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Evilom
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# Uy6lwM3AtirLc8k9ZsgcO1KtnFg
Source: https://ocnmca6f1o0p.feishu.cn/wiki/Uy6lwM3AtirLc8k9ZsgcO1KtnFg
## 工作内容概述
1、通过Claude Code生成一份策划案
> :smile:
其实一开始,我脑子里还是一团迷糊的状态。我想做的是个什么东西,怎么通过A+B的方式把两款游戏柔和起来,但始终没有头绪。后来我脑海里回想起之前玩过的一款塔防游戏,玩家可以生成炮台拦住怪物的去路,还能布置陷阱让路过的怪物反复扣血。然后通过跟 Claude Code 多次对话,他帮我慢慢整理出了一个思路。中间沟通的过程对我来说仍然像盲人摸象,只能在关键时刻把自己的一些想法和见解告诉他。
## 一、AI协助整理想法
- **思维催化器**
它用结构化的问题协助我拆解的模糊的想法,把潜意识里的东西拉到意识层面。
- **拼图助手**
当我的创意碎片散落一地的时候,它帮我快速试遍所有组合方式,我只需要用"喜欢/不喜欢"来导航。
- **逻辑校验器**
我的直觉到了它那里,会被翻译成自洽的系统规则。它帮我检查有没有漏洞、有没有矛盾、有没有更好的实现方式。
- **文档组装工**
从想法到可执行方案的最后一步,是最枯燥也最需要专业性的工作,它替我完成了。
## 二、策划案简述
### (一)概述
**塔防 + 建造**。玩家在云层之上修浮桥引导路径、放置炮塔/挡路物,抵御暗影怪物攻击中央晶塔。
- **造桥拉路**:玩家用浮桥主动塑造怪物路径,不是被动布塔
- **挡路+回收**:挡路物可被打破,炮塔自动回到背包再利用
- **三选一卡牌**:每波后选择强化,每局都不一样
- **三流派玩法**:工程流 / 火力流 / 拖延流,玩家自由选择
### (二)浮桥造路
玩家可以用“浮桥”主动改变怪物行走的路径,而不是在固定路线上被动防守。
- **连接规则**:浮桥必须从云朵边缘或现有浮桥延伸,不能凭空放置。
- **形态自由**:可造直线、拐弯(L型/T型/十字),甚至分叉和死路。
- **资源消耗**:造桥消耗“浮桥配额”,需要平衡路径长度与配额数量。
- **策略价值**:路越长,后排炮塔的输出窗口越多,但投入的资源也越多。
### (三)炮塔分类
炮塔和挡路物有了明确的角色分工,且战中地形锁定、战前可撤回,让布局成为一种谨慎的决策。
- **三种角色**:
- **后排炮塔**(放路径外云朵上):高输出,通常无敌,主力伤害来源。
- **挡路炮塔**(放路径上):有中等HP和输出,能拦怪,被打破后炮塔会回到背包(下波可重新放置),不是一次性消耗品。
- **纯挡路物**(放路径上):零输出,HP极高且不随时间衰减,被打破后返还50%金币。
- **拖延流反哺**:纯挡路物被攻击时,会为 3格内后排炮塔 积累愤怒值,满100触发一次“愤怒一击”(×3伤害+范围+1格)。这让“拖延”成了有输出的策略,而非单纯硬扛。
- **操作窗口**:
- **建造态**(波次间):可自由拆除,返还80%金币和全部次数/配额。
- **战斗态**:全场地形和建筑全部锁定,战中不能撤回或放置,强调战前规划。
### (四)三选一卡牌
每波战斗结束后,从随机出现的3张卡牌中选1张,形成“每局不同”的构筑。
- **卡牌类型**:强化卡(数值)、解锁卡(新炮塔/陷阱)、规则卡(颠覆性效果)。
- **稀有度**:白(常规)→ 蓝(双属性)→ 紫(流派核心)→ 橙(颠覆规则)。
- **构筑自由**:玩家可围绕工程流(加强浮桥/路径)、火力流(加强炮塔输出)或拖延流(加强挡路物/反伤)自由抓牌,没有职业绑定。
### (五)怪物 AI 决策
它们会评估“绕路”和“硬打挡路物”哪个更划算。
- **代价计算**:
- **绕路代价** = 绕路距离 ÷ 移速
- **硬刚代价** = 挡路物血量 ÷ 自身伤害输出
- **怪物会选择代价较小的方式**。
- **特殊怪种打破规则**:
- **狂战士**:永远硬刚挡路物。
- **滑头怪**:永远绕路。
- **飞行怪**:无视路径和挡路物,直飞水晶。
- **远程怪**:会直接攻击后排炮塔。
- **路径逻辑**:只要存在连通终点的路径,怪物就沿路走;若无路可走,才攻击挡路物开路。
### (六)流派策略
## 三、明天计划
设计阶段告一段落,明天正式进入开发。用策划案生成开发规约,再用规约驱动Demo的模块化生成,先让怪物在云上走起来。