feat: collect complete Feishu media assets

This commit is contained in:
Evilom
2026-07-11 12:30:54 +08:00
parent 3ea50649f6
commit bbafe770b3
662 changed files with 15404 additions and 14017 deletions
@@ -0,0 +1,291 @@
# OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd
# 1.工作内容概述
- 完成数值拆解部分中:剧情设置节奏部分的拆解
- 美术线优化
- 生成并接入:剧情对话界面的美术资源
- 新增界面UI:订单的奖励金币UI
- 基础功能线优化优化
- 具体信息界面未解锁物品的遮罩有延迟
- 主界面跳过按钮和切换界面按钮互相遮挡
# 2.进度
## 2.1 完成数值拆解部分中:剧情设置节奏部分的拆解
### 2.1.1 拆解目的
- 研究为什么要在某个时间段插入这个剧情任务节点。为什么不是其他时间段插入这个剧情?
### 2.1.2 调研记录数据
- 相关的表主要是:时间轴表,剧情表、订单表、奖励箱说明表
### 2.1.3 人为总结规律
- 目前的现象是:每隔几个订单就会出现一次剧情任务节点
- 一般是间隔1到3个订单
- 分新手期和循环期,剧情设置节奏会跟新手期和循环期有关
- 新手期:剧情任务节点5之前。
- 循环期:剧情任务节点5之后。订单刷新机制开始介入,订单刷新机制是指,除了剧情安排的订单外,还会有一单独的订单池,实时补充订单,用于控制难度、不至于让玩家没订单玩。
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_MPwZbXDXJosV.png)
- 剧情设置的节奏,跟难度有关,跟玩家的游玩体验/心流体验有关
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_LkYpbcXXkoP8.png)
- 个人认为,剧情设置节奏跟金币强相关。解锁剧情的条件是金币数量。但金币数量的来源有多个,订单不是唯一金币来源
- 设计者控制剧情时机的手段是“金币投放”包括订单奖励金币、奖励箱、存钱罐、棋盘预埋金币、随机金币、复制品兑换金币。剧情出现点其实是这些金币来源共同设计出来的结果。
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_Inktbdji4og1.png)
- 金币来源包括:
- 完成订单
- 奖励箱
- 新手期二合时会随机掉落金币
- 新手期开拓的格子中,棋盘上原有物品就是金币
- 二合有概率触发复制品奖励,如果不想用钻石兑换复制品奖励的话,那么可以把复制品奖励兑换成金币,一般都是1级金币
- 玩家除了订单金币外,获取金币的时间轴
- 新手期二合时会随机掉落金币
- 第一次:剧情任务节点1之前,1级金币1个
- 新手期开拓的格子中,棋盘上原有物品就是金币
- 第一次:剧情任务节点1之前,1级金币1个
- 欢迎礼物箱第一次:剧情任务任务节点2之后,打开欢迎礼物箱,获得以下物品
- 1级金币x2
- 2级金币x1
- 1级钻石x1
- 2级钻石x2
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_IRJub8WpeoUi.png)
- 存钱罐第一次:剧情任务节点5之后,打开存钱罐,获得以下物品
- 1级金币x3
- 4级金币x1
- 3级金币x1
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_QIk4bMF2AoBn.png)
- 普通宝箱第一次:剧情任务节点5之后,打开普通宝箱,获得以下物品
- 1级金币x2
- 体力瓶x3
- 此时场上盈余1个4级金币
- 此时完成订单12后,正好解锁有一个棋盘上原有的物品就是金币4级,正好可以合成5级金币。但是此时玩家仅靠之前的金币就可以解锁剧情任务节点9了,不需要打开这个5级金币
- 完成剧情任务节点10后,此时的订单都属于比较难的,玩家可以通过打开这个5级金币来快速满足下一个剧情,即剧情任务节点11的条件
- 红色宝箱第一次:完成剧情任务节点12后,打开红色宝箱,获得以下物品
- 1级金币x2
- 1级钻石x2
- 1级轻篮生成器x2
- 1级咖啡机生成器x1
- 1级渔具生成器x1
- 完成剧情节点 11 后的订单 21、15、17、18开始介绍复制品奖励机制。此时如果不想用钻石兑换复制品奖励的话,那么可以把复制品奖励兑换成金币,一般都是1级金币
- 这次玩家选择兑换成金币,棋盘上又多了1个1级金币
- 完成订单14后,因为等级奖励和订单奖励,一共获得2个红色宝箱,2个存钱罐
- 存钱罐第二次,打开后获得
- 1级金币x2
- 2级金币x1
- 3级金币x2
- 存钱罐第三次,打开后获得
- 1级金币x1
- 2级金币x3
- 3级金币x1
- 这2次打开后,又能合成1个5级金币,盈余1个4级金币,1个2级金币
- 值得注意的是:
- 普通宝箱不属于系统强制派发的奖励,而是在商店中玩家每日可以免费领取一次的奖励。这个数据是否需要考虑?
