chore:文档补全
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
# 千山项目 Bug 反馈汇总 - 2026-06-08
|
||||
|
||||
> 数据来源:6 个钉钉群 | 共 236 条消息 | 筛选出 37 条 bug 相关
|
||||
|
||||
## 千山工作室程序群(10 条)
|
||||
|
||||
- `2026-06-08 15:23` 是改了buff表字段吗。现在引用buffCfg.effects的地方都报错了
|
||||
- `2026-06-08 15:07` 不论谁拾取掉落 都飞到自己身上 这个问题还在
|
||||
- `2026-06-08 14:47` [图片消息](mediaId=@lQLPJw1gGHCqJ5_NA9nNB2-wNlbS7YQhZIcJ-x1tmD5WAA)npc不见,玩家突然不见,不知道和这两个报错有没有关系
|
||||
- `2026-06-08 14:41` [图片消息](mediaId=@lQLPJxp9CnPDlT_NAifNA7WwgTAvsAUnnugJ-xwdAOW2AA)这大堆装备碎片无法清空了 不论是被人杀 还是局内结算出来
|
||||
- `2026-06-08 14:00` 本次试玩是全公司试玩,测试规模扩大,需要程序测试抓紧完成核心问题排查与修复,确保版本能够承接高强度反馈验证。@客户端 @服务端 @测试
|
||||
- `2026-06-08 12:33` 这个包有问题,先不用测
|
||||
- `2026-06-08 12:32` @服务端 @客户端 试玩群已经宣传起来了,这次全公司试玩是很关键的节点,所以这周开发节奏和上周保持一致,务必不要出现阻断性bug,辛苦各位[抱拳]
|
||||
- `2026-06-08 11:45` @陈坤鹏 还没配置,应该是配置问题
|
||||
- `2026-06-08 09:47` 我还以为是bug呢
|
||||
- `2026-06-08 09:29` @庄鹏程 这次试玩 要不要启用hot_fix 分支并部署一套对应的服务器环境?
|
||||
|
||||
## 千山哥们儿(2 条)
|
||||
|
||||
- `2026-06-08 15:20` @梁修 @吴赛 赛哥看下,门为什么会消失
|
||||
- `2026-06-08 15:19` 第一层boss房用了猫咪硬币,门消失了,走不掉了
|
||||
|
||||
## 【怪物小组】(2 条)
|
||||
|
||||
- `2026-06-08 15:20` @闫明亮 这个问题也得查查
|
||||
- `2026-06-08 15:18` 技能有问题
|
||||
|
||||
## 【技能小组】(10 条)
|
||||
|
||||
- `2026-06-08 15:13` by the way,提需求,走需求单流程,可以避免出现这种问题
|
||||
- `2026-06-08 15:09` @何帆 那就是有bug呗,我有复活虫,但是被传送出去了
|
||||
- `2026-06-08 15:01` 纯显示问题,重新打包后会修正
|
||||
- `2026-06-08 14:54` 如果有复活遗物是不会传走的,如果传走了是bug
|
||||
- `2026-06-08 14:49` 很多遗物的设计,也是按照原地死做的,现在会导致部分遗物功能出现问题
|
||||
- `2026-06-08 14:48` 幽灵状态不能主动开启有怪物的房间吧,进去后又不能打怪@刘云飞
|
||||
- `2026-06-08 14:48` 不止报恩的血虫 无名墓碑也会有这个问题
|
||||
- `2026-06-08 14:46` 应该是bug吧,boss房死亡之后,不应该传送到隔壁房间
|
||||
- `2026-06-08 14:46` @陈立伟 这个是bug还是设计如此?
|
||||
- `2026-06-08 14:45` 那这就是设计层面的bug了
|
||||
|
||||
## 【地图小组】(10 条)
|
||||
|
||||
- `2026-06-08 15:18` @李晓东 解决了 配置的问题、
|
||||
- `2026-06-08 15:17` @林志伟 解决了 出现传送门的挑战房调整成只会出现在第四层,否则他去的树心只会在5 6层生成 你在第三层会生成不了4层的树心导致无法进去
|
||||
- `2026-06-08 15:10` @林志伟 OK,我本地先复现一下看看
|
||||
- `2026-06-08 15:07` [视频]() 传送不到下一层还是有这个问题
|
||||
- `2026-06-08 12:00` 现在问题是 主城野外宝箱,角色靠近时 没出现交互UI是吗
|
||||
- `2026-06-08 11:03` 主城还是会经常NPC消失
|
||||
- `2026-06-08 10:30` @吴赛 @杨小品 看了下还是有问题 [视频]()
|
||||
- `2026-06-08 10:20` @张广辉 这个是指的撤退失败后,回到大厅后只给1点血吗
|
||||
- `2026-06-08 10:11` 配表可以调出现概率
|
||||
- `2026-06-08 10:06` @申鹏超 两个号一个跨层一个跳房间问题,后端品哥处理了相关跳转限制问题,可以再测下
|
||||
|
||||
## 【系统功能小组】(3 条)
|
||||
|
||||
- `2026-06-08 15:28` @陈坤鹏 过会再看吧,可能没装备碎片就没这个问题了
|
||||
- `2026-06-08 14:40` 装备碎片如果不能堆叠的话,就不要掉了吧。因为现在也不给脱,很尴尬[忍者]
|
||||
- `2026-06-08 09:42` @叶嗣文 这有两个问题 1、祭台图纸生成的遗物台在这个房间没有随机出物品 2、提示错了,应该是没有物品
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 关键问题摘要
|
||||
|
||||
### 阻断性 Bug(需紧急处理)
|
||||
- **Boss 房死亡后传送到隔壁房间**(技能小组):有复活遗物时不应传送,多个遗物功能受影响(报恩血虫、无名墓碑等)
|
||||
- **传送门/跨层传送失败**(地图小组):传送不到下一层问题仍在,后端已处理跳转限制但需重测
|
||||
- **NPC 消失**(地图小组/程序群):主城经常 NPC 消失,与服务端报错可能相关
|
||||
- **装备碎片堆积无法清除**(程序群/系统功能):不论被杀还是结算都无法清空,且无法脱下
|
||||
- **BuffCfg.effects 报错**(程序群):修改 buff 表字段后引用处大面积报错
|
||||
- **Boss 房门消失**(千山哥们儿):使用猫咪硬币后门消失,玩家被困
|
||||
|
||||
### 需关注
|
||||
- 拾取掉落飞到自己身上的问题仍在
|
||||
- 祭台图纸生成的遗物台未随机出物品 + 提示文案错误
|
||||
- 本周全公司试玩,需确保无阻断性 bug
|
||||
@@ -0,0 +1,93 @@
|
||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="zh-CN">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="utf-8">
|
||||
<title>千山项目 Bug 反馈表 - 2026-06-08</title>
|
||||
<style>
|
||||
* { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; }
|
||||
body { font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", "PingFang SC", "Microsoft YaHei", sans-serif; background: #f5f5f5; padding: 24px; color: #333; }
|
||||
.container { max-width: 1400px; margin: 0 auto; }
|
||||
h1 { font-size: 22px; font-weight: 600; margin-bottom: 6px; }
|
||||
.meta { color: #888; font-size: 13px; margin-bottom: 16px; }
|
||||
.summary-cards { display: flex; gap: 12px; margin-bottom: 20px; flex-wrap: wrap; }
|
||||
.card { background: #fff; border-radius: 8px; padding: 14px 20px; box-shadow: 0 1px 3px rgba(0,0,0,0.08); min-width: 120px; }
|
||||
.card .num { font-size: 28px; font-weight: 700; }
|
||||
.card .label { font-size: 12px; color: #888; margin-top: 2px; }
|
||||
.card.p0 .num { color: #e53935; }
|
||||
.card.p1 .num { color: #fb8c00; }
|
||||
.card.p2 .num { color: #1e88e5; }
|
||||
.card.p3 .num { color: #78909c; }
|
||||
.card.total .num { color: #333; }
|
||||
table { width: 100%; border-collapse: collapse; background: #fff; border-radius: 8px; overflow: hidden; box-shadow: 0 1px 3px rgba(0,0,0,0.08); font-size: 13px; }
|
||||
th { background: #fafafa; text-align: left; padding: 10px 12px; font-weight: 600; border-bottom: 2px solid #eee; white-space: nowrap; }
|
||||
td { padding: 9px 12px; border-bottom: 1px solid #f0f0f0; vertical-align: top; line-height: 1.5; }
|
||||
tr:hover td { background: #fafbfc; }
|
||||
