feat: collect complete Feishu media assets

This commit is contained in:
Evilom
2026-07-11 12:30:54 +08:00
parent 3ea50649f6
commit bbafe770b3
662 changed files with 15404 additions and 14017 deletions
+37 -215
View File
@@ -1,254 +1,76 @@
# 2026.06.18日报-刘鹏
# WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg
Source: https://feishu.cn/docx/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg
# 一、工作概述
完成底部信息提示栏系统,并接入图鉴系统接口,实现完整信息提示链路
补充背包系统UI素材、物品合成提示动效
继续讨论完善订单方案的设计,完成棋盘和订单具体参数配置
# 二、主要产出
## 2.1-底部信息提示栏系统
设计目的:提供必要的信息提示,引导玩家正确合成和使用物品,连接对应棋子的合成链图鉴和棋子使用提示,提供详细提示信息查看的界面入口。
实现功能:
选择触发逻辑
**选择触发逻辑**
首次点击棋子时,先进入选中状态并显示底部提示栏,不直接触发功能。再次点击同一个已选中的目标时,才执行对应交互,避免误触。
提示栏显示规则
**提示栏显示规则**
只有可选中的棋子会显示提示栏。空白格不会选中,也不会弹出提示,减少操作干扰。半遮挡棋子可以选中,也会正常显示提示信息。
提示内容逻辑
**提示内容逻辑**
普通合成链棋子会显示合成提示,例如提示相同棋子可提升到下一级。特殊功能棋子的文案与展示逻辑已预留接口,后续可以按类型继续补充。
详情入口逻辑
**详情入口逻辑**
提示栏标题右侧有感叹号按钮。合成链棋子和生成器棋子点击后会进入当前项目已有的对应图鉴界面;其他类型的详情展示逻辑已预留扩展口。
操作按钮逻辑
**操作按钮逻辑**
提示栏右侧有一个操作按钮,目前只对合成链物品生效。默认是删除按钮;如果该物品属于可出售物品,则自动切换为出售按钮并显示收益。生成器暂不接入出售/删除操作。
半遮挡物品限制
**半遮挡物品限制**
半遮挡物品虽然可以被选中并显示和普通物品一致的提示信息,但不会开放删除和出售,因为它本质上属于未完全解锁状态。
UI落地方式
**UI落地方式**
提示栏相关UI不是完全运行时临时生成,而是直接放在编辑场景中,便于手动调整布局、缩放和后续适配。位置上挂在 BottomNav 区域,放在背包和剧情按钮之间。
可扩展性预留
**可扩展性预留**
当前系统已经把特殊棋子提示、其他类型详情页、后续交互按钮扩展都预留了接口,后面新增规则时可以继续接入,不需要推翻现有整体结构。
## 2.2-功能优化和素材补充
### 2.2.1-仓库系统UI素材补充
设计思路:
界面风格:为符合珠宝主题,决定将仓库设计为展示柜,同时在内部增加小型聚光灯,底部展示图等元素,让展示柜的界面效果更加精致更加贴合主题
入口提示:打开和关闭展示柜界面时,入口的Icon也会打开和关闭,丰富状态设计,提高互动沉浸感
拓展思考:根据当前的棋盘扩张速度设计,没有给玩家过大的棋盘空间压力,导致玩家不太需要用到展示柜,所以后续有两个改进思路:
调整棋盘结构:调整棋盘空间的扩张速度,在卡点阶段增加玩家的空间压力,考虑到新鲜感的投放间隔,比较难实现
增加其他用包需求:将展示柜做成一个可产出挂机收益的系统,能够产出体力和热度(热度机制是一种订单奖励机制,达到满热度时,会获得3个订单需求的所有棋子,完成一套快速提交订单的comb,提供阶段性爽感),还能接入广告埋点,获取双倍收益。目前方案还在讨论中,已确定具备一定可行性,但需要严格的产出控制,避免对原资源系统造成过多影响。
实现效果:
- **界面风格:**为符合珠宝主题,决定将仓库设计为展示柜,同时在内部增加小型聚光灯,底部展示图等元素,让展示柜的界面效果更加精致更加贴合主题
- **入口提示:**打开和关闭展示柜界面时,入口的Icon也会打开和关闭,丰富状态设计,提高互动沉浸感
