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# 260618日报-韦译
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# Ce3qwlv6lioUNHkepS1cLnyVnQb
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Source: https://feishu.cn/docx/Ce3qwlv6lioUNHkepS1cLnyVnQb
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Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/Ce3qwlv6lioUNHkepS1cLnyVnQb
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# 1.工作内容概述
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调研并实践Loop engineering
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基础功能线——优化文本提示框的具体信息界面
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美术线——生成并接入2条副链的美术资源
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美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源
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# 2.进度
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## 2.1 调研并实践Loop engineering
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Loop Engineering定义:是指如何让Agent自主根据定义好的验证目标,不断迭代,直到工作真正完成。
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本次结合Loop engineering和superpower工作流,提升了整体的工作流质量,能够通过一次提示词达到更好的任务质量,但是也更加消耗token
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收获:
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本次调研发现,codex能够自主在cocos引擎中截图,并且分析游戏画面。做到一定程度的自动化测试
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对于Harness Engineering和Loop Engineering有了更加深层次的认识
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- Loop Engineering定义:是指如何让Agent自主根据定义好的验证目标,不断迭代,直到工作真正完成。
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- 本次结合Loop engineering和superpower工作流,提升了整体的工作流质量,能够通过一次提示词达到更好的任务质量,但是也更加消耗token
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- 收获:
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- 本次调研发现,codex能够自主在cocos引擎中截图,并且分析游戏画面。做到一定程度的自动化测试
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- 对于Harness Engineering和Loop Engineering有了更加深层次的认识
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## 2.2 基础功能线——优化文本提示框的具体信息界面
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之前的具体信息界面,是能够点击物品,跳转到该物品的信息界面
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思考:个人认为这个设计有点冗杂了,其实并不是特别需要。这个设计带来了过多的功能复杂度,导致开发工期大幅上升。故去除这个冗杂设计。改为比较简单的设计(跟《浪漫餐厅一样》)。
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目前的设计:点击物品详情后,就是简单地展示该物品/生成器的合成链条等信息
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目前的效果
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- 之前的具体信息界面,是能够点击物品,跳转到该物品的信息界面
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- 思考:个人认为这个设计有点冗杂了,其实并不是特别需要。这个设计带来了过多的功能复杂度,导致开发工期大幅上升。故去除这个冗杂设计。改为比较简单的设计(跟《浪漫餐厅一样》)。
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- 目前的设计:点击物品详情后,就是简单地展示该物品/生成器的合成链条等信息
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- 目前的效果
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## 2.3 美术线——生成并接入2条副链的美术资源
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完整落地了物品链设计方案的3条主链、2条副链
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护肤品链
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香氛链
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游戏内效果
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但是目前的物品链美术资源还是有些问题,后续需要进行优化
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新物品链对比旧物品链,可以发现新物品链分辨率太高,细节太多,从远处看容易糊成一团。后续需要降低分辨率、减少细节、突出视觉重心
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总结出物品链设计的方法论
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每个物品都一定要有一个视觉重心(视觉记忆点)
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反面案例:ai给的很多高级物品,都是xx礼盒,堆在一起,没有视觉重心
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不需要太多细节
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越多细节,在远处看越模糊
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- 完整落地了物品链设计方案的3条主链、2条副链
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- 护肤品链
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- 香氛链
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- 游戏内效果
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- 但是目前的物品链美术资源还是有些问题,后续需要进行优化
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- 新物品链对比旧物品链,可以发现新物品链分辨率太高,细节太多,从远处看容易糊成一团。后续需要降低分辨率、减少细节、突出视觉重心
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- 总结出物品链设计的方法论
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- 每个物品都一定要有一个视觉重心(视觉记忆点)
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- 反面案例:ai给的很多高级物品,都是xx礼盒,堆在一起,没有视觉重心
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- 不需要太多细节
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- 越多细节,在远处看越模糊
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## 2.4 美术线——生成并接入商店弹窗道具分页的美术资源
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整体效果仍然参考同类型的商店弹窗充值分页的美术效果,复用其中的UI组件
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拆分出的UI组件
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目前效果
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- 整体效果仍然参考同类型的商店弹窗充值分页的美术效果,复用其中的UI组件
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- 拆分出的UI组件
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- 目前效果
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# 3.收获与反思
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本次调研Loop engineering的收获很大,但是基本上都是思想方法论上的收获。这个方向的探索太前沿了,基本上没有现成产品或者可以直接使用工作流。如果想要实践,要么自己用提示词或者脚本搭简易版本,要么自己手搓一个工程化落地的工作流和产品,要么等别人开发一个工程化的产品或者工作流。
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个人认为后续应:以自己简单搭建进行实践+重点关注这部分前沿的产品/工作流为重心
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- 本次调研Loop engineering的收获很大,但是基本上都是思想方法论上的收获。这个方向的探索太前沿了,基本上没有现成产品或者可以直接使用工作流。如果想要实践,要么自己用提示词或者脚本搭简易版本,要么自己手搓一个工程化落地的工作流和产品,要么等别人开发一个工程化的产品或者工作流。
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- 个人认为后续应:以自己简单搭建进行实践+重点关注这部分前沿的产品/工作流为重心
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# 4.下一步计划
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结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
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使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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商店弹窗面板:进行UI优化
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UI底部的文本提示框:进行UI优化
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美术线
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生成并接入剩余的美术资源
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生成器
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人物立绘(剧情+订单)
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按钮图标
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主界面背景图
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具体信息界面
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- 结分析《浪漫餐厅》的关卡设计和数值设计,需要跟之前的订单刷新机制结合起来
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- 使用自动化批量关卡生成方案+分析的关卡和数值设计规律+订单刷新机制,复刻《浪漫餐厅》的关卡。目标是复刻至少40单的游戏内容量(大概1个小时左右的游玩流程)
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- 商店弹窗面板:进行UI优化