.sev { display: inline-block; padding: 2px 8px; border-radius: 4px; font-size: 11px; font-weight: 600; white-space: nowrap; }
|
||||
.sev.p0 { background: #ffebee; color: #c62828; }
|
||||
.sev.p1 { background: #fff3e0; color: #e65100; }
|
||||
.sev.p2 { background: #e3f2fd; color: #1565c0; }
|
||||
.sev.p3 { background: #eceff1; color: #546e7a; }
|
||||
.group-tag { display: inline-block; padding: 2px 8px; border-radius: 4px; font-size: 11px; font-weight: 500; background: #f0f0f0; color: #555; white-space: nowrap; }
|
||||
.time { color: #999; white-space: nowrap; font-size: 12px; }
|
||||
td.content { max-width: 500px; word-break: break-all; }
|
||||
.footer { margin-top: 16px; color: #aaa; font-size: 12px; text-align: right; }
|
||||
</style>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<div class="container">
|
||||
<h1>千山项目 Bug 反馈表</h1>
|
||||
<p class="meta">2026-06-08 | 6 个钉钉群 | 236 条消息中筛选出 37 条</p>
|
||||
<div class="summary-cards">
|
||||
<div class="card total"><div class="num">37</div><div class="label">总反馈</div></div>
|
||||
<div class="card p0"><div class="num">3</div><div class="label">P0 阻断</div></div>
|
||||
<div class="card p1"><div class="num">13</div><div class="label">P1 严重</div></div>
|
||||
<div class="card p2"><div class="num">18</div><div class="label">P2 一般</div></div>
|
||||
<div class="card p3"><div class="num">3</div><div class="label">P3 轻微</div></div>
|
||||
</div>
|
||||
<table>
|
||||
<thead><tr><th>#</th><th>来源群</th><th>时间</th><th>发言人</th><th>等级</th><th>消息内容</th></tr></thead>
|
||||
<tbody>
|
||||
<tr><td>1</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 15:23</td><td>邓豪</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">是改了buff表字段吗。现在引用buffCfg.effects的地方都报错了</td></tr>
|
||||
<tr><td>2</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 15:07</td><td>庄鹏程</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">不论谁拾取掉落 都飞到自己身上 这个问题还在</td></tr>
|
||||
<tr><td>3</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 14:47</td><td>庄鹏程</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">[图片消息](mediaId=@lQLPJw1gGHCqJ5_NA9nNB2-wNlbS7YQhZIcJ-x1tmD5WAA)npc不见,玩家突然不见,不知道和这两个报错有没有关系</td></tr>
|
||||
<tr><td>4</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 14:41</td><td>庄鹏程</td><td><span class="sev p0">阻断</span></td><td class="content">[图片消息](mediaId=@lQLPJxp9CnPDlT_NAifNA7WwgTAvsAUnnugJ-xwdAOW2AA)这大堆装备碎片无法清空了 不论是被人杀 还是局内结算出来</td></tr>
|
||||
<tr><td>5</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 14:00</td><td>安东</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">本次试玩是全公司试玩,测试规模扩大,需要程序测试抓紧完成核心问题排查与修复,确保版本能够承接高强度反馈验证。@客户端 @服务端 @测试</td></tr>
|
||||
<tr><td>6</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 12:33</td><td>肖兵丰</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">这个包有问题,先不用测</td></tr>
|
||||
<tr><td>7</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 12:32</td><td>庄鹏程</td><td><span class="sev p0">阻断</span></td><td class="content">@服务端 @客户端 试玩群已经宣传起来了,这次全公司试玩是很关键的节点,所以这周开发节奏和上周保持一致,务必不要出现阻断性bug,辛苦各位[抱拳]</td></tr>
|
||||
<tr><td>8</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 11:45</td><td>彭俊豪</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">@陈坤鹏 还没配置,应该是配置问题</td></tr>
|
||||
<tr><td>9</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 09:47</td><td>邹明洋</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">我还以为是bug呢</td></tr>
|
||||
<tr><td>10</td><td><span class="group-tag">千山工作室程序群</span></td><td class="time">2026-06-08 09:29</td><td>李伟平</td><td><span class="sev p3">轻微</span></td><td class="content">@庄鹏程 这次试玩 要不要启用hot_fix 分支并部署一套对应的服务器环境?</td></tr>
|
||||
<tr><td>11</td><td><span class="group-tag">千山哥们儿</span></td><td class="time">2026-06-08 15:20</td><td>李晓东</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">@梁修 @吴赛 赛哥看下,门为什么会消失</td></tr>
|
||||
<tr><td>12</td><td><span class="group-tag">千山哥们儿</span></td><td class="time">2026-06-08 15:19</td><td>梁修</td><td><span class="sev p0">阻断</span></td><td class="content">第一层boss房用了猫咪硬币,门消失了,走不掉了</td></tr>
|
||||
<tr><td>13</td><td><span class="group-tag">怪物小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:20</td><td>徐张民</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">@闫明亮 这个问题也得查查</td></tr>
|
||||
<tr><td>14</td><td><span class="group-tag">怪物小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:18</td><td>闫明亮</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">技能有问题</td></tr>
|
||||
<tr><td>15</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:13</td><td>刘云飞</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">by the way,提需求,走需求单流程,可以避免出现这种问题</td></tr>
|
||||
<tr><td>16</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:09</td><td>陈立伟</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">@何帆 那就是有bug呗,我有复活虫,但是被传送出去了</td></tr>
|
||||
<tr><td>17</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:01</td><td>刘云飞</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">纯显示问题,重新打包后会修正</td></tr>
