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Evilom
2026-06-23 14:43:31 +08:00
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# ZdTPwDH8NiSh09kOuHicQvLSnZd
Source: https://dianchukeji.feishu.cn/wiki/ZdTPwDH8NiSh09kOuHicQvLSnZd
# 一.今日工作内容概述
- 继续推进新游戏内容接入,围绕武器、敌人、宝箱、美术特效和相关配置做了完整整合。
- 同步补充了部分游戏数值相关工作,尝试调整一套提示词让Agent进行数值体系设计,并围绕基础成长、配置映射和数值表现联动做整理与调整。
- 继续处理粒子特效与战斗表现相关内容,让命中、爆破、受击、开箱等关键反馈在视觉层面更完整、更统一,也让战斗过程中的反馈层次更清晰。
# 二.新游戏内容接入推进
### 1.武器、敌人、宝箱与特效资源整合
- 今天的重点仍然是把新游戏内容从“有资源”推进到“可接入、可配置、可验证”的状态。
- 在武器资源方面,继续完善了资源导入、配置映射和表现接入,让武器不只是静态素材,而是能够被系统正确识别和使用。
- 在敌人资源方面,补充了敌人测试资产和相关配置,便于后续快速验证敌人表现、战斗交互和阶段流程。
- 在宝箱资源方面,补齐了宝箱相关美术资源和开箱特效,使奖励展示和战斗反馈链路更完整。
- 在美术特效方面,继续接入战斗中常用的命中特效、爆破特效、耗尽特效等内容,增强整体表现一致性。
界面后续继续进行打磨, 资产题材也依据后续反馈来调整
![图片](../feishu-images/ZdTPwDH8NiSh09kOuHicQvLSnZd_MFJlbCYceosN.png)
# 三.游戏数值与Agent数值配置
### 1.数值体系设计尝试
- 今天同步补充了部分游戏数值相关工作,重点不是单纯改数值,而是尝试让Agent参与数值体系设计。
- 在这个过程中,先调整了一套提示词,希望让Agent能够围绕游戏的基础成长、阶段节奏、资源投入产出以及配置结构来做更系统的整理。
- 这样做的目的,是减少完全手工梳理数值时的重复成本,把一部分规则整理、框架归纳和基础方案设计交给Agent先做初稿,再由人工判断是否符合当前项目方向。
- 这类尝试更偏向于方法层面的验证,重点是观察Agent在数值体系这种“规则明确但需要整体感”的任务上,能不能稳定给出可用结果。
使用提示词如下
你是游戏数值策划, 看看项目文档文件夹, 理解这是什么项目, 现在项目的数值还完全没有设计
先整理数值的配置方法, 输出一个文档到"\设计文档", 然后告诉我你对于下面的任务的计划:
项目的数值设计目标: 玩家可以在不停看广告的情况下获得指数增长(也就是不停获得最高等级-0~n的武器), 否则增长来自武器生成器与修仙等级增长的次方增长
要设计敌人的难度曲线, 必要情况下提供动态难度(做出你的计划)
设计目标: 看广告的玩家不会遇到卡点, 完全不看广告的玩家在最开始几关可以爽玩没有卡点, 做出你的计划, 整体目标为留存与广告的乘积积分最大化
也阐述你打算应用哪些游戏设计理论去设计
![图片](../feishu-images/ZdTPwDH8NiSh09kOuHicQvLSnZd_BAMLb0ej6oKD.png)
![图片](../feishu-images/ZdTPwDH8NiSh09kOuHicQvLSnZd_SDhabLt8noRc.png)
- 周期位置 = (stageLv - 1) % 10
- 周期进度 = 周期位置 / 9
- 锯齿基础行数 = lerp(5, 30, 周期进度)
- 敌人行数 = clamp(round(锯齿基础行数 * 关卡行数倍率), 5, 30)
- 单列需求战力 = 敌人行数 * 4 * stageLv ^ 0.62 * 关卡血量倍率
- 整关满血量 = 单列需求战力 * 棋盘列数
- 实际通关目标血量 = 单列需求战力 * 目标底箱数
最终经过一轮调整后AI即生成了第一版本可玩的数值体系
2.基础成长与配置联动整理
- 围绕数值工作,也对基础成长和配置映射关系做了整理。
- 主要关注的是:
- 基础成长是否能和当前玩法节奏对齐
- 不同阶段的数值变化是否容易配置和扩展
- 数值设定是否能正确映射到武器、敌人、阶段和奖励表现上
### 3.Agent辅助数值整理的意义
- 这次尝试让Agent参与数值体系设计,更多是为了探索一条更高效的内容整理路径。
- 对于这种结构相对固定、规则相对明确的工作,Agent可以先完成:
- 规则归纳
- 初版框架整理
- 基础参数分层
- 配置结构草案
- 人工再基于项目实际玩法进行校正和取舍,会比完全从零整理更高效。
# 四.粒子特效与战斗表现调整
### 1.粒子特效相关补强
- 今天继续处理粒子特效与战斗表现相关内容,重点是让战斗反馈更完整、更有层次。
- 相关内容主要集中在:
- 命中反馈
- 爆破与受击反馈
- 开箱和奖励反馈
- 部分战斗状态变化时的视觉表现
这部分工作当前进展到一半配置完成并且接入战斗系统, 明天继续开发
# 五.当前进度与后续计划
- 当前没有完全按照计划收尾W1, 还留有需要打磨的资产(UI)与系统(粒子效果系统), 计划先完成粒子系统后, 先一步开始W2周围系统的开发, 同时逐步在开发过程中, 测试打磨美术资产与整体手感