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- UI底部的文本提示框:进行UI优化
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- 美术线
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- 生成并接入剩余的美术资源
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- 生成器
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- 人物立绘(剧情+订单)
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- 按钮图标
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- 主界面背景图
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- 具体信息界面
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# 5.项目规划
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参考:
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https://jasminehuang477-cmd.github.io/share_hyper_casual_game_design_guide/#s10
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https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/
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开发计划:
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任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏
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非开发计划中的内容,不优先开发
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拆解调研任务
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目标
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核心任务
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完成情况
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- 开发计划:
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- **任务详情看第二个文档的十、两周开发建议节奏**
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- **非开发计划中的内容,不优先开发**
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- 拆解调研任务
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**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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完成《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计拆解分析,说明从中收获了哪些二合类游戏设计的关键认知,输出拆解分析报告并进行内部分享
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对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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总结二合类游戏设计的关键认知
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整理以上2点内容,进行内部分享
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上线前要完成的任务
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目标
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核心任务
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完成情况
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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- 总结二合类游戏设计的关键认知
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- 整理以上2点内容,进行内部分享
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- 上线前要完成的任务
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**目标**
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**核心任务**
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**完成情况**
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关卡和数值设计铺量
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对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
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- 对《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计进行拆解分析
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- 总结《浪漫餐厅》关卡/数值相关设计的规律
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- 用AI生成并配置好类似规律的关卡和数值
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30%
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基础功能
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文本提示信息框——ok
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购买弹窗——暂时搁置
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边缘系统
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设置
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个人信息界面
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- 文本提示信息框——ok
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- 购买弹窗——暂时搁置
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- 边缘系统
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- 设置
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- 个人信息界面
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75%
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商业化
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上架微信小游戏
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UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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- 上架微信小游戏
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- UI适配(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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- 打包优化(已经跑通流程,只需要再操作一遍)
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30%
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更换新主题的美术资源
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目前还差
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订单盘
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生成器
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人物立绘(剧情+订单)
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按钮图标
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主界面背景图
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购买体力、钻石、金币的弹窗面板
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UI底部的文本提示框
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- 目前还差
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- 订单盘
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- 生成器
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- 人物立绘(剧情+订单)
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- 按钮图标
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- 主界面背景图
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- 购买体力、钻石、金币的弹窗面板
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- UI底部的文本提示框
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55%
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优化
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手感调优
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上线前测试找bug
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- 手感调优
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- 上线前测试找bug
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30%
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风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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空间压力设计失误
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订单节奏不合理
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合成反馈不够满足
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美术风格不统一
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- 风险注意:https://merge2iaa-selectionanalysis.netlify.app/的六、产品风险分析很有价值,开发时需要注意
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- **空间压力设计失误**
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- **订单节奏不合理**
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- **合成反馈不够满足**
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- **美术风格不统一**
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