|
||||
<tr><td>18</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 14:54</td><td>何帆</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">如果有复活遗物是不会传走的,如果传走了是bug</td></tr>
|
||||
<tr><td>19</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 14:49</td><td>刘云飞</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">很多遗物的设计,也是按照原地死做的,现在会导致部分遗物功能出现问题</td></tr>
|
||||
<tr><td>20</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 14:48</td><td>李晓东</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">幽灵状态不能主动开启有怪物的房间吧,进去后又不能打怪@刘云飞</td></tr>
|
||||
<tr><td>21</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 14:48</td><td>邹明洋</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">不止报恩的血虫 无名墓碑也会有这个问题</td></tr>
|
||||
<tr><td>22</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 14:46</td><td>刘云飞</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">应该是bug吧,boss房死亡之后,不应该传送到隔壁房间</td></tr>
|
||||
<tr><td>23</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 14:46</td><td>刘云飞</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">@陈立伟 这个是bug还是设计如此?</td></tr>
|
||||
<tr><td>24</td><td><span class="group-tag">技能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 14:45</td><td>邹明洋</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">那这就是设计层面的bug了</td></tr>
|
||||
<tr><td>25</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:18</td><td>闫明亮</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">@李晓东 解决了 配置的问题、</td></tr>
|
||||
<tr><td>26</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:17</td><td>闫明亮</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">@林志伟 解决了 出现传送门的挑战房调整成只会出现在第四层,否则他去的树心只会在5 6层生成 你在第三层会生成不了4层的树心导致无法进去</td></tr>
|
||||
<tr><td>27</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:10</td><td>李晓东</td><td><span class="sev p3">轻微</span></td><td class="content">@林志伟 OK,我本地先复现一下看看</td></tr>
|
||||
<tr><td>28</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:07</td><td>林志伟</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">[视频]()
|
||||
传送不到下一层还是有这个问题</td></tr>
|
||||
<tr><td>29</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 12:00</td><td>吴赛</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">现在问题是 主城野外宝箱,角色靠近时 没出现交互UI是吗</td></tr>
|
||||
<tr><td>30</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 11:03</td><td>叶嗣文</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">主城还是会经常NPC消失</td></tr>
|
||||
<tr><td>31</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 10:30</td><td>申鹏超</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">@吴赛 @杨小品 看了下还是有问题
|
||||
[视频]()</td></tr>
|
||||
<tr><td>32</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 10:20</td><td>李晓东</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">@张广辉 这个是指的撤退失败后,回到大厅后只给1点血吗</td></tr>
|
||||
<tr><td>33</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 10:11</td><td>彭思远</td><td><span class="sev p3">轻微</span></td><td class="content">配表可以调出现概率</td></tr>
|
||||
<tr><td>34</td><td><span class="group-tag">地图小组</span></td><td class="time">2026-06-08 10:06</td><td>吴赛</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">@申鹏超 两个号一个跨层一个跳房间问题,后端品哥处理了相关跳转限制问题,可以再测下</td></tr>
|
||||
<tr><td>35</td><td><span class="group-tag">系统功能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 15:28</td><td>梁修</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">@陈坤鹏 过会再看吧,可能没装备碎片就没这个问题了</td></tr>
|
||||
<tr><td>36</td><td><span class="group-tag">系统功能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 14:40</td><td>梁修</td><td><span class="sev p1">严重</span></td><td class="content">装备碎片如果不能堆叠的话,就不要掉了吧。因为现在也不给脱,很尴尬[忍者]</td></tr>
|
||||
<tr><td>37</td><td><span class="group-tag">系统功能小组</span></td><td class="time">2026-06-08 09:42</td><td>杨小品</td><td><span class="sev p2">一般</span></td><td class="content">@叶嗣文 这有两个问题
|
||||
1、祭台图纸生成的遗物台在这个房间没有随机出物品
|
||||
2、提示错了,应该是没有物品</td></tr>
|
||||
</tbody></table>
|
||||
<p class="footer">自动生成于 2026-06-08 15:36</p>
|
||||
</div></body></html>
|
||||
@@ -0,0 +1,45 @@
|
||||
# 千山项目 Bug 反馈表 - 2026-06-08
|
||||
|
||||
| 序号 | 来源群 | 时间 | 发言人 | 消息内容 |
|
||||
| --- | --- | --- | --- | --- |
|
||||
| 1 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 15:23 | ? | 是改了buff表字段吗。现在引用buffCfg.effects的地方都报错了 |
|
||||
| 2 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 15:07 | ? | 不论谁拾取掉落 都飞到自己身上 这个问题还在 |
|
||||
| 3 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 14:47 | ? | [图片消息](mediaId=@lQLPJw1gGHCqJ5_NA9nNB2-wNlbS7YQhZIcJ-x1tmD5WAA)npc不见,玩家突然不见,不知道和这两个报错有没有关系 |
|
||||
| 4 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 14:41 | ? | [图片消息](mediaId=@lQLPJxp9CnPDlT_NAifNA7WwgTAvsAUnnugJ-xwdAOW2AA)这大堆装备碎片无法清空了 不论是被人杀 还是局内结算出来 |
|
||||
| 5 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 14:00 | ? | 本次试玩是全公司试玩,测试规模扩大,需要程序测试抓紧完成核心问题排查与修复,确保版本能够承接高强度反馈验证。@客户端 @服务端 @测试 |
