戏设计的关键认知
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- 整理以上2点内容,进行内部分享
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- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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- 上线前要完成的任务
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**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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关卡和数值设计铺量
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对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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需要跟之前的订单刷新机制结合起来
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总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
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- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
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30%
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基础功能
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文本提示信息框
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购买弹窗
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边缘系统
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- 文本提示信息框
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- 购买弹窗
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- 边缘系统
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70%
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商业化
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上架微信小游戏
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UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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- 上架微信小游戏
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- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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30%
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更换新主题的美术资源
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目前还差
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按钮图标
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具体信息界面
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UI底部的文本提示框
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美术资源生成管线
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思考问题
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继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
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物品链和生成器链考虑优化美术资源
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将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
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- 目前还差
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- 按钮图标
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- 具体信息界面
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- UI底部的文本提示框
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- 美术资源生成管线
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- 思考问题
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- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
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- 物品链和生成器链考虑优化美术资源
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- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
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65%
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优化
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手感调优
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上线前测试找bug
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- 手感调优
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- 上线前测试找bug
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40%
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风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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空间压力设计失误
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订单节奏不合理
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合成反馈不够满足
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美术风格不统一
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一**
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