- **拓展思考:**根据当前的棋盘扩张速度设计,没有给玩家过大的棋盘空间压力,导致玩家不太需要用到展示柜,所以后续有两个改进思路:
- **调整棋盘结构:**调整棋盘空间的扩张速度,在卡点阶段增加玩家的空间压力,考虑到新鲜感的投放间隔,比较难实现
- **增加其他用包需求:**将展示柜做成一个可产出挂机收益的系统,能够产出体力和热度(热度机制是一种订单奖励机制,达到满热度时,会获得3个订单需求的所有棋子,完成一套快速提交订单的comb,提供阶段性爽感),还能接入广告埋点,获取双倍收益。目前方案还在讨论中,已确定具备一定可行性,但需要严格的产出控制,避免对原资源系统造成过多影响。
![图片](../feishu-images/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg_Hmhlb9KbRonb.png)
### 2.2.2-物品合成提示动效制作
触发条件: 玩家 30 秒内无任何合成/拖拽操作,且棋盘上存在可合成物品对。
动画表现: 找到等级最高的一对可合成物品,两个物品同时放大(1→1.3倍)+ 互相靠近 → 停顿 → 缩小回原位。每轮重复 3 次,间隔 4 秒后开始下一轮。
中断机制:
玩家拖拽物品 → 立即停止,拖拽结束后重新计时 30s
物品被合并/移除 → 立即停止,重新扫描新的最佳配对
任何弹窗打开(图鉴、背包、剧情、广告、引导)→ 立即停止,关闭后重新计时 30s
技术方案: 独立浮动层 + Ghost 副本,不修改棋盘逻辑,不阻挡玩家操作。
- 玩家拖拽物品 → 立即停止,拖拽结束后重新计时 30s
- 物品被合并/移除 → 立即停止,重新扫描新的最佳配对
- 任何弹窗打开(图鉴、背包、剧情、广告、引导)→ 立即停止,关闭后重新计时 30s
![图片](../feishu-images/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg_M5b0b8Ye9ojP.png)
## 2.3-订单动态生成池方案讨论和配置
奖励系统重做:借鉴浪漫餐厅的奖励随等级升高倍率增加递减的衰减设计,能更有效的避免后期高级链的数值膨胀,降低单一物品链高级链的收益,引导玩家多尝试并行链而非绝对的高级链条订单,这样调整还可以增加游戏的策略难度,如果分配不好棋盘更易满,提高背包系统的需求,从而激发看广告解锁格子的需求动机。
旧方案:reward = totalCost × 1.5 × tier_multiplier(线性)
新方案:reward = sum(reward_base_table[item.level] × count) × tier_multiplier
reward_base_table带衰减:低级奖励高效(Lv3→6金),高级衰减明显(Lv12→257金,而非2048)
物品约束规则更新:因为1、2级物品的价值太低,且对玩家的体力消耗有限,所以应当杜绝这种订单的出现,保障难度体验的平衡
禁止Lv1物品出现在订单中
Lv2物品只能出现在"新链首单教程"里,且必须搭配Lv3+
Easy档最低从Lv3开始
配置导入:已完成棋盘方案和订单方案的配置,后续将进行跑测记录和调整
- 旧方案:reward = totalCost × 1.5 × tier_multiplier(线性)
- 新方案:reward = sum(reward_base_table[item.level] × count) × tier_multiplier
- reward_base_table带衰减:低级奖励高效(Lv3→6金),高级衰减明显(Lv12→257金,而非2048)
- 禁止Lv1物品出现在订单中
- Lv2物品只能出现在"新链首单教程"里,且必须搭配Lv3+
- Easy档最低从Lv3开始
![图片](../feishu-images/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg_NZPjbNgphoyj.png)
棋盘配置
![图片](../feishu-images/WQ5WwtzgjiPhOmk9qPcceLq6njg_YkW9bewZ0o2o.png)