|
||||
| 6 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 12:33 | ? | 这个包有问题,先不用测 |
|
||||
| 7 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 12:32 | ? | @服务端 @客户端 试玩群已经宣传起来了,这次全公司试玩是很关键的节点,所以这周开发节奏和上周保持一致,务必不要出现阻断性bug,辛苦各位[抱拳] |
|
||||
| 8 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 11:45 | ? | @陈坤鹏 还没配置,应该是配置问题 |
|
||||
| 9 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 09:47 | ? | 我还以为是bug呢 |
|
||||
| 10 | 千山工作室程序群 | 2026-06-08 09:29 | ? | @庄鹏程 这次试玩 要不要启用hot_fix 分支并部署一套对应的服务器环境? |
|
||||
| 11 | 千山哥们儿 | 2026-06-08 15:20 | ? | @梁修 @吴赛 赛哥看下,门为什么会消失 |
|
||||
| 12 | 千山哥们儿 | 2026-06-08 15:19 | ? | 第一层boss房用了猫咪硬币,门消失了,走不掉了 |
|
||||
| 13 | 怪物小组 | 2026-06-08 15:20 | ? | @闫明亮 这个问题也得查查 |
|
||||
| 14 | 怪物小组 | 2026-06-08 15:18 | ? | 技能有问题 |
|
||||
| 15 | 技能小组 | 2026-06-08 15:13 | ? | by the way,提需求,走需求单流程,可以避免出现这种问题 |
|
||||
| 16 | 技能小组 | 2026-06-08 15:09 | ? | @何帆 那就是有bug呗,我有复活虫,但是被传送出去了 |
|
||||
| 17 | 技能小组 | 2026-06-08 15:01 | ? | 纯显示问题,重新打包后会修正 |
|
||||
| 18 | 技能小组 | 2026-06-08 14:54 | ? | 如果有复活遗物是不会传走的,如果传走了是bug |
|
||||
| 19 | 技能小组 | 2026-06-08 14:49 | ? | 很多遗物的设计,也是按照原地死做的,现在会导致部分遗物功能出现问题 |
|
||||
| 20 | 技能小组 | 2026-06-08 14:48 | ? | 幽灵状态不能主动开启有怪物的房间吧,进去后又不能打怪@刘云飞 |
|
||||
| 21 | 技能小组 | 2026-06-08 14:48 | ? | 不止报恩的血虫 无名墓碑也会有这个问题 |
|
||||
| 22 | 技能小组 | 2026-06-08 14:46 | ? | 应该是bug吧,boss房死亡之后,不应该传送到隔壁房间 |
|
||||
| 23 | 技能小组 | 2026-06-08 14:46 | ? | @陈立伟 这个是bug还是设计如此? |
|
||||
| 24 | 技能小组 | 2026-06-08 14:45 | ? | 那这就是设计层面的bug了 |
|
||||
| 25 | 地图小组 | 2026-06-08 15:18 | ? | @李晓东 解决了 配置的问题、 |
|
||||
| 26 | 地图小组 | 2026-06-08 15:17 | ? | @林志伟 解决了 出现传送门的挑战房调整成只会出现在第四层,否则他去的树心只会在5 6层生成 你在第三层会生成不了4层的树心导致无法进去 |
|
||||
| 27 | 地图小组 | 2026-06-08 15:10 | ? | @林志伟 OK,我本地先复现一下看看 |
|
||||
| 28 | 地图小组 | 2026-06-08 15:07 | ? | [视频]() 传送不到下一层还是有这个问题 |
|
||||
| 29 | 地图小组 | 2026-06-08 12:00 | ? | 现在问题是 主城野外宝箱,角色靠近时 没出现交互UI是吗 |
|
||||
| 30 | 地图小组 | 2026-06-08 11:03 | ? | 主城还是会经常NPC消失 |
|
||||
| 31 | 地图小组 | 2026-06-08 10:30 | ? | @吴赛 @杨小品 看了下还是有问题 [视频]() |
|
||||
| 32 | 地图小组 | 2026-06-08 10:20 | ? | @张广辉 这个是指的撤退失败后,回到大厅后只给1点血吗 |
|
||||
| 33 | 地图小组 | 2026-06-08 10:11 | ? | 配表可以调出现概率 |
|
||||
| 34 | 地图小组 | 2026-06-08 10:06 | ? | @申鹏超 两个号一个跨层一个跳房间问题,后端品哥处理了相关跳转限制问题,可以再测下 |
|
||||
| 35 | 系统功能小组 | 2026-06-08 15:28 | ? | @陈坤鹏 过会再看吧,可能没装备碎片就没这个问题了 |
|
||||
| 36 | 系统功能小组 | 2026-06-08 14:40 | ? | 装备碎片如果不能堆叠的话,就不要掉了吧。因为现在也不给脱,很尴尬[忍者] |
|
||||
| 37 | 系统功能小组 | 2026-06-08 09:42 | ? | @叶嗣文 这有两个问题 1、祭台图纸生成的遗物台在这个房间没有随机出物品 2、提示错了,应该是没有物品 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
> 共 37 条 bug 相关消息,来源:千山工作室程序群、千山哥们儿、怪物小组、技能小组、地图小组、系统功能小组
|
||||
@@ -0,0 +1,91 @@
|
||||
# 最新数据收集汇总 - 2026年6月16日
|
||||
> 收集时间: 2026-06-16 11:45 | 覆盖范围: 6/13 ~ 6/16
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一、dc战略问题研究院 (26条新消息)
|
||||
|
||||
### 行业日报/周报
|
||||
| 日期 | 来源 | 内容 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 6/16 | Sandy(李铭杰) | 游戏行业日报:抖音赵云与阿斗六连冠、三谋二周年SLG世界杯、《变色龙躲猫猫》4天100万份 |
|
||||
| 6/15 | 李铭杰 | 游戏行业日报:盛世天下女帝篇5天百万销量、微小抖小双平台17款重合、Claude 5被禁令、俄罗斯解禁Roblox、TikTok小游戏买量工具Growth Max |
|
||||
| 6/13 | 韩丹 | 游戏行业周报(6月第二周):2026男性游戏用户月活6.42亿、鸿蒙游戏用户将达亿级、5月全球手游收入66亿美元 |
|
||||
|
||||
### 飞书文档 (12篇新拉取)
|
||||
|
||||
#### 黄静雯 - 日报
|
||||
- **6/15日报**: 小游戏产品调研、《狱国争霸》VS《咸鱼·进化》体验梳理 - 验证底座换皮放大策略、抖音小游戏平台特性分析
|
||||
- **6/13日报**: 《狱国争霸》抖音直播观后思考 - "入口够轻骗进来+养成社交锁赛季重绑"的渐进式捕获模型
|
||||
|
||||
#### 陈楚真 - 日报
|
||||
- **6/15日报**: 《狱国争霸》重数值与泛用户平衡处理、小游戏"重度化"心理防御与设计对冲、从APM考验到LTV挖掘的四阶段演化
|
||||
|
||||
#### 夏莲 - 日报
|
||||
- **6/15日报**: **七机制规则优先变量识别与补数字段需求整理** - 互动性/公平性/流动性/私有性/互补性五机制阶段性结果、激励性/补偿性变量复核、P0/P1补数字段需求表、活动层与个体层变量分层逻辑
|
||||
- **6/13日报**: 阶段四五机制联合建模结果整理、A/B/C/D四轮模型分析结果汇总
|
||||
|
||||
#### 莫润麟 - 日报
|
||||
- **6/15日报**: 补偿性机制边界优化、基于埋点表补充规则层变量框架、**GPT Researcher论文应用**
|
||||
- **6/13日报**: **GPT Researcher调研分析** - 完成部署并以小游戏行业为测试场景交叉验证;机器学习建模前预处理
|
||||
|
||||
#### 张家振 - 日报
|
||||
- **6/15日报**: 财务月报自动化工具网页化处理、积木报表能力调研验证
|
||||
- **6/13日报**: 全量对账闭环、配置化落地(加减项目/科目/改公式可由AI配置完成)
|
||||
|
||||
#### 其他
|
||||
- 李志健: 6/14分享好文章(9张图)、6/15视频号分享、手机搜打撤肉鸽进化讨论
|
||||
- **附件下载**: 2026年小游戏行业研究与跨平台榜单观察.html、游戏行业周报PDF
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、创新组 (2条新消息)
|
||||
|
||||
| 作者 | 内容 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 韦译 | 6/15日报:基础功能线(按钮优化、UI文本提示框)、美术线(体力弹窗、选中框、物品链设计) |
|
||||
| 刘鹏 | 6/15日报:真机震动功能修复、新UI动态适配逻辑、新链素材补充、微信小游戏打包插件接口问题 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、天龙计划X小游戏矩阵 (无飞书文档, 游戏创意讨论)
|
||||
|
||||
### 核心讨论主题
|
||||
- **竖屏肉鸽战斗**: 李志健分享竖屏肉鸽战斗视频,认为"既兼顾竖屏单手指操作,又容纳多技能自动释放"
|
||||
- **文字战斗/语音指挥军队**: 上官成提出"用语音或文字指挥军队"创意,李志健分享文字战斗视频号
|
||||
- **MOBA经理人**: 梁修讨论微小型MOBA + 经理人玩法(类似足球经理人)
|
||||
- **背包like**: 李志健6/16分享新视频,评价"概念和布局挺有意思,是个背包like"
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、关键研究发现
|
||||
|
||||
### 1. 七机制建模 (夏莲+莫润麟)
|
||||
已完成互动性/公平性/流动性/私有性/互补性的阶段三+四分析。激励性和补偿性暂未入池,正在进行准备版变量复核。核心思路:**机制本义→游戏规则→理想候选变量→当前埋点覆盖→补数需求**。