- 在玩家剧情任务节点5之后,第一次打开存储钱罐后,玩家能够合成5级金币。同时盈余2个1级金币,1个3级金币。因为打开兑换5级金币的收益最大,并且无法再合成更高级金币,所以玩家倾向此时打开5级金币,打开兑换后正好满足下一个剧情任务节点的金币要求
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_OK7jbPl2BoZO.png)
- 到26个订单时,正好能够合成2个5级金币。我认为这是一个设计。
- 教学分段插剧情:剧情节点 1、2 插在订单 2、4 后。这里不是为了奖励,而是把新手流程切段:完成一小段基础操作 后,用剧情打断、确认玩家进入下一段。节点 2 后直接从单订单变成双订单,所以剧情 2 更像“新 手第一阶段结束标记”。
- 订单池扩容前后插剧情:剧情节点常插在订单槽位变化前后。节点 2 后出现订单 5、6,开始双订单;节点 5 后出现订单 11、12,当前订单变成 3 个;节点 9 后出现订单 17、18,进入 4 个订单。剧情节点在这里承担“玩法状态切换阀门”。
- 剧情节奏由金币达标驱动,不是订单数驱动订单只是金币来源之一。真正触发剧情的是玩家金币达到门槛后,流水线出现按钮。玩家很难跳过,所以达到门槛基本等于剧情必然出现
- 0 订单剧情连发不是异常,而是金币溢出设计 节点 6、7、11、15 前没有新订单也能出现,是因 为前一个奖励或金币物品让玩家余额连续跨过多个 剧情门槛。也就是说,这类剧情不是订单推进点, 而是金币投放后的连锁剧情点。
- 高门槛剧情是阶段门槛:节点 9、12、14 的 54 金币不是普通节奏点,而 是阶段性卡口。设计者需要前面先安排足够订单、 奖励箱或存钱罐,让玩家在特定时刻跨过这个门槛。
- “不刷新订单”是在保护剧情触发点如果继续刷新订单,玩家注意力会被订单池带走,或者金币获取节奏被打乱。所以在某些节点前后不补订单,是为了让金币达标后的剧情按钮成为当前最明显的下一步。
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_ShUFbfeUiotN.png)
### 2.1.4 AI用数据验证规律
**序号**
**规律**
**数据支持度**
**结论**
1
每隔几个订单出现一次剧情,一般 1-3单
中
有订单推进的剧情里,10/11 次是 1-3 单;但节点 6、7、11、15 是 0 单连 发,节点 10 是 7 单长段。所以它 是“常态现象”,不是底层原因。
2
剧情节奏跟金币强相关
强
节点 6、7、11、15 前没有新增订单, 却能出现剧情,只能由非订单金币/金 币溢出解释。节点 9、12、14 的 54 金币高门槛也明显是阶段金币卡口。
3
设计者通过金币投放控制剧情时机
强
订单金币单独不能解释多个节点:节点 6、7、11、15 的区间订单金币是 0, 但剧情仍出现;节点 9、12、14 门槛 是 54,需要奖励箱、预埋金币、存钱 罐等补足。
4
0 订单剧情连发是金币溢出设计
强
数据直接支持:节点 6、7、11、15 的 订单间隔都是 0。尤其节点 6、7 接在 节点 5 后,符合“存钱罐 + 预埋金币 形成 5 级金币后连续跨门槛”。
5
高门槛剧情是阶段门槛
强
节点 9、12、14 都是 54 金币;其他 循环期常规门槛多是 24-26。54 明显 不是普通节奏,而是阶段卡口。
6
“不刷新订单”保护剧情触发点
中强
时间轴中节点 5、8、9、10、12、13、 14 附近都有“无/不刷新/不补单”现 象。它支持“让剧情按钮成为显著下一 步”,但心理动机仍是设计解释,不是 表格能直接证明的事实。
### 2.1.5 建立数学模型
#### 一 核心触发模型:金币达标模型
- 前提假设:设第 i 个剧情任务节点为 S_i。
- G_i:剧情节点 S_i 的金币解锁门槛
- C_t:玩家在时间点 t 的可用金币数量
- O_t:玩家已完成的订单数量
- B_t:非订单金币投放,包括奖励箱、存钱罐、棋盘预埋金币、随机掉落金币、复制品兑换金币等
- R_j:完成订单 j 获得的金币
- 剧情出现的基本条件是:
C_t >= G_i
- 由于玩家金币达标后,订单流水线上会出现剧情按钮,并且玩家很难不点击,所以可以近似认为:剧情出现时刻 T_i = 玩家金币首次达到 G_i 的时刻
- 也就是:
T_i = min(t | C_t >= G_i)
- 金币变化可以表示为:
C_t = C_0 + ΣR_j + ΣB_t - ΣG_k
- 其中:
- C_0 是初始金币数量
- ΣR_j 是订单金币累计
- ΣB_t 是非订单金币累计
- ΣG_k 是之前剧情节点消耗掉的金币门槛
- 所以,剧情投放节奏的本质是:设计者通过控制 R_j、B_t、G_i,让 C_t 在指定时间点刚好达到 G_i。
#### 二 剧情节点间隔模型:表层节奏
- 设:ΔO_i = O_i - O_{i-1}
- 其中:
- O_i 是触发剧情节点 S_i 时,玩家已经完成的订单数
- ΔO_i 是从上一个剧情节点到当前剧情节点之间完成的订单数
- 根据数据:ΔO = [2, 2, 3, 1, 1, 0, 0, 1, 2, 7, 0, 2, 1, 1,0]
- 有订单推进的剧情节点中:10 / 11 次落在 1-3 单所以可以得到:常规剧情节奏:1 <= ΔO_i <= 3
- 但存在特殊节点:ΔO_i = 0,例如剧情节点 6、7、11、15。这些不是异常,而是金币溢出导致的连续剧情触发。
- 因此订单间隔模型只能解释表层节奏:订单数决定剧情出现的常见间隔,但不决定剧情出现的根本原因。
#### 三 金币投放控制模型:真正的节奏控制器
- 剧情节点 S_i 是否能在当前时间出现,取决于:订单金币 + 非订单金币 >= 当前剧情门槛即:
ΣR_j + ΣB_t >= G_i
- 如果只看订单金币,多个剧情节点无法解释:
- 节点 6 前新增订单数为 0
- 节点 7 前新增订单数为 0
- 节点 11 前新增订单数为 0
- 节点 15 前新增订单数为 0
- 但这些剧情仍然出现,说明:B_t 是控制剧情节奏的关键变量。
- 其中 B_t 包括:
- 新手期随机掉落金币
- 棋盘预埋金币
- 各种奖励箱打开获得的金币
- 复制品兑换金币
- 所以剧情触发可以写成:
T_i = min(t | 订单金币累计 + 非订单金币累计 >=G_i)
- 其中:
- 剧情出现时刻 T_i
- G_i:剧情节点 S_i 的金币解锁门槛
- 这说明:剧情节奏强相关于金币投放节奏,而不是单纯订单完成节奏。
#### 四 综合模型
- 剧情节点 S_i 的出现时机可以表示为:
S_i 出现 ⇔ C_t >= G_i
- 其中:
- C_t = C_0 + Σ订单金币 + Σ非订单金币 - Σ已消耗剧情金币
- G_i:剧情节点 S_i 的金币解锁门槛
- 而设计者为了让 C_t 在合适的时间达到 G_i,会调节:
- 订单间隔 ΔO_i
- 订单难度 D_i
- 订单金币 R_i
- 非订单金币 B_i
- 剧情金币门槛 G_i
- 订单池状态 Q_i
- 是否暂停刷新订单 N_i
- 因此可以写成:因此可以写成:
- 剧情投放节奏 = f(金币达标, 订单难度, 订单池状态, 非订单金币投放, 教学阶段)
#### 五 总结
剧情投放节奏模型:设计者先决定希望玩家在哪个玩法状态下看到剧情,再通过订单难度控制停留时间,通过金币投放控制达标时刻,通过金币门槛触发剧情按钮,最终让剧情在指定时间段出现。
## 2.2 美术线优化
## 2.2.1 生成并接入:剧情对话界面的美术资源
- 生成剧情界面相关UI组件
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_CdOXbzsRLoXe.png)
- 接入游戏
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_NqXybMRQKo4K.png)
## 2.2.2 新增界面UI:订单的奖励金币UI
- 方便玩家直观地看到订单的奖励金币数量
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_EA4ubH89ZoMg.png)
## 2.3 基础功能线优化
### 2.3.1 具体信息界面未解锁物品的遮罩有延迟
- 之前打开具体信息界面时,锁住的格子有明显的加载延迟
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_Ybirbpp5Jows.png)
- 修复后:无加载延迟