订单配置
# 三、收获和反思
## 3.1-收获
奖励衰减:之前使用的倍率线性增加的机制虽然,符合成本越高奖励越高的惯性逻辑,但实际这样做会让游戏后期奖励数量膨胀过快,导致金币体系崩溃,作为非传统数值成长爽感为主的游戏,并不会鼓励玩家过度追求单链的最高等级,而是让玩家更多的去思考多链并行的规划策略,依次提供相应的奖励反馈。所以应当将采用衰减算法,形成边际收益递减,避免策略退化。
**奖励衰减:**之前使用的倍率线性增加的机制虽然,符合成本越高奖励越高的惯性逻辑,但实际这样做会让游戏后期奖励数量膨胀过快,导致金币体系崩溃,作为非传统数值成长爽感为主的游戏,并不会鼓励玩家过度追求单链的最高等级,而是让玩家更多的去思考多链并行的规划策略,依次提供相应的奖励反馈。所以应当将采用衰减算法,形成边际收益递减,避免策略退化。
## 3.2-反思
视觉类任务分批验收:AI在做资源替换、场景配置、视觉还原这类任务时,风险往往比纯逻辑代码更高。因为这类工作对项目现状、层级关系、素材状态、场景摆放都很敏感,一旦理解偏一点,就容易出现“全切乱了”的情况。所以使用者要意识到:AI在视觉落地上的容错率通常低于纯逻辑开发,最好分批推进、及时验收
**视觉类任务分批验收:**AI在做资源替换、场景配置、视觉还原这类任务时,风险往往比纯逻辑代码更高。因为这类工作对项目现状、层级关系、素材状态、场景摆放都很敏感,一旦理解偏一点,就容易出现“全切乱了”的情况。所以使用者要意识到:AI在视觉落地上的容错率通常低于纯逻辑开发,最好分批推进、及时验收
# 四、后续计划
1.测试新订单和棋盘方案的体验效果,记录并进行配套调整和优化,实现完整30Min预设体验
2.研究人物动画效果的实现方案,实现人物表情、动作可变的live2D效果
3.继续调研浪漫餐厅,反推笑脸订单机制和订单展示槽的规则等,完善订单机制和整体方案
# 五、当前进度和规划
时间
模块
交付物
交付标准
完成情况
本周任务完成进度(%)
**时间**
**模块**
**交付物**
**交付标准**
**完成情况**
**本周任务完成进度(%)**
D1
真机测试与问题修复
UI适配新方案落地
新链素材补充
真机测试结果和问题修复结果
UI可以按照新新方案适配不同分辨率
两条新链共19张素材图交付
遮挡和半遮挡素材图各一张
完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断问题;
关键界面适配新方案可运行;
新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
完成一轮真机主流程验证并修复核心阻断的功能问题;
关键界面适配新方案可正常运行;
新链素材缺口明确并补齐首批可用资源
25%
D2
AI音频生成探索
底部提示信息栏方案
红点功能开发
AI音频生成探索结论
底部提示信息栏方案
红点功能初版
明确 AI 音频从生成到接入的可行链路;
提示栏方案可覆盖核心提示场景;
红点功能可正确提示并清除
修复真机测试中遇到的字体问题
新增红点功能
新链配置方案制定
完成底部信息提示栏系统,并接入图鉴系统接口,实现完整信息提示链路
25%
D3
物品投放栏
仓库系统
物品投放栏初版
仓库系统初版
流转规则清单
物品可在棋盘、投放栏、仓库之间稳定流转;
仓库无丢失、复制、卡死;
满位与异常操作处理明确
新增临时物品栏功能
新增仓库系统(界面UI未补全)
25%
D4
物品链图鉴查看系统
人物动效、选中动效、合成提示动效制作
物品链图鉴查看系统初版
动效制作与接入版
动效触发点清单
可从订单物品和信息栏打开图鉴查看;
可展示链路来源与目标;
人物和合成相关动效清晰强化反馈且不拖慢操作
新增图鉴系统以及界面UI
补充背包系统UI素材、物品合成提示动效
继续讨论完善订单方案的设计
15%
规划风险提醒:探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟
规划风险提醒:**探索与收口失衡【最高优先级】、空间压力设计失误、订单节奏不合理、广告点打断体验、合成反馈不够满足、 美术风格不统一、 第一版系统定义过早、单人 AI 工具使用不熟**