|
||||
|
||||
### 2. GPT Researcher 应用 (莫润麟)
|
||||
已完成部署并测试,以小游戏行业为场景结合宏观报告与双平台畅销榜Top50交叉验证。后续计划用于学术论文研究。
|
||||
|
||||
### 3. 狱国争霸系列研究 (黄静雯+陈楚真)
|
||||
深入分析了《狱国争霸》的抖音小游戏策略:砍掉大地图自由行军保留战棋推图即时爽感、渐进式捕获模型、重度化心理防御与设计对冲。
|
||||
|
||||
### 4. 财务自动化 (张家振)
|
||||
全量对账闭环完成,配置化落地让业务可借助AI自行配置。正在验证积木报表方案。
|
||||
|
||||
### 5. 行业趋势
|
||||
- 微小抖小游戏双平台17款重合,跨平台适配能力成关键
|
||||
- TikTok推出Growth Max小游戏自动化广告投放
|
||||
- 鸿蒙游戏用户将达亿级
|
||||
- 《变色龙躲猫猫》双人独立团队4天100万份销量
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、数据统计
|
||||
|
||||
| 指标 | 数量 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 新消息 | 17条 |
|
||||
| 新拉取飞书文档 | 12篇 |
|
||||
| 下载附件 | 2个(html+pdf) |
|
||||
| 权限受限文档 | 0篇(本次全部成功) |
|
||||
| 涉及人员 | 黄静雯、Sandy/李铭杰、陈楚真、夏莲、莫润麟、张家振、韩丹、李志健、韦译、刘鹏、上官成、梁修、路弘阁 |
|
||||
@@ -0,0 +1,292 @@
|
||||
# 小游戏市场与用户分析 — 全量汇总
|
||||
|
||||
> **编制日期**:2026-06-23
|
||||
> **来源**:dc战略问题研究院
|
||||
> **涵盖文档**:6份HTML/MD报告 + 3份PDF + 飞书日报/周报
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 涵盖文件清单
|
||||
|
||||
| 文件 | 类型 | 作者 | 日期 | 大小 |
|
||||
|------|------|------|------|------|
|
||||
| 2026年小游戏行业研究与跨平台榜单观察 | HTML | GPT Researcher+Codex | 2026-06 | 82KB |
|
||||
| 抖音小游戏支付生态深度分析 | HTML | 工作室项目评估 | 2026-06-16 | 31KB |
|
||||
| 小游戏立项判断框架与选型设计导航 | HTML | 战略研究部 | 2026-06-17 | 40KB |
|
||||
| 咸鱼进化与狱国争霸_相同底座不同定位 | HTML | 战略研究部 | 2026-06 | - |
|
||||
| 咸鱼进化分析拆解 | HTML | - | - | - |
|
||||
| 狱国争霸分析拆解 | HTML | - | - | - |
|
||||
| 2026年抖音小游戏白皮书 | PDF | - | - | 14MB |
|
||||
| 游戏行业核心观点梳理 | PDF | - | - | 207KB |
|
||||
| 游戏行业周报-2026年6月第二周 | PDF | - | - | 5.9MB |
|
||||
| 游戏行业日报 2026-06-12 | 飞书文档 | 韩丹 | 2026-06-12 | - |
|
||||
| 游戏行业周报 6月第三周 | 飞书文档 | - | 2026-06-22 | - |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一、2026年小游戏行业大盘
|
||||
|
||||
### 核心数据
|
||||
|
||||
- **2025年国内小程序游戏收入**:535.35亿元(行业公开数据)
|
||||
- **微信小游戏公开月活**:5亿+
|
||||
- **微信/抖音Top50重合产品**:23款(46%重合率)
|
||||
- **微信榜单特有产品**:27款;**抖音榜单特有产品**:27款
|
||||
|
||||
### 行业阶段判断
|
||||
|
||||
- **增长期与存量分化期并存**。流量红利仍有,但成功更依赖产品质量、投放、数据运营与长线内容
|
||||
- 畅销产品不再只是轻度休闲:SLG、放置RPG、模拟经营、塔防等品类占据重要位置
|
||||
- "轻入口、深成长"趋势明显:小游戏与App手游的产品边界持续模糊
|
||||
- 竞争方式已从低成本复制转向**精品化、长线运营、内容获量与商业化效率**
|
||||
|
||||
### 商业化趋势
|
||||
|
||||
- IAA仍适合短局休闲产品
|
||||
- IAP与混合变现提升收入上限,但更依赖留存、数值和内容运营
|
||||
- 平台推荐之外,短视频、达人、直播、真人素材和多端发行成为重要获量方式
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、平台生态对比
|
||||
|
||||
### 微信小游戏
|
||||
|
||||
- **定位**:主收入与长线运营阵地
|
||||
- **月活**:5亿+
|
||||
- **适合品类**:放置/RPG、SLG、塔防、社交及混合变现
|
||||
- **优势**:关系链与被动激活、复访更好、社交拉起与裂变更易形成长尾
|
||||
- **榜单特征**:中重度游戏占比更高
|
||||
|
||||
### 抖音小游戏
|
||||
|
||||
- **定位**:内容获量与新游增量阵地
|
||||
- **特征**:活跃与流水高速增长
|
||||
- **适合品类**:素材表达清晰、适合短视频/直播传播的产品
|
||||
- **优势**:信息流冲击、起量快
|
||||
- **榜单特征**:头部偏休闲、模拟经营、合并消除等轻量品类
|
||||
- **待验证**:不同品类真实LTV及内容流量可持续性
|
||||
|
||||
### 增量渠道
|
||||
|
||||
| 渠道 | 特征 | 适合产品 | 待验证 |
|
||||
|------|------|----------|--------|
|
||||
| 支付宝小游戏 | 支付、分账、广告与公域推广能力 | 成熟IAP/混合变现小成本测试 | 用户规模、总流水及品类结构 |
|
||||
| 华为小游戏 | 终端级增量 | 成熟产品终端覆盖与联运 | 数据口径、流量质量 |
|
||||
| 快游戏联盟 | 统一RPK、备案与提审降低适配摩擦 | 成熟产品扩展vivo/OPPO/小米/荣耀 | 各厂商真实流量 |
|
||||
| 快手/海外Mini Apps | 观察与实验 | 小规模测试 | 支付、获量、平台政策 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、跨平台榜单验证(2026年5月)
|
||||
|
||||
### 跨平台强势产品(双平台Top10)
|
||||
|
||||
| 产品 | 微信排名 | 抖音排名 | 品类 |
|
||||
|------|----------|----------|------|
|
||||
| 三国:冰河时代 | 2 | 2 | SLG/策略 |
|
||||
| 我的花园世界 | 7 | 1 | 模拟经营 |
|
||||
| 无尽冬日 | 5 | 5 | SLG/策略 |
|
||||
| 向僵尸开炮 | 4 | 7 | 塔防/割草 |
|
||||
| 疯狂水世界 | 6 | 6 | 模拟经营 |
|
||||
|
||||
### 渠道差异样本
|
||||
|
||||
| 产品 | 微信 | 抖音 | 差异 |
|
||||
|------|------|------|------|
|
||||
| 超能下蛋鸭 | 50 | 11 | 抖音明显更强 |
|
||||
| 传奇之业 | 37 | 9 | 抖音明显更强 |
|
||||
| 永远的蔚蓝星球 | 3 | 20 | 微信明显更强 |
|
||||
| 时尚百货城 | 30 | 13 | 抖音明显更强 |
|
||||
|
||||
### 单平台特色
|
||||
|
||||
- **微信独占**:QQ经典农场、掌上谈兵、道友来挖宝、西游降妖记、腾讯欢乐斗地主
|
||||
- 抖音头部偏休闲、模拟经营;微信中重度游戏占比更高
|
||||
- 两个平台各有27款榜单特有产品
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、抖音小游戏支付生态
|
||||
|
||||
### 核心结论
|
||||
|
||||
- **钻石是抖音安卓/PC/iOS三端统一的默认支付货币**
|
||||
- 存在首先是苹果IAP合规与跨场景钱包的产物,转化效果是次生结果
|
||||
- **iOS用户为同一道具实付约1.43倍**(苹果税由用户承担)
|
||||
|
||||
### 四端支付机制
|
||||
|
||||
| 终端 | 礼包计价 | 默认支付 | 可切真实支付 | 苹果税 |
|
||||
|------|----------|----------|-------------|--------|
|
||||
| iOS | 钻石 | 强制钻石 | 否 | 充钻石经苹果IAP |
|
||||
| 安卓 | 人民币 | 默认钻石余额 | 是 | 无 |
|
||||
| PC客户端 | 人民币 | 强制钻石 | 否 | 无 |
|
||||
|
||||
充值汇率:安卓/PC 1元=10钻;iOS 1元=7钻(实付约1.43倍)
|
||||
|
||||
### 钻石经济三重动机
|
||||
|
||||
1. **合规容器**:iOS苹果IAP强制虚拟商品走苹果支付
|
||||
2. **跨场景钱包**:打通直播打赏、小游戏内购、短剧/小程序付费
|
||||
3. **苹果税转嫁掩护**:iOS钻石计价把+43%加价"藏"在"100钻"里
|
||||
|
||||
### 抖音 vs 微信分成对比
|
||||
|
||||
| 维度 | 抖音小游戏 | 微信小游戏 |
|
||||
|------|-----------|-----------|
|
||||
| 安卓内购基础分成 | 开发者60%/平台40% | 开发者60%/平台40%(相同) |
|
||||
| 安卓最优档 | 减免版最高90%+5%广告金 | 首发新游首1000万免分成+月40%激励金 |
|
||||
| iOS苹果税 | 用户承担(约30%) | 平台与开发者共担 |
|
||||
| iOS开发者单笔 | 约60%(面值口径) | 约51% |
|
||||