### 2.3.2 主界面跳过按钮和切换界面按钮互相遮挡
- 进入剧情对话界面后,右下角切换按钮界面并没有隐藏,跟剧情跳过按钮重叠了
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_YTqfbVTCCoFf.png)
修改前
![图片](../feishu-images/OatzwIT9qiPaOxkhS93cxnnhnCd_RTHSbc3eEouv.png)
修改后
# 3.收获与反思
- 剧情投放节奏这类问题,跟其他系统耦合过多,既有数值部分,也有关卡部分。不仅要从数值的角度拆分,还需要从关卡的角度进行拆分。
- 单单从数值角度拆分会发现,比较难用数学模型总结剧情投放的节奏
- 后续拆解问题是,需要先考虑是从数值角度拆解比较好,还是从关卡角度拆分比较好
# 4.下一步计划
- 调研拆解
- 推进数值拆解和关卡拆解,后续主要推进以下内容
- 新手期和循环期订单刷新机制/订单投放节奏
- 从关卡角度分析剧情投放节奏
- **学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)**
- 优化
- 在拆解调研的空余时间中,抽空优化相关美术资源
- 优化功能
- 修复bug
# 5.项目规划
参考:
https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
- 开发计划:
- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
- **非开发计划中的内容,不优先开发**
- 拆解调研任务
**目标**
**核心任务**
**完成情况**
完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
- ok——写拆解分析报告大纲
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
- 实机记录数据(完成后才方便做下面的内容)
- 需要反思如何改进
- 学习数值拆解调研的方法
- 研究AI建模分析的方法
- ok—在网上学习数值调研拆解相关的方法
- ok—向楚真日报学习
- 问刘鹏
- **学习积累二合类的数值设计基础知识(对于数值调研拆解,基础数值设计知识很重要)**
- 从微观反推宏观内容:研究对具体设计组合的抽象、理解、演化方向预判
- 数值拆解方向
- (核心)订单数值
- 棋盘关卡
- 需要结合订单刷新机制
- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
- 总结二合类游戏设计的关键认知
- 整理以上2点内容,进行内部分享
- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,铺量关卡。目标是铺至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
### 40%
- 上线前要完成的任务
**目标**
**核心任务**
**完成情况**
关卡和数值设计铺量
- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
- 需要跟之前的订单刷新机制结合起来
- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
### 30%
基础功能
- 文本提示信息框——完成
- 购买弹窗——暂时搁置
- 边缘系统
### 80%
商业化
- 上架微信小游戏
- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
### 30%
更换新主题的美术资源
- 持续优化美术资源生成管线
- 目前还差
- 个人信息界面
- 剧情任务面板
- 思考问题
- 继续解决美术风格的饱和度问题和AI味道问题
- 物品链和生成器链考虑优化美术资源
- 将笔刷、毛刷等物品加入,弥补目前物品链物品过于相似的问题
### 95%
优化
- 手感调优
- 上线前测试找bug
### 40%
- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
- **空间压力设计失误**
- **订单节奏不合理**
- **合成反馈不够满足**
- **美术风格不统一**