| 支付哲学 | 钻石模糊+用户承担苹果税=利润优先 | 透明定价+共担苹果税=用户体验优先 |
|
||||
|
||||
### 分变现模式策略
|
||||
|
||||
| 变现模式 | 钻石体系价值 | 平台倾向 |
|
||||
|----------|-------------|----------|
|
||||
| IAP重度/中重度 | house money效应最大 | iOS重选微信,抖音胜在跨场景钩子 |
|
||||
| IAA休闲 | 钻石不是主战场 | 抖音(投广90%现金+5%广告金) |
|
||||
| 混合变现 | 两者叠加 | 双平台并行,冷启动微信免分成,放量抖音买量 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、小游戏立项判断框架
|
||||
|
||||
### 核心模型:四层结构
|
||||
|
||||
| 层 | 作用 | 本质 | 能否原型验证 |
|
||||
|----|------|------|-------------|
|
||||
| 1 轻度入口 | 吸量、无门槛进入 | 一眼能懂、素材跑得动 | 能(投量看CPI/素材) |
|
||||
| 2 数值进阶 | 抗轻度疲劳、短留 | 为变强而回来 | 部分(首留/次留) |
|
||||
| 3 情感连接 | 长留 | 经营/收集/叙事带来的牵挂 | 难(靠结构判断) |
|
||||
| 4 长线运营 | 变现主引擎 | 赛季/订阅/限时/召回 | 不能(靠结构判断) |
|
||||
|
||||
### 两条贯穿判据
|
||||
|
||||
1. **根玩法长线留存基因**:玩法底子是真品类,还是纯猎奇?纯猎奇应特别审慎
|
||||
2. **局外养成深度**:深→可支撑混合变现;薄→老实做纯IAA终态
|
||||
|
||||
### 七维判断维度
|
||||
|
||||
| 维度 | 评估方法 |
|
||||
|------|----------|
|
||||
| 1 根玩法基因 | 有长线留存基因还是纯猎奇? |
|
||||
| 2 四层完备度 | 缺哪层?补起来要多少成本? |
|
||||
| 3 局外纵深→变现路径 | 纯IAA/多包矩阵/混变? |
|
||||
| 4 赛道 | 已验证元玩法?红利期?拥挤度? |
|
||||
| 5 风险敞口 | 吃的是哪类风险?吃得起吗? |
|
||||
| 6 团队能力匹配 | 核心能力是否匹配? |
|
||||
| 7 证据状态 | 有没有原型实测数据? |
|
||||
|
||||
### 红旗清单
|
||||
|
||||
- 无原型数据却要5+人投入
|
||||
- demo阶段就抓不住人
|
||||
- 吸量强但留存只靠首日
|
||||
- 纯猎奇、无长线留存根玩法
|
||||
- 缺的层补不起
|
||||
- 赛道晚期且已拥挤
|
||||
|
||||
### 已跑通路径:四阶段
|
||||
|
||||
1. **Stage 0 选玩法**:找已被验证吸量的元玩法/副玩法
|
||||
2. **Stage 1 题材减法**:全人类共通、强记忆点、生活化题材,守"5秒理解"
|
||||
3. **Stage 2 玩法做减法+局外做深**:局内门槛压到最低,局外构建数值养成线
|
||||
4. **Stage 3 纯IAA包先上**:广告点极克制,卡在玩家痛点
|
||||
5. **Stage 4 开独立混变包放大**:多包并行,用户结构分开
|
||||
|
||||
### 平台差异
|
||||
|
||||
- **抖音**:偏信息流冲击、起量快、复访弱,需强视觉钩子与传播点
|
||||
- **微信**:偏关系链与被动激活、复访更好,社交拉起与裂变更易形成长尾
|
||||
|
||||
### 原型阶段对标基准(出海)
|
||||
|
||||
| 指标 | 达标线 | 死亡信号 |
|
||||
|------|--------|----------|
|
||||
| CPI | < $1.5 | CPI远超LTV |
|
||||
| 7日留存 | > 20% | Day1<35%、Day7<10% |
|
||||
| 日均时长 | > 30分钟 | 玩不完新手引导就退 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、2026年5月抖音小游戏榜单特征
|
||||
|
||||
- **畅销榜Top100中,新入榜游戏达25款,换血率25%**
|
||||
- 冠军:《三国:冰河时代》(在线途游),SLG品类夺冠
|
||||
- 品类分布:休闲类占4席,SLG、战棋、塔防等策略类表现突出
|
||||
- 头部偏休闲、模拟经营、合并消除等轻量品类
|
||||
- 微信小游戏平台中重度游戏占比更高,两者用户画像和分发逻辑差异明显
|
||||
|
||||
### 行业变化趋势(IAA小游戏)
|
||||
|
||||
- 产品必须具备"**可传播性**"(话题性、画面张力、记忆点)
|
||||
- "**素材先行**":先用投流测试素材吸量能力,再转化为副玩法
|
||||
- **直播是关键场景**:不仅是流量入口,更是验证"节目效果"的实时窗口
|
||||
- **AI已深入应用于素材生成**、创意辅助、投放优化等各环节
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 七、行业热点信号(2026年6月第三周)
|
||||
|
||||
### 鸿蒙生态
|
||||
|
||||
- 鸿蒙设备超13亿,应用/服务破40万但未饱和
|
||||
- 负一屏月活1.9亿,榜单格局未固化
|
||||
- 乐人互娱借鲸鸿动能DAU>100万,IAA小游戏3个月ROI拉至120%
|
||||
- FunPlus《Tiles Survive!》欧洲/中东月ROI突破327%
|
||||
|
||||
### 微信AI扶持
|
||||
|
||||
- 「小程序成长计划」送1亿混元Token+1万张生图额度
|
||||
- 配套贴图话题公域曝光扶持
|
||||
|
||||
### 巨量6月游戏月报
|
||||
|
||||
- 暑期x世界杯共振
|
||||
- 抖小IAP于6/10起100%自归因,实测跑量提速约10%
|
||||
- 世界杯扶持急降门槛:小蓝词100万→20万、AI硬广80万→50万
|
||||
|
||||
### 热门产品
|
||||
|
||||
- **《小兵有前途》**(北京宝可嘻):跑商SLG+轻量AI素材,单日素材仅百组,低买量突围
|
||||
- **《翡翠刮刮刮》类**:主播直播走红,多家团队快速复刻,纯广告变现
|
||||
- **Castle Busters**(Voodoo):排序解谜冲千万内购,下载2000万
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 八、咸鱼进化与狱国争霸对比
|
||||
|
||||
> 微信小游戏品类深度对比研究:节点策略连线攻城品类
|
||||
|
||||
- **品类**:实时连线攻城策略小游戏
|
||||
- **核心机制**:节点占领、连线行军、多方博弈
|
||||
- 将复杂即时战略简化为"点"与"线"的连线消耗
|
||||
- 既保留多线操作和战场博弈的策略感,又极大降低上手门槛
|
||||
- 商业化机制与留存哲学的差异是两款产品定位分化的关键
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 九、立项启示与行动建议
|
||||
|
||||
### 对公司项目的核心建议
|
||||
|
||||
1. **选型决定成败**:小游戏成败很大程度上取决于"选型",原型阶段最不可替代的价值是判断原型测不到的纵深与天花板
|
||||
2. **吸量不等于能成**:吸量 ≠ 长留 ≠ 付费,用原型的吸量数据误判产品能成是最大风险
|
||||
3. **平台选择看激励结构**:安卓基础分成两家相同(60%),选平台看激励结构与用户结构
|
||||
4. **先IAA后IAP**:先用IAA包验证玩法、再开混变包放大,不是同一个包先上广告再硬加内购
|
||||
5. **可传播性是必要条件**:产品必须具备在短视频/直播中被迅速看懂并自发传播的能力
|
||||
6. **AI已是标配**:AI已深入应用于素材生成、创意辅助、投放优化等各环节
|
||||
|
||||
### 抖音小游戏的特殊考量
|
||||
|
||||
- 钻石支付体系的house money效应是真实杠杆
|
||||
- iOS用户实付约1.43倍,需评估对付费转化的影响
|
||||
- 跨场景钱包(直播/福袋/小游戏)是抖音独特优势
|
||||
- 冷启动可考虑微信免分成,放量期转抖音买量+钻石钩子
|
||||
|
||||
### 版号与合规
|
||||
|
||||
- 国内IAP需要版号,纯IAA政策窗口持续收紧
|
||||
- "先IAA验证、再开混变包"的路径依赖版号能在验证窗口内并行取得
|
||||
@@ -0,0 +1,381 @@
|
||||
# 《我的花园世界》研究完整汇总
|
||||
|
||||
> **编制日期**:2026-06-22
|
||||
> **来源**:dc战略问题研究院 + 创新组
|
||||
> **时间跨度**:2026-05-08 ~ 2026-06-04
|
||||
> **涵盖文档**:9个下载文件 + 2份HTML报告 + 4份Kimi深度研究 + 30+篇飞书日报 + obsidian知识库
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一、研究全貌与时间线
|
||||
|
||||
### 研究产出物
|
||||
|
||||
- 9个已下载文件(4个HTML报告、4个MD文档、1个XLSX数据表)
|
||||
- 2份深度HTML分析报告(美国市场评估06-03、社交出海评估06-04)
|
||||
- 4个Kimi深度研究报告链接
|
||||
- 190+个飞书文档链接(含每日研究组日报)
|
||||
- Obsidian知识库:13篇结构化知识卡片
|
||||
|
||||
### 研究时间线
|
||||
|
||||
| 日期 | 事件 | 产出者 |
|
||||
|------|------|--------|
|
||||
| 05-08 | 战略组开始每日提交研究日报 | 全组7人 |
|
||||
| 05-09 | 新号首日体验报告 | 黄静雯 |
|
||||
| 05-21 | 云湖工作室项目选择策略报告 | 黄静雯 |
|
||||
| 05-22 | game-analyst-agent工具说明书 | 黄静雯 |
|
||||
| 05-25 | 美国版产品策略报告 | 黄静雯 |
|
||||
| 05-26 | GOS补充信息+傅明游深度讨论 | 傅明游 |
|
||||
| 05-27 | 商业化梳理报告(Kimi) | 陈楚真 |
|
||||
| 05-28 | 资源经济深度研究(Kimi) | 陈楚真 |
|
||||
| 05-30 | 限时活动专题(Kimi) | 陈楚真 |
|
||||
| 06-01 | **主报告发布** + 策划启示 + 进一步思考 | 李志健 |
|
||||
| 06-02 | 长期更新运营专题(Kimi) | 陈楚真 |
|
||||
| **06-03** | **美国市场可行性评估与工作规划** | **战略研究部** |
|
||||
| **06-04** | **社交依赖型产品出海评估** | **战略研究部** |
|
||||
|
||||
### 研究组成员贡献
|
||||
|
||||
| 成员 | 日报数 | 研究方向 |
|
||||
|------|--------|----------|
|
||||
| 黄静雯 | 8篇 | 产品机制、商业化、美国版策略、AI工具 |
|
||||
| 陈楚真 | 8篇 | 商业化梳理、资源经济 |
|
||||
| 夏莲 | 8篇 | 竞品数据、社区分析 |
|
||||
| 张家振 | 8篇 | 市场数据、品类趋势 |
|
||||
| 莫润麟 | 8篇 | 机制拆解、数值分析 |
|
||||
| 胡辉俊 | 8篇 | 用户画像、留存分析 |
|
||||
| 汪季 | 5篇 | 行业对标、发行策略 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 二、产品基本面
|
||||
|
||||
### 产品画像
|
||||
|
||||
| 字段 | 内容 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 产品名 | 《我的花园世界》/ My Garden Tale |
|
||||
| 研发商 | 厦门麟贝互娱 |
|
||||
| 海外发行 | 厦门摩多科技(Modo Game) |
|
||||
| 上线时间 | 2025-08-05(国内公测),9月微信小游戏 |
|
||||
| 品类定位 | 女性向休闲经营养成(仿唐国风、治愈系) |
|
||||
| 目标用户 | 25-45岁女性,宝妈,休闲小游戏用户 |
|
||||
|
||||
### 核心数据
|
||||
|
||||
| 指标 | 数据 | 可信度 |
|
||||
|------|------|--------|
|
||||
| 峰值DAU | 千万级 | 官方/媒体 |
|
||||
| 峰值月流水 | 预估4-5亿元 | 推算/待验证 |
|
||||
| iOS免费榜 | 霸榜约2周 | 媒体 |
|
||||
| iOS畅销榜 | 前5 | 媒体 |
|
||||
| Google Play | 100万+下载,4.5分 | 商店页 |
|
||||
| 美国App Store | 4.7分 | 商店页 |
|
||||
| TapTap | 7.8分,~30万下载 | 商店页 |
|
||||
| 海外下载 | 美国iOS Top 4 | 虎嗅/搜狐 |
|
||||
|
||||
### 新手体验观察(黄静雯05-09实机)
|
||||
|
||||
新手教学期设计比同类产品更长、更密集。大量非累计式任务承担行为教育功能:理解基础循环、从完成任务转向管理任务、培养库存管理意识、为公会做前置训练。
|
||||
|
||||
核心资源约束:水滴(每2分钟恢复1点,上限65点)、花坊币(极稀缺,1单1-3个)。社交引入梯度:主线29解锁好友,115解锁公会(2-3天)。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 三、底座溯源
|
||||
|
||||
真正奠定品类底座的是**深圳天苻科技**,不是麟贝互娱。
|
||||
|
||||
| 产品 | 年份 | 贡献 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 鲜花小镇 | 2018 | 首次验证底盘:园艺社、社团竞赛、水滴瓶颈、混合变现 |
|
||||
| 秘密花园HD | 2023 | 系统化升级:六大园艺社模块、黄金/钻石赛段、异色花 |
|
||||
| 动物花店 | 2025-03 | 继续加层:鲜花商会联盟、好友交易市场 |
|
||||
|
||||
秘密花园HD为何不是爆款:畅销榜最高约第40名,月收入仅百万级。缺的不是底座,而是**放大能力**。
|
||||
|
||||
核心认知:系统完整不等于商业成功。麟贝互娱用更强的美术、营销、商业化、运营把同一个底座放大了50-100倍。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 四、四层产品结构
|
||||
|
||||
- **第一层:低压经营入口** — 种花、收花、订单、布置、收集。不进公会也完整
|
||||
- **第二层:横向收集和展示** — 花灵、限定花、装饰、称号。审美消费
|
||||
- **第三层:公会异步任务型GVG** — 低协同、弱对抗、高覆盖、强分层、低焦虑
|
||||
- **第四层:极致消耗引擎** — 日常订单+活动+竞赛限时任务
|
||||
|
||||
设计红线:经营独立成立、限定花不垄断任务、错过无惩罚、被踢安全网
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 五、核心机制深度拆解
|
||||
|
||||
### 5.1 极致消耗模型
|
||||
|
||||
玩家长期处于"有花但不够用"状态。关键设计:非累计式任务——历史积累不能减免当次消耗。
|
||||
|
||||
### 5.2 社交拉氪模型
|
||||
|
||||
付费玩家角色是"被需要",不是"压制"。付费买的是可见性、反馈性、社会比较。付费路径:免费可玩→小额便利→图鉴收集→即时购买。
|
||||
|
||||
### 5.3 非战斗GVG
|
||||
|
||||
三大支柱:异步参与、人人有贡献、贡献与奖励挂钩。渐进路径:低压习惯→低侵入交互→资源不够用→加入公会→公会竞赛自然出现。
|
||||
|
||||
大通服四层条件:消耗层+资产层+匹配层+时间层。
|
||||
|
||||
### 5.4 六面承重墙
|
||||
|
||||
| 承重墙 | 本质 | 改错了后果 |
|
||||
|--------|------|-----------|
|
||||
| 双层结构 | 第一层独立成立,第二层驱动变现 | 留存崩 |
|
||||
| 竞赛是需求放大器 | 放大图鉴收集需求 | 商业化断裂 |
|
||||
| 氪金=被需要 | 高氪跟普通玩家共生 | 大通服崩塌 |
|
||||
| 每周+次数有限 | 有目标不绑每天 | 倦怠 |
|
||||
| 资产跟人走 | 高流动+低损失 | 爆发性流失 |
|
||||
| 大通服+小池匹配 | 社交池大+竞争可控 | 鬼服 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 六、商业化分析
|
||||
|
||||
弱化卡点逼氪,叠加社交责任型付费。双层错频运营:长周期(1-2周)→目标感;短周期(3-4天)→变化感;节日/联动→回流;公会周期→组织目标。
|
||||
|
||||
GOS实测数据:复刻低压力循环→营收和口碑高于常规活动;GOK/VK偏SLG→1.5~2倍LTV差异。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 七、增长飞轮与营销
|
||||
|
||||
核心增长钩子:"种虚拟花、收真实花束"——天然适合短视频传播。破圈三件套:女频短剧素材、虚拟行为→现实社交货币、微信群+游戏内社团双层自治。
|
||||
|
||||
风险面:真花兑现难、客服响应慢。履约和客服必须当核心系统。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 八、美国市场可行性评估 [NEW 06-03]
|
||||
|
||||
> 来源:2026-06-03 报告
|
||||
|
||||
### 核心判断
|
||||
|
||||
- **题材入口、社交机制、用户付费意愿均已验证成立**,关键在于商业化设计
|
||||
- 当前所有海外尝试均未将商业化组合系统完整落地
|
||||
- 最大不确定性:产品LTV能否支撑规模化买量
|
||||
- 暂无法认同"美国女性不吃花园"——更偏向认为是低质量测试的结果
|
||||
|
||||
### 美国市场品类格局
|
||||
|
||||
| 赛道 | 代表产品 | 年收入 | 趋势 |
|
||||
|------|----------|--------|------|
|
||||
| Match-3+花园装饰 | Gardenscapes | $3-5亿 | 衰退 |
|
||||
| Merge+叙事 | Gossip Harbor | $3-6.5亿 | 统治地位 |
|
||||
| 骰子/老虎机社交 | Monopoly GO | $10-25亿 | 超头部 |
|
||||
| **花园世界模式** | Cozy Florist | **尚无$1亿+** | **探索期** |
|
||||
|
||||
市场参数:CPI $3.75-$4.50,ARPDAU基准$0.05-$0.15,70%女性/31%年龄45+
|
||||
|
||||
### 三款海外竞品
|
||||
|
||||
| 产品 | 下载量 | UA投入 | 状态 |
|
||||
|------|--------|--------|------|
|
||||
| Bloom Haven | ~10K | 极低 | 边缘探索 |
|
||||
| My Garden Tale海外版 | 冲Top 4后回落 | 一波后停 | 低优先级 |
|
||||
| The Cozy Florist | 2M+ | 持续6个月 | 活跃运营 |
|
||||
|
||||
### 机制成立性反证
|
||||
|
||||
| 曾担忧 | 反证 | 结论 |
|
||||
|--------|------|------|
|
||||
| "偷花"不适配美国 | Monopoly GO攻击好友=$5B | 已排除 |
|
||||
| Cozy审美不接受重度付费 | Monopoly GO ARPDAU $0.50-$0.80 | 已排除 |
|
||||
| 花园主题无市场 | Hay Day十年长青 | 已排除 |
|
||||
|
||||
### "没爆"的五层假设
|
||||
|
||||
| 假设 | 权重 | 逻辑 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| H1: LTV未支撑规模化买量 | 35% | ROI能回正则发行商必投 |
|
||||
| H2: 核心循环反馈密度低 | 25% | 种→等→收结构性比Merge慢 |
|
||||
| H3: 缺少IP/现象级营销 | 20% | 无IP、无明星、无裂变 |
|
||||
| H4: 产品仍在成长期 | 15% | Gossip Harbor 3年才爆发 |
|
||||
| H5: 回流闭环不够强 | 5% | 偷花未形成Monopoly GO级闭环 |
|
||||
|
||||
### "行"的关键:商业化组合系统四组件
|
||||
|
||||
1. 限时订单 x 社交组织 x 收集 x 运营联动
|
||||
2. 产品LTV支撑规模化买量
|
||||
3. 内容深度 + LiveOps产能
|
||||
4. 买量执行到位
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 九、社交依赖出海评估 [NEW 06-04]
|
||||
|
||||
> 来源:2026-06-04 报告
|
||||
|
||||
### 核心结论
|
||||
|
||||
- 社交依赖不是出海死局,但会根本性改变增长路径和经济模型
|
||||
- 花园世界:L1+L2混合、中高风险。基础循环可出海,商业化上限依赖社交生态重建
|
||||
- 关键原则:"假设用户只有你的App"
|
||||
|
||||
### 三层社交依赖模型
|
||||
|
||||
| 层级 | 表现 | 风险 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| L1 拉新/分享 | 病毒传播、邀请奖励 | 取决于LTV |
|
||||
| L2 社交留存 | 好友互动、送礼、排行回流 | 中高 |
|
||||
| L3 游戏外协调 | 赛季组队、召回、外交 | 极高 |
|
||||
|
||||
重要区分:微信群的核心价值是玩家不在游戏内时仍能被触达和组织。
|
||||
|
||||
### 花园世界出海评估
|
||||
|
||||
- 基础循环可独立→出海底线保障
|
||||
- 公会竞赛是主要付费放大器→高度依赖社交组织
|
||||
- 海外版失效:分享按钮报错、零本地化、社区未建立、公会活跃度极低
|
||||
|
||||
### 案例验证
|
||||
|
||||
| 游戏 | 结果 | 关键经验 |
|
||||
|------|------|----------|
|
||||
| 率土like | 欧美受阻 | 日本有LINE=成功 |
|
||||
| 羊了个羊 | 完全失效 | 失去微信裂变后无留存 |
|
||||
| Last War | 全球头部 | 100%内建社交系统 |
|
||||
| Monopoly GO | 全球爆款 | 交易需求驱动社区形成 |
|
||||
| Coin Master | 长青 | 社交留存飞轮 |
|
||||
|
||||
### 出海改造优先级
|
||||
|
||||
| 优先级 | 内容 |
|
||||
|--------|------|
|
||||
| P0 | 内建聊天+公会基础功能(含翻译、招募/层级/公告) |
|
||||
| P1 | 公会竞赛组织工具+内建交易/交换系统 |
|
||||
| P2 | 互助+排行+招募面板 |
|
||||
| P3 | Facebook Group外部社区(交易需求驱动) |
|
||||
| P4 | 推送系统+语音 |
|
||||
|
||||
核心原则:中间件/SDK只能解决通信管道,不能解决社交动机设计。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十、行业趋势
|
||||
|
||||
- Gossip Harbor 2025年总流水~6.5亿美元,月复合增长~9%
|
||||
- "休闲入口+中重度运营"已进入多产品竞争阶段
|
||||
- 差异化不再是方向选择,而是执行细节
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十一、对公司新项目的启示
|
||||
|
||||
### 五条战略启发
|
||||
|
||||
1. 不要学"种花题材",要学"已验证底座+放大能力"的立项路径
|
||||
2. 不要简单加排行榜,要做"异步、低压、人人有贡献"的非战斗GVG
|
||||
3. 不要只做资源卡点,要设计"被需要"的社交付费理由
|
||||
4. 不要上线后乱堆活动,要先规划长短周期错频运营
|
||||
5. 不要把现实奖励当福利,要把履约/客服当产品能力
|
||||
|
||||
### 立项检查6问
|
||||
|
||||
1. 我们借鉴的是哪个已验证底座?
|
||||
2. 这个底座为什么没有被原团队放大?
|
||||
3. 我们能放大的能力是什么?
|
||||
4. 核心资源是否有多个消耗出口?
|
||||
5. 是否能做低压、异步、人人有贡献的组织目标?
|
||||
6. 玩家有什么结果可以拿到外部平台展示?
|
||||
|
||||
### 五条立项思路
|
||||
|
||||
1. **腰部产品放大型**:找留存不错但画面老/商业化浅/运营弱的产品
|
||||
2. **非战斗GVG型**:种植/订单/装修/收集/互助/投票等贡献
|
||||
3. **可晒成果型**:游戏行为→外部可展示结果
|
||||
4. **资源错配社交型**:资源不完全自给→玩家互相需要
|
||||
5. **轻题材+重后端**:前台轻松治愈,后台有深度有组织
|
||||
|
||||
### 出海社交改造路径 [06-04新增]
|
||||
|
||||
- 内建完整社交系统,假设用户只有你的App
|
||||
- 用交易/交换需求驱动社区形成
|
||||
- 核心玩法不依赖社交平台
|
||||
- 付费UA替代裂变,LTV必须覆盖海外CPI
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十二、云湖工作室落地方案
|
||||
|
||||
- **团队**:~16人(策划4、程序5、美术5、制作人2)
|
||||
- **方向**:欧美化花园/庄园/花店经营养成
|
||||
- **MVP**:第1月核心循环+可晒钩子→第2月最小GVG→第3月商业化+活动
|
||||
- **止损线**:三个月内任一指标远低于同类健康线且两轮迭代无改善
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 十三、战略思维框架
|
||||
|
||||
### "取败之道"(李志健)
|
||||
|
||||
- 负期望博弈+极端幸存者偏差+没有筹码管理 = 取败之道
|
||||
- 微弱正期望+筹码管理+持续参与 = 取胜之道
|
||||
|
||||
金句:"钱是组织的止痛药。止痛药让你在骨折的时候还能跑。跑着跑着骨头就碎了。" / "资源充裕本身就是生长逻辑的天敌"
|
||||
|
||||
### AI落地紧迫性
|
||||
|
||||
"AI工具端的进步并没有转化为业务结果的最终变化"——行业正在快速洗牌。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 附录A:全部文件清单
|
||||
|
||||
### 已下载文件(11个)
|
||||
|
||||
| 文件 | 作者 | 日期 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 主报告-我的花园世界.html | 李志健 | 06-01 |
|
||||
| report_my_garden_world_us_project.html | 黄静雯 | 05-25 |
|
||||
| yunhu-project-selection-strategy-report.html | 黄静雯 | 05-21 |
|
||||
| game-analyst-agent-manual.html | 黄静雯 | 05-22 |
|
||||
| 取败之道.md | 李志健 | 05-20 |
|
||||
| 进一步的思考.md | 李志健 | 06-01 |
|
||||
| 花园项目对策划的启示.md | 李志健 | 06-01 |
|
||||
| 花园世界产品策略_GOS补充信息.md | 傅明游 | 05-26 |
|
||||
| 花园世界等相关产品25.10.28.xlsx | 李志健 | 06-01 |
|
||||
| **garden-social-management-us-market-assessment.html** | **战略研究部** | **06-03** |
|
||||
| **social-platform-dependency-overseas-expansion-v2.html** | **战略研究部** | **06-04** |
|
||||
|
||||
### 外部研究链接(Kimi)
|
||||
|
||||
| 标题 | 作者 | 日期 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 商业化梳理报告 | 陈楚真 | 05-27 |
|
||||
| 资源经济深度研究 | 陈楚真 | 05-28 |
|
||||
| 限时活动专题 | 陈楚真 | 05-30 |
|
||||
| 长期更新运营专题 | 陈楚真 | 06-02 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 附录B:关键概念索引
|
||||
|
||||
| 概念 | 含义 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 低压经营 | 低门槛、低焦虑、低侵入的经营体验 |
|
||||
| 极致消耗 | 玩家长期"有花但不够用" |
|
||||
| 非战斗GVG | 不依赖战斗的公会组织竞争模式 |
|
||||
| 社交拉氪 | 让玩家因在组织中有价值而付费 |
|
||||
| 大通服 | 社交池大+竞争可控+永远不鬼服 |
|
||||
| 腰部底座 | 已被验证但未被充分放大的产品结构 |
|
||||
| 非累计式任务 | 历史积累不能减免当次消耗 |
|
||||
| 双层结构 | 低压经营入口+极致消耗变现 |
|
||||
| 规划焦虑型付费 | 因资源规划压力而非即时冲动付费 |
|
||||
| L1/L2/L3社交依赖 | 拉新分享/社交留存/游戏外组织协调 |
|
||||
| 商业化组合系统 | 限时订单x社交组织x收集x运营联动 |
|
||||
| 商业成功公式 | 已验证底座 x 放大能力(美术+营销+商业化+运营) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**一句话结论**:不要学"种花题材",要学"已验证底座+放大能力"的立项路径。机制层面在美国全部成立,关键在于商业化组合系统的完整落地和社交生态的出海重建。
|
||||
Reference in New Issue